Žodis „roguelike" ištrūko iš vaizdo žaidimų. Jis vis dažniau pasirodo Kickstarter kampanijose, BoardGameGeek sąrašuose ir stalo žaidimų apžvalgų svetainėse — dažnai pritaikomas žaidimams su visiškai skirtinga mechanika. Kas tiksliai daro stalo žaidimą roguelike? Ir kaip išversti mechaniką, gimusią 1980-ųjų Unix terminaluose, į kažką, kas veikia su kartonu, kauliukais ir žmonėmis, sėdinčiais aplink stalą?
Šis vadovas apima viską: roguelike dizaino kilmę, specifinę mechaniką, kuri apibrėžia žanrą vaizdo žaidimuose, kaip stalo žaidimų kūrėjai ją adaptavo (ir modifikavo), ir išsamią apžvalgą, kaip Neutronium: Parallel Wars sukuria 14 visatų roguelike sistemą naudodamas tik fizinius komponentus.
Kilmė: ką iš tikrųjų reiškia „roguelike"
Terminas kilęs iš Rogue (1980) — Unix požemių žaidimo, kuriame kiekvieno žaidimo metu generuojamas skirtingas požemis, o mirtis reiškė visišką pradžią iš naujo. Žaidimo įtaka vėlesniems pavadinimams sukūrė žanrą, o 2000-ųjų pradžioje „Berlyno interpretacija" — roguelike bendruomenės sukurtų kriterijų rinkinys — bandė tiksliai apibrėžti žanrą.
Pagrindiniai Berlyno interpretacijos kriterijai:
- Permamirtis — mirtis yra galutinė; jokio grįžimo prie išsaugojimų
- Atsitiktinė aplinka — procedūriškai generuojami lygiai
- Eilių pagrindu žaidimas — galvoji, tada veiki; jokio realaus laiko spaudimo
- Tinklelio pagrindu judėjimas — diskretus erdvinis naršymas
- Išteklių valdymas — prasmingi kompromisai trūkumo sąlygomis
- Nemodinis žaidimas — veiksmai pasiekiami bet kuriuo metu
- Sudėtingumas per sistemų sąveiką — paprastos taisyklės, atsirandantis gylis
Atkreipkite dėmesį: keli iš jų jau būdingi stalo žaidimams. Eilių pagrindu žaidimas. Tinklelio judėjimas. Išteklių valdymas. Sistemų sąveika. Stalo žaidimai tai darė dešimtmečius prieš Rogue atsirandant. Įdomi vertimo problema — tie, kurie tiesiogiai neatitinka, ypač permamirtis ir procedūrinė generacija.
Roguelite skirtumas
Kai The Binding of Isaac (2011) ir FTL (2012) išpopuliarino žanrą naujjai kartai, atsirado skiltis. „Roguelikes" išlaikė griežtą permamirtį ir procedūrinę generaciją. „Roguelites" atsisakė tų reikalavimų mainais už nuolatinę metaprogresiją: atrakink naują personažą po kiekvieno bėgimo, išlaikyk šiek tiek valiutos tarp mirčių, atraski naujų daiktų, kurie tada patenka į daiktų telkinį būsimiems bėgimams.
Šis skirtumas yra labai svarbus stalo žaidimams, nes tiesioginis permamirtis — nuolatinis žaidimo komponentų naikinimas — yra brangus, prieštaringas ir nesuderinamas su perpardavimu. Dauguma stalo žaidimų, kurie save vadina roguelike, yra techniškai roguelite. Tačiau tas ženklas neša bagažą vaizdo žaidimuose, kuris prasmingai neišverčiamas į stalo žaidimus.
Penki pagrindiniai roguelike mechanikos elementai — ir jų stalo žaidimų vertimai
1. Procedūrinė generacija → Kintamas žaidimo paruošimas
Procedūrinė generacija vaizdo žaidimuose reiškia, kad kompiuteris kuria požemį, žemėlapį ar pasaulį iš algoritminių taisyklių kiekvieną kartą žaidžiant. Stalo žaidimuose tai tampa kintamu paruošimu: modulinės lentos, sumaišyti susitikimų kaladžiai, atsitiktinės pradžios pozicijos ar skirtingos scenarijų kombinacijos. Tikslas tas pats — jokie du bėgimai neturėtų jaustis vienodai.
Žaidimai kaip Spirit Island tai pasiekia per įsibrovėlių kortelių traukimo ir priešininko pasirinkimo kombinaciją. Gloomhaven naudoja šakojančius scenarijų kelius. Kaladžio kūrėjai kaip Dominion keičia, kurios karalystės kortelės prieinamos kiekviename žaidime. Kiekvienas yra skirtinga procedūrinės generacijos interpretacija fizinių apribojimų ribose.
Iššūkis: kintamas paruošimas gali sukurti nesubalansuotus žaidimus, jei kintamieji nėra kruopščiai suderinti. Štai kodėl roguelike stalo žaidimų dizainas reikalauja daugiau playtesting nei tradiciniai stalo žaidimai — jūs ne tik testuojate vieną konfigūraciją, bet testuojate galimų konfigūracijų pasiskirstymą.
2. Permamirtis → Prasminga nesėkmė
Nuolatinė personažo mirtis stalo žaidimuose neveikia gerai, kai tai reiškia dviejų valandų personažo lapo kūrimą, kuris išmetamas. Stalo žaidimų vertimas kelia kitokį klausimą: ko nesėkmė kainuoja, kad žaidėjai rūpintųsi, nesunaikindama patirties?
Palikimo žaidimai imasi tiesiausio požiūrio — jūsų personažas gali išeiti į pensiją, mirti visam laikui arba negrįžtamai pasikeisti (lipdukais, rašytiniais užrašais). Pandemic Legacy garsiai leidžia miestams būti sunaikintais visam laikui. Tai emociškai veikia, bet sukuria praktinių problemų: žaidimą galima žaisti tik vieną kartą vienam egzemplioriui.
Švelnesnis variantas išsaugo nesėkmės emocinį svorį per naratyvinę pasekmes, o ne komponentