همه گیمرهای علاقه مند این تجربه را داشته اند: شما یک بازی را با هیجان واقعی به یک جمع خانوادگی یا گروه دوستانه می آورید، بیست دقیقه را صرف توضیح قوانین می کنید و قبل از پایان دور اول نیمی از جدول را تماشا می کنید. بازی که آوردی خوب بود - هر هفته بازی می کنی. اما برای شما خوب بود، نه برای این گروه.
بازیهای پارتی یک مشکل طراحی خاص و دشوار را حل میکنند: تجربهای ایجاد کنید که به طور همزمان برای افرادی که هرگز در زندگی خود یک بازی استراتژی انجام ندادهاند و برای افرادی که صدها مورد از آنها را دارند کار میکند. این مخاطبان تحمل متفاوتی برای پیچیدگی قوانین، دامنه توجه متفاوت برای توضیحات قوانین، راحتی متفاوت با فشار رقابتی، و تعاریف متفاوتی از معنای «سرگرمی» در زمینه بازی دارند. یک بازی مهمانی که با افراد سرگرم کننده اما نه بازیکنان معمولی موفق است، یا برعکس، در هدف اصلی طراحی خود شکست خورده است.
این راهنما بازیهایی را پوشش میدهد که واقعاً این مشکل را در سال 2026 حل میکنند - نه فقط با گروههای بازی سرگرمی، بلکه با گروههای ترکیبی واقعی، از جمله کودکان، بزرگسالان، و افرادی که تجربه قبلی بازیهای رومیزی آنها فراتر از Monopoly و Pictionary نیست، آزمایش شده است. معیارها ساده هستند: آیا همه افراد حاضر در میز، صرف نظر از سطح تجربه، اوقات خوبی را سپری می کنند؟ آیا کسی احساس می کند که از دست رفته، عقب مانده یا تحت سلطه تجربه بازی است که ندارد؟
مشکل بازی پارتی
حالت شکست اکثر "پارتی بازی" یکی از دو خطای مخالف است. برای علاقهمندان بسیار ساده است: بازی هیچ تصمیم جالبی ارائه نمیدهد، هیچ تعامل معناداری ایجاد نمیکند، و احساس میکند سرگرمیای است که مخرج مشترک پایینتری دارد. گیمرهای باتجربه بعد از دور دوم چک می کنند. برای بازیکنان معمولی خیلی پیچیده است: بازی نیاز به درونیسازی قوانین یا واژگان استراتژیک کافی دارد که غیربازیکنها نسبت به علاقهمندان روی میز احساس طرد، گمشده یا صرفاً کمتر توانایی داشته باشند. بازیکنان معمولی بعد از توضیح قانون بررسی کنید.
موفقیت واقعی پارتی بازی مستلزم مکانیزمی است که به هر دو مخاطب چیزی واقعی برای درگیر شدن می دهد، بدون اینکه نقاط قوت هر یک از مخاطبان غالب باشد. بینش کلیدی طراحی بهترین بازیهای مهمانی مدرن این است که مزیتهای تجربه بازی نباید به مزیتهای پارتی بازی تبدیل شوند. دانستن بیشتر بازی های رومیزی نباید شما را در Codenames بهتر کند. انجام بازی های استراتژیک بیشتر نباید باعث بهتر شدن شما در Dixit شود. اگر مهارتهایی که باعث میشود کسی در بازیهای سرگرمی خوب باشد، مستقیماً قابل انتقال به اجرای بازیهای مهمانی باشد، گیمرهای باتجربه مسلط خواهند شد و بازیکنان معمولی احساس طرد شدن خواهند کرد.
بازیهای ارتباطی - نامهای رمز، طول موج، فقط یک - این مشکل را با ایجاد مهارتهای مرتبط با کالیبراسیون بینفردی به جای دانش بازی حل میکنند. دانستن ذهن هم تیمی های خود، درک ارتباط آنها، و پیش بینی نحوه تفسیر آنها از سرنخ های مبهم مهارتی نیست که با تجربه بازی قابل مقایسه باشد. یک غیربازی که سی سال است خانواده خود را می شناسد می تواند از یک سرگرمی که بیست دقیقه پیش با آنها ملاقات کرده است بهتر عمل کند. زمین بازی رقابتی توسط خود مکانیزم هموار می شود.
بازیهای خلاقانه - Dixit، Mysterium، Telestrations - آن را به گونهای متفاوت حل میکنند: با ایجاد مهارتهای مربوطه، خلاقیت بصری و تداعیسازی، که مهارتهای حوزهای نیستند که علاقمندان به طور سیستماتیک توسعه میدهند. فردی که بیشترین تخیل را دارد برنده Dixit می شود، نه شخصی که کارآمدترین استراتژی بهینه سازی را دارد.
