بازیهای رومیزی مشارکتی مشکلی را حل میکنند که بازیهای رقابتی نمیتوانند: آنها به گروهی از بازیکنان با سطوح مهارت و زمینههای بازی بسیار متفاوت اجازه میدهند روی یک میز بنشینند و تجربهای واقعاً جذاب را به اشتراک بگذارند. وقتی دشمن مشترک همه را به طور مساوی تهدید میکند و تصمیمگیریها مستلزم مشارکت کل گروه است، شکافهای تجربه بسیار کمتر از بازیهایی هستند که در آن یک بازیکن کهنهکار به سادگی از یک تازه وارد برتری میگیرد.
اما بازیهای مشارکتی مشکلات خاص خود را به وجود میآورند - به ویژه بازیهای کوارتربک، که در آن بازیکنان با تجربه به طور موثری افراد کمتجربه را هدایت میکنند و تجربه مشارکتی را به شبیهسازی استقلال تبدیل میکنند. بهترین بازیهای مشارکتی از طریق انتخابهای طراحی ساختاری به این موضوع میپردازند: اطلاعات پنهان، اقدامات همزمان، تمایز نقشها که فقط دارنده نقش کاملاً آن را درک میکند، یا جدایی فضایی که مانع از نظارت هر بازیکن بر هر تصمیمی میشود.
مشکل Quarterbacking و راه حل های آن
Quarterbacking یک مشکل بازیکن نیست - یک مشکل طراحی است. هنگامی که یک بازی تمام اطلاعات را برای همه بازیکنان قابل مشاهده می کند و به بازیکنان اجازه می دهد قبل از هر اقدامی آزادانه بحث کنند، شرایطی را ایجاد می کند که یک بازیکن آگاه بتواند بازی را برای بقیه حل کند. کوارتربک قصد کاهش تجربه دیگران را ندارد. آنها به سادگی دانش خود را به طور موثر برای هدف مشترک به کار می برند. نتیجه مشابه نتیجه منفی است: بازیکنان دیگر احساس میکنند به جای تصمیمگیری، نقشه شخص دیگری را اجرا میکنند.
بازیهایی که از نظر ساختاری مانع از عقبنشینی میشوند از یک یا چند مورد از این مکانیسمها استفاده میکنند. اطلاعات پنهان: هر بازیکن چیزی را میداند که دیگران نمیدانند (حنابی این را به طرز درخشانی برعکس میکند - شما نمیتوانید کارتهای خود را ببینید اما میتوانید کارتهای دیگران را ببینید). انتخاب اقدام همزمان: همه بازیکنان به طور مستقل و بدون هماهنگی تصمیم می گیرند. مکانیک خصوصی مبتنی بر نقش: توانایی ویژه شما دارای درخت تصمیم گیری است که فقط شما کاملاً آن را درک می کنید. فشار زمان: عنصری در زمان واقعی یا سرعت که از مشاوره طولانی جلوگیری می کند. جداسازی فیزیکی: صفحه بازی به اندازهای بزرگ است که مناطق مجزا مشکلات استراتژیک مستقل واقعی باشند.
میراث همهگیر: فصل 1 (2015)
بازی که ثابت کرد مکانیک های قدیمی می تواند در طراحی مشارکتی کار کند. Pandemic Legacy چارچوب اصلی Pandemic را در نظر می گیرد - چهار بیماری در سراسر جهان گسترش می یابد، بازیکنان برای درمان آنها مسابقه می دهند - و پیامدهای دائمی را اضافه می کند: شهرها برای همیشه سقوط می کنند، شخصیت ها می میرند، قوانین و عناصر داستانی جدید در هر جلسه ظاهر می شوند. نتیجه کمپینی است که شبیه یک روایت مشترک به جای حالت بازی تکراری است.
خطر حمایت از Pandemic Legacy متوسط است - ساختار اطلاعات کامل بازی پایه شرایطی را برای بازیکنان باتجربه ایجاد میکند تا بر تصمیمها تسلط پیدا کنند. عناصر میراث تا حدی با دادن برچسبها و تواناییهای منحصربهفرد به هر شخصیت که به طور کامل آنها را ردیابی میکنند، به این موضوع میپردازند، و در ساختار تعاونی مجموعههایی از تصمیمگیری خصوصی ایجاد میکنند. این کمپین همچنین خطرات مشترک واقعی ایجاد می کند: شکست در یک ماموریت عواقب دائمی دارد که توجه گروه را به جای بهینه سازی فردی بر حل مشکلات جمعی متمرکز می کند.