بازی های ورد و ارتباطی
بازیهای ارتباطی اوج فعلی طراحی پارتی بازی برای گروههای با تجربه ترکیبی هستند. آنها به هیچ واژگان بازی، هیچ پیشینه استراتژیک و هیچ یادگیری قوانینی فراتر از "اینجا چیزی است که شما می گویید، این چیزی است که طرف مقابل سعی می کند انجام دهد" نیاز ندارند. آنها هیجان و بحث واقعی را ایجاد می کنند. و در برابر تسلط مبتنی بر تجربه کاملاً غیرقابل نفوذ هستند.
Vlaada Chvátil's Codenames (2015) بهترین بازی مهمانی توصیه شده برای گروههای مختلط است و بهطور موجهی هم همینطور است. دو تیم برای حدس زدن کلمات مخفی خود از یک شبکه مشترک با استفاده از سرنخ های تک کلمه ای از جاسوس خود با هم رقابت می کنند. جاسوس سعی می کند چندین کلمه را با یک سرنخ پیوند دهد و در عین حال از کلمات حریف و کارت قاتل فوری جلوگیری کند. تیم حدسزن در تلاش است تا ذهن جاسوس را به درستی تفسیر کند.
نامهای رمز در سطوح مختلف تجربه کار میکنند، زیرا مهارت مربوطه این است که شما انجمنهای هم تیمیهای خود را به خوبی میشناسید، نه تعداد بازیهایی که انجام دادهاید. جاسوسی که هم تیمیهای خود را میشناسد، «سرد» را بهعنوان زمستان و یخ تعبیر میکند، اما نه فضا، ارزشمندتر از کسی است که گروه را نمیشناسد. این دانش اجتماعی است نه دانش بازی. نتیجه یک بازی مهمانی است که با شناخت بهتر افرادی که با آنها بازی می کنید بهتر می شود - کیفیت طراحی که هر جلسه را هم به یک بازی و هم به یک تمرین کالیبراسیون اجتماعی تبدیل می کند.
Codenames Pictures نوع توصیهشده برای گروههایی است که دارای زبان مادری نیستند یا موانع زبانی دارند: تصاویر به جای کلمات، واژگان مورد نیاز را به طور کامل حذف میکنند و در عین حال مکانیسم حدس زدن ارتباط را حفظ میکنند. Codenames Duet (نسخه مشارکتی) برای جلسات دو نفره یا برای گروه هایی که می خواهند فشار رقابتی به طور کامل حذف شود، به خوبی کار می کند.
الکس هیگ، جاستین ویکرز، و طول موج ولفگانگ وارش (2019) بهترین طراحی خالص بازی مهمانی دهه گذشته است. مکانیسم: یک شماره گیری پنهان در یک موقعیت تصادفی در یک طیف (گرم-سرد، خوب-شر، سخت-نرم) تنظیم می شود. یک بازیکن یک سرنخ یک کلمه ای می دهد که نشان می دهد صفحه در کجای طیف قرار دارد. بقیه اعضای تیم بحث می کنند که صفحه ممکن است کجا باشد و یک سنج فیزیکی روی طیف قرار می دهد. امتیاز بر اساس دقت.
طول موج موفقیتآمیز است زیرا چالش کالیبراسیون - تخمین اینکه چگونه یک فرد در مورد جایی که یک مفهوم در یک طیف ذهنی قرار میگیرد فکر میکند - نه بسیار ساده است و نه به طرز ناامیدکنندهای مبهم است. بحثهای حاصل ("آیا چاقوی آشپزخانه در آن طیف به "خطرناک" یا "مفید" نزدیکتر است؟) صرف نظر از تجربه بازی، واقعاً جالب است. شمارهگیری فیزیکی و هدف امتیازدهی با کد رنگی، وضوح بازی را به روشی لمسی رضایتبخش میکند که بازیهای کلامی خالص نمیتوانند مطابقت داشته باشند.
سقف دسترسی طول موج اساساً نامحدود است: این بازی با گروههایی از کودکان 7 ساله گرفته تا پدربزرگها و مادربزرگها، با تیمهای شرکتی و اولین قرارها، با گروههایی که زبان اول مشترک دارند و گروههایی که زبان اول را به اشتراک نمیگذارند، انجام شده است. مکانیسم طیف از موانع زبانی فراتر می رود زیرا بحث مفهومی است تا زبانی.
Just One از Ludovic Roudy و Bruno Sautter (برنده Spiel des Jahres 2018) مشکل پارتی بازی را از طریق طراحی مشارکتی حل می کند: همه بازیکنان سرنخ های یک کلمه ای برای کمک به یک بازیکن برای حدس زدن یک کلمه مخفی ارائه می دهند، اما سرنخ های یکسان قبل از اینکه حدس دهنده آنها را ببیند، یکدیگر را خنثی می کنند. این چالش به ارائه سرنخ هایی تبدیل می شود که به طور منحصر به فردی مفید هستند - نه آنقدر واضح که بقیه هم همین مطلب را بنویسند.
ساختار تعاونی Just One فشار رقابتی را از بین میبرد و آن را به بهترین بازی مهمانی برای گروههایی تبدیل میکند که رقابت باعث ایجاد ناهنجاری میشود (مجموعههای خانوادگی با سطوح راحتی مختلط، رویدادهای کاری، گروههای بین نسلی). مکانیسم لغو یکسان یک نبوغ است: استراتژی واقعی را در یک بازی به ظاهر ساده ایجاد میکند (آیا باید سرنخ واضح را بنویسید، با دانستن دیگران هم ممکن است؟ یا سرنخ خلاقانهای که خطر بیش از حد مورب بودن را دارد؟) بدون نیاز به واژگان بازی یا تجربه استراتژیک. همه می توانند از اولین نوبت خود بازی کنند.
بازی های خلاقانه و طراحی
بازیهای بصری و خلاقانه، تجربه بازی را به گونهای متفاوت تراز میکنند: از طریق زیباییشناسی و تفسیری کردن مهارت مربوطه به جای بازی مکانیکی. بهترین فرد در Dixit استراتژیک ترین بازیکن نیست - از نظر تخیلی ترین بازیکن است، یا کسی است که به بهترین وجه درک می کند که گروه خاص آنها چگونه استعاره های بصری انتزاعی را تفسیر می کنند.
دیکسیت ژان لوئیس روبیرا (2008، Spiel des Jahres 2010) از کارتهایی که به زیبایی تصویر شده و رویایی هستند به عنوان مکانیسم کامل خود استفاده میکند. بازیکن فعال سرنخی می دهد - یک کلمه، عبارت، صدا یا جمله - که یکی از کارت های او را توصیف می کند بدون اینکه آنقدر واضح باشد که همه به درستی حدس بزنند یا آنقدر مبهم باشد که هیچ کس آن را حدس بزند. سایر بازیکنان کارتهای خود را اضافه میکنند که میتواند با سرنخ مطابقت داشته باشد، و بازیکنان در مورد اینکه کارت داستانگو است، رأی میدهند. امتیاز به کسانی می رسد که درست رای داده اند و کسانی که کارت هایشان رای دهندگان را فریب داده اند.
سیستم امتیازدهی Dixit یک شاهکار طراحی است: اگر همه یا هیچکس کارت خود را حدس نزند، داستاننویس نمره صفر میگیرد. این یک بازی ایجاد میکند که در آن هدف، ابهام کالیبرهشده است - سرنخ شما باید برای برخی اما نه همه گروه کار کند. این مستلزم این است که بدانید گروه شما چگونه فکر می کند، نه اینکه بازی ها چگونه کار می کنند. پدربزرگ و مادربزرگی که خانواده را از نزدیک می شناسد می تواند در Dixit ویرانگر باشد. آثار هنری زیبای کارت و فقدان کامل واژگان بازی، آن را به یکی از بهترین بازیهایی تبدیل میکند که تاکنون برای گروههایی از جمله کودکان خردسال طراحی شده است.
Telestrations - "تلفن + عکس" - بازی مهمانی است که به احتمال زیاد باعث خنده غیرقابل کنترل واقعی در هر گروهی می شود. بازیکنان یک کلمه مخفی ترسیم می کنند، دفترچه طراحی خود را به بازیکن بعدی که آنچه را که فکر می کنند می بیند می نویسد، می دهند، بازیکن بعدی آن توضیحات را ترسیم می کند و به همین ترتیب تا زمانی که دفترچه طرح به صاحبش برگردد. تنزل معنا از طریق زنجیره - "فضانورد" تبدیل شدن به "شخص شنا" تبدیل شدن به "پری دریایی با کلاه ایمنی" - بدون در نظر گرفتن مهارت طراحی به طور قابل اعتمادی خنده دار است.