محدودیت قدیمی قبل از خرید ارزش درک کردن دارد: فصل 1 Pandemic Legacy برای یک بار پخش طراحی شده است. اجزای فیزیکی فقط یک بار اصلاح میشوند، از بین میروند یا آشکار میشوند - پخش مجدد پس از پایان کمپین از نظر ساختاری غیرممکن و از نظر تجربی توخالی است. برای گروه مناسبی که مایل به انجام یک کمپین 15 جلسه ای هستند، این یکی از به یاد ماندنی ترین تجربیات روی میز موجود است. برای گروههایی که میخواهند چیزی قابل پخش مجدد باشند، بازی پایه Pandemic انتخاب بهتری است.
Gloomhaven (2017)
عمیقترین بازی رومیزی تعاونی در سرگرمی و مؤثرترین راهحل ساختاری برای کوارتربک که تا کنون در رومیزی فیزیکی اجرا شده است. Gloomhaven از طریق مدیریت دستی از کوارتربک کردن جلوگیری می کند: هر بازیکن یک دست خصوصی از کارت های توانایی را در دست دارد و هر دور دو را به طور همزمان و مخفیانه انتخاب می کند. شما مقاصد را به صورت انتزاعی بیان می کنید (من به جلو حرکت خواهم کرد؛ به دشمن بزرگ حمله خواهم کرد) اما تا زمانی که هر دو انتخاب نشده باشند نمی توانید کارت های خاص خود را آشکار کنید. شکاف بین هماهنگی مورد نظر و نتایج واقعی، تنش مرکزی بازی را ایجاد می کند.
ساختار خزنده سیاه چال - که از طریق کمپین سناریوهای شماره گذاری شده ای که با یک داستان منشعب به هم مرتبط هستند کار می کند - پیشرفتی را ایجاد می کند که به جای افزایش یافتن، احساس می شود به دست آمده است. هر کلاس شخصیت دارای یک مجموعه کارت منحصر به فرد است که یک تجربه بازی واقعاً متفاوت را ایجاد می کند. The Brute چیزی شبیه Cragheart بازی نمی کند، که چیزی شبیه Spellweaver بازی نمی کند. تسلط بر کلاس خود حلقه اصلی تعامل طولانی مدت است، و انتخاب همزمان کارت تضمین می کند که تسلط بر کلاس به بازیکن تعلق دارد، نه با تجربه ترین عضو گروه.
Gloomhaven ساختار نیمه قدیمی اجازه بازنشستگی و قابلیت پخش مجدد را می دهد به روشی که Pandemic Legacy انجام نمی دهد - شخصیت های بازنشسته کلاس های جدید را باز می کنند و سناریوها را می توان دوباره پخش کرد. بازی به طور دائم در طول یک کمپین تغییر می کند، اما دامنه آن (95 سناریو) به این معنی است که تغییرات دائمی به جای مصرف یک منبع محدود، شبیه پیشرفت داستان است.
جزیره روح (2017)
Spirit Island بهترین بازی مشارکتی بازنشانی در این سرگرمی است — بینهایت قابل پخش، از نظر ساختاری در برابر کوارتربک مقاوم است و از مبتدی تا سختی تنبیه واقعی مقیاسپذیر است. بازیکنان ارواح دفاع از جزیره را در برابر مهاجمان مستعمره کنترل می کنند، و مکانیسم اصلی ضد کوارتربک، تمایز نقش آنقدر شدید است که تصمیمات هر روح عملاً برای بازیکنان ارواح دیگر بدون مطالعه قابل توجهی در مورد مجموعه کارت های خاص آن روح غیرقابل درک است.
هر روح دارای یک عرشه قدرت منحصر به فرد، یک مسیر حضور منحصر به فرد، و یک الگوی رشد منحصر به فرد است. تصمیماتی که برای Lightning's Swift Strike وجود دارد کاملاً متفاوت از تصمیمات موجود در Shadows Flicker Like Flame است. یک بازیکن قدرت حیاتی زمین که در مورد مکانیابی مکان مقدس تصمیمگیری میکند، برای تصمیمگیری خوب نیازی به ورودی یک بازیکن Bringer of Dreams and Nightmares ندارد - و بازیکن Bringer احتمالاً نمیتواند راهنمایی خوبی ارائه دهد زیرا آنها چارچوب استراتژیک کاملاً متفاوتی را مدیریت میکنند. تمایز نقش به اندازه کافی عمیق است که به عنوان یک مانع ساختاری برای پشتوانه سازی عمل کند.
سیستم دشمن دشواری مقیاس پذیر را فراهم می کند: افزودن یک دشمن (براندنبورگ-پروس، فرانسه، سوئد) به جای افزایش اعداد، چالش را از طریق تغییرات مکانیکی خاص افزایش می دهد. این بدان معناست که جزیره روح با دشواری بالا از نظر کیفی و نه فقط از نظر کمی، سختتر است - به تطبیق استراتژی نیاز دارد، نه فقط بازی مؤثرتر.
Arkham Horror: The Card Game (2016)
بهترین تجربه تعاونی بازی کارت زنده. Arkham Horror LCG محققان را در سناریوهای Lovecraftian با موضوعات روایی منحصربهفرد، نقاط تصمیمگیری که بر نتایج کمپین تأثیر میگذارد، و یک کیسه آشوب که یکی از رضایتبخشترین مکانیسمهای تصادفی را از نظر موضوعی در بازیهای رومیزی ارائه میکند، قرار میدهد. کشیدن یک نشانه از کیسه آشوب در طول یک آزمون مهارت، پیامدهای مکانیکی (یک اصلاح کننده منفی) و همچنین تجربه روانشناختی رسیدن به عدم قطعیت ایجاد می کند - دقیقاً احساس مناسب برای یک بازی تحقیقاتی ترسناک.
هر محقق دارای یک عرشه منحصربهفرد است که از کارتهای بازی ساخته شده است - عرشهسازی قبل از جلسات لایهای از آمادگی را اضافه میکند که بازیکنان با سطوح مختلف تجربه میتوانند به طور متفاوتی در آن مشارکت داشته باشند. تواناییهای محقق و دفترچه پنهان مبارزات انتخاباتی (رازهایی که توسط سناریو ثبت میشوند و تا زمانی که فعال نشده باشند به بازیکنان نشان داده نمیشوند) شگفتیهای واقعی را حتی در سناریوهای تکرار شده ایجاد میکنند.
مدل Living Card Game به معنای سناریوها، کمپینها و محققین جدید است که به طور منظم ظاهر میشوند و Arkham Horror LCG را به بازی مشارکتی با عمیقترین خط لوله محتوا در بین هر بازی در این لیست تبدیل میکند.
Neutronium: Parallel Wars: پویایی تعاون در چارچوب رقابتی
Neutronium: Parallel Wars در درجه اول رقابتی است - اما مکانیک های ائتلاف Universe 9 آن یکی از جالب ترین سیستم های ترکیبی رقابتی تعاونی را در این سرگرمی ایجاد می کنند. بازی از بازیکنان نمی خواهد که بین رقابت و همکاری یکی را انتخاب کنند. شرایطی را ایجاد می کند که هر دو به طور همزمان منطقی هستند و بازیکنان در هر نوبت آن تنش را دنبال می کنند.
مکانیک ائتلاف به صورت ارگانیک بر اساس وضعیت هیئت مدیره فعال می شود. هنگامی که هر بازیکنی 7 یا بیشتر بندر هسته ای را جمع آوری می کند، هر بازیکن دیگری انگیزه اقتصادی ساختاری برای همکاری علیه زیرساخت آن بازیکن دارد. ائتلاف روی میز از طریق گفتگو با بازیکنان مذاکره نمی شود. توسط خود حالت بازی نشان داده می شود. بازیکنانی که علیه رهبر هماهنگ می شوند، منافع رقابتی خود را دنبال می کنند - همکاری یک وسیله است، نه یک هدف. اما هماهنگی مورد نیاز واقعی است: کدام بنادر را هدف قرار دهیم، چه کسی از چه جهتی حمله می کند، چگونه می توان منافع اقتصادی تخریب موفقیت آمیز را تقسیم کرد. اینها مشکلات تصمیم گیری مشارکتی هستند که در یک بازی رقابتی تعبیه شده اند.