Telestrations به دانش بازی نیاز ندارد، مقیاس به هر اندازه گروهی (نسخه After Dark به بازیکنان نامحدود از طریق کتابهای طراحی ترکیبی گسترش مییابد)، و لحظات خاص به یاد ماندنی ایجاد میکند - زنجیره خاصی از تفسیرهای نادرست که سرنخ شما را به چیزی غیرقابل تشخیص تبدیل میکند - که به داستانهای گروهی تبدیل میشوند. هیچ لایه استراتژی معنیداری ندارد، که آن را به انتخاب درستی تبدیل میکند، مخصوصاً زمانی که سرگرمی هدف است و استراتژی لازم نیست.
استراتژی سبک برای گروه های مختلط
همه گروههای مختلط خواهان سرگرمیهای اجتماعی خالص نیستند - برخی از افراد غیربازیگر مایلند با عناصر استراتژیک سبک درگیر شوند، اگر قوانین قابل دسترس باشند و تصمیمگیریها نتیجهای داشته باشند بدون اینکه طاقتفرسا باشد. این بازیهای استراتژی دروازه، شکاف بین بازیهای مهمانی و بازیهای سرگرمی را پر میکنند.
Sushi Go فیل واکر-هاردینگ! (2013) بهترین مقدمه برای پیش نویس کارت - یکی از قابل پخش ترین مکانیسم ها در بازی های سرگرمی - برای بازیکنان بدون تجربه است. بازیکنان به طور همزمان یک کارت را از دست خود انتخاب می کنند و بقیه را پاس می کنند و مجموعه ای از غذاهای سوشی با ارزش ترکیبات مختلف را جمع آوری می کنند. توضیح کامل قوانین کمتر از سه دقیقه طول می کشد. بازی به دست آمده دارای عمق استراتژیک واقعی است (کارت هایی برای رد کردن حریفان، زمان تعهد به یک مجموعه در مقابل محور، نحوه خواندن آنچه دیگران جمع آوری می کنند) در یک بسته 15 دقیقه ای بسته بندی شده است که به عنوان یک بازی مهمانی بازی می کند اما الگوهای فکری بازی های ورق سنگین تر را آموزش می دهد.
Alan Moon's Ticket to Ride یک بازی دروازه متعارف به یک دلیل است: ساخت مسیر بلافاصله بصری است، نقشه بازخورد پیشرفت بصری را ارائه می دهد که همه بازیکنان را درگیر نگه می دارد، و مکانیسم مسدود کردن رقابت واقعی را بدون نیاز به بازیکنان برای درک اینکه آنها مسدود می کنند ایجاد می کند. افراد غیربازیگر تنش رقابتی را از طریق شهود فضایی به جای محاسبه مکانیکی احساس می کنند. این بازی تضاد غیرمستقیم - یکی از اصول اصلی طراحی یورو - را بدون نام بردن از مفهوم آموزش می دهد.
معرفی گیمرها به استراتژی: رویکرد Neutronium
مکالمه پارتی بازی معمولاً با بازیهای دروازه پایان مییابد - معدود عناوینی که بینندگان معمولی و سرگرمی را پل میکنند. اما یک مشکل سختتر از طرف دیگر وجود دارد: چگونه میتوانید شخصی را که فقط بازیهای پارتی بازی کرده است، بدون از دست دادن آنها در مرحله توضیح قوانین، به بازی استراتژی واقعی معرفی کنید؟
رویکرد معمولی سرگرمی - "اجازه دهید تمام قوانین را توضیح دهم و سپس بازی خواهیم کرد" - تقریباً هر بار در مورد غیربازیکنندگان شکست میخورد. توضیح قوانین 30 دقیقه ای یک مهمانی نیست. قوانین بدون زمینه هیچ معنایی ندارند مگر اینکه تصمیم گیری کنید و عواقب آن را ببینید. مقدمه بهتر یک تجربه مدرج است: با حداقل مجموعه قوانین قابل اجرا شروع کنید، تا زمانی که راحت بازی کنید، سپس پیچیدگی را اضافه کنید.
Neutronium: Parallel Wars سیستم حافظه های بازیابی شده به طور خاص برای این مشکل طراحی شده است. Universe 1، پیکربندی ورودی بازی، بر روی پنج مکانیک اصلی اجرا میشود: ارتشها را حرکت دهید، منابع را از بنادر هستهای جمعآوری کنید، منابع را صرف ساختن کنید، با حضور ارتشهای بیشتر در منطقه مسابقه دهید و با رسیدن به آستانه Mega-Structure برنده شوید. توضیح کل قوانین کمتر از ده دقیقه طول می کشد - قابل مقایسه با سقف پیچیدگی بازی مهمانی. Universe 1 شبیه یک بازی استراتژیک دروازه است، نه یک بازی سرگرمی که نیاز به ساعت ها جذب قوانین دارد.
پیشرفت به جهان 2 تا 13 مکانیک ها را یک لایه در یک زمان اضافه می کند: هر جهان جدید یک یا دو سیستم جدید را معرفی می کند، دو یا سه جلسه جدید استراتژیک ایجاد می کند و بازیکنان را در فلات جدیدی از پیچیدگی قرار می دهد. در Universe 5، بازیکنان بازیای را مدیریت میکنند که میتواند یک یورو با وزن متوسط در نظر گرفته شود. در Universe 10، این بازی دارای اقتصاد یورو + جنگ جنگی + پیشرفت کمپین است - ترکیبی که بیشتر علاقهمندان آن را سنگین ارزیابی میکنند. اما بازیکنانی که از طریق پیشرفت وارد شدهاند، آن را بهاندازه سنگین تجربه نمیکنند، زیرا هر لایه با سرعتی که متناسب با رشد مهارتهای آنها مدرج شده است، معرفی شده است.
ما این پیشرفت را با طیف وسیعی از بازیکنان آزمایش کردهایم، از جمله کودکان هفت ساله که با راهنمایی بزرگسالان Universe 1 بازی میکنند. پیکربندی اولیه پنج مکانیکی واقعاً برای بازیکنان جوانتر قابل دسترسی است: جمعآوری منابع، ساختن ارتش، گرفتن قلمروها. استدلال فضایی روی تخته شش گوش قابل مشاهده است. منطق اقتصادی به اندازه کافی ساده است که بتوان آن را در قالب «بندرها پول در می آورد، پول ارتش را می سازد، ارتش ها بنادر را می گیرند» توضیح داد. Universe 1 مانند یک بازی رومیزی برای کودکان بازی میکند که برای بزرگسالان نیز کار میکند - همان آستانه دسترسی به بهترین بازیهای مهمانی، اما با مسیری روشن به سمت عمق استراتژیک واقعی برای هر بازیکنی که میخواهد آن را دنبال کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه اتصال این طراحی به اصول گستردهتر 4X، به راهنمای 4X بازیهای مبتدی ما مراجعه کنید.
قوانین طراحی بازی مهمانی
برای طراحانی که قلمرو بازی مهمانی را در نظر می گیرند، محدودیت های طراحی سختگیرانه است. آرام کردن هر یک از آنها معمولاً یک بازی تولید می کند که حداقل برای یکی از مخاطبان هدف شکست می خورد.
- حداکثر 10 دقیقه برای یادگیری، در حالت ایده آل کمتر از 5. اگر برای توضیح قوانین به بیست دقیقه زمان نیاز دارید، قبلاً بازیکنان معمولی را از دست داده اید. توضیح بخشی از تجربه است - یک توضیح طولانی قبل از شروع بازی لحن اشتباهی را تنظیم می کند. مکانیسم باید به جای قابل توصیف قابل اثبات باشد: یک دور نمایش داده شود، نه خلاصه قوانین کامل.
- بدون حذف بازیکن. مهمانی که در آن کسی بیرون نشسته و تماشا می کند، مهمانی نیست. این مطلق است. بازیهایی که بازیکنان را حذف میکنند، میتوانند در زمینههای سرگرمی که در آن تماشا و تجزیه و تحلیل قابل قبول است، کار کنند. آنها نمی توانند در زمینه های حزبی کار کنند که انرژی اجتماعی به فعال بودن همه بستگی دارد.
- از 4 تا 8 بازیکن در مقیاس بدون افت کیفیت قابل توجه. اکثر اجتماعات 4 تا 10 نفر هستند. یک پارتی بازی که فقط برای 5 بازیکن کار می کند، بیشتر از زمانی که بازی می شود، خانه را ترک می کند. تعداد بازیکنان انعطاف پذیر از طریق ساختارهای تیمی (نام رمز) یا اقدام همزمان (فقط یک) راه حل های استاندارد هستند.
- بدون مزیت تخصص. اگر بازیکنی با 500 ساعت تجربه بازی روی تخته به طور سیستماتیک از بازیکنی که 5 ساعت تجربه بازی روی تخته دارد بهتر عمل کند، مکانیسم برای این زمینه اشتباه است. مزیت های تجربه باید از شناخت افراد خاص ناشی شود، نه از دانستن بازی ها.
سوالات متداول
از پارتی بازی تا بازی استراتژی در 13 مرحله
Neutronium: Parallel Wars's Recovered Memories از پیچیدگی پارتی بازی (5 مکانیک، قوانین 10 دقیقه ای) شروع می شود و از طریق بازی تدریجی، استراتژی عمیق ایجاد می کند. با کودکان 7 ساله و سرگرمی های کهنه کار به طور یکسان آزمایش شده است.
به فهرست انتظار بپیوندید →