سیستم توافقنامه تجاری همکاری اقتصادی را ایجاد می کند که مستقل از ائتلاف نظامی عمل می کند. بازیکنان میتوانند توافقنامههای تجاری ایجاد کنند که درآمد متقابل ایجاد میکند – یک ترتیب غیرصفری در یک بازی که در غیر این صورت مجموع صفر است. قراردادهای تجاری وابستگی متقابل اقتصادی ایجاد می کنند: شرکای تجاری که به طور سودآور تجارت می کنند انگیزه کمتری برای حمله به یکدیگر دارند و محاسبات نظامی را برای هر دو طرف تغییر می دهد. این باعث ایجاد اتحادهای طبیعی در بازی می شود که به جای اینکه اعلام شود احساس کسب درآمد می کنند.
آنچه که پویایی تعاونی Neutronium را به ویژه جالب می کند سیال بودن آنهاست. جلسات اولیه بازی ممکن است کاملاً رقابتی باشد و همه بازیکنان به طور مستقل به موتورهای اقتصادی خود بپردازند. اواسط بازی فشار ائتلاف را به دلیل متفاوت بودن تعداد پورت ها معرفی می کند. در اواخر بازی ممکن است با نزدیک شدن بازیکنان به آستانه پیروزی Mega-Structure و تبدیل شدن متحدان سابق به تهدید فوری، توافقات تجاری شکسته شود. بازی بین حالتهای رقابتی و مشارکتی بر اساس وضعیت هیئت مدیره تغییر میکند - نه بر اساس ترجیح بازیکن یا تصمیمات در سطح جلسه. گروههایی که میخواهند پویایی همکاریشان ناشی از ضرورت استراتژیک باشد تا طراحی بازی، سیستم Neutronium را بهطور منحصربهفردی معتبر خواهند یافت. برای سیستم کامل توافقنامه تجاری به مکانیک دیپلماسی مراجعه کنید.
جدول مقایسه بازی تعاونی
<جدول class="data-table">چرا بازی های تعاونی برای برخی از گروه ها بهتر عمل می کنند
این سؤال که آیا گروهی بازیهای مشارکتی یا رقابتی را ترجیح میدهند، به همان اندازه که ترجیحات بازی را ترجیح میدهند، به پویایی اجتماعی مربوط میشود. گروههایی که سطح تجربهشان بهطور قابلتوجهی متفاوت است، اغلب تجربههای همکاری بهتری دارند، زیرا بازیهای مشارکتی میتوانند به طور معناداری همه بازیکنان را بدون در نظر گرفتن شکاف مهارت درگیر کنند - دشمن مشترک چالش است، نه بازیکن کهنهکار در سراسر میز. گروههایی که در آن همه تجربه مشابهی دارند و واقعاً از تعارض استراتژیک لذت میبرند، معمولاً بازیهای رقابتی را ترجیح میدهند، جایی که تنش بین فردی برد و باخت به جای منبع ناامیدی، بخشی از سرگرمی است.
یک عامل زمینه جلسه نیز وجود دارد. همین گروه ممکن است بازیهای مشارکتی را برای شبهای کممخاطره و بازیهای رقابتی را برای جلساتی که همه در آن روحیه رویارویی استراتژیک واقعی دارند ترجیح دهند. داشتن گزینههای قوی در هر دو دسته - جزیره روح برای جلسات همکاری، Neutronium: Parallel Wars برای موارد رقابتی - به گروه بازی انعطافپذیری بیشتری نسبت به تعهد به یک سبک میدهد.
سوالات متداول
رقابتی بر اساس طراحی، تعاونی بر اساس ضرورت
Neutronium: Parallel Wars مکانیک های ائتلافی همکاری واقعی را ایجاد می کنند که از حالت هیئت مدیره ناشی می شود - نه از قوانین بازی که به شما می گویند با هم کار کنید. به فهرست انتظار Kickstarter برای سال 2026 بپیوندید.
به فهرست انتظار بپیوندید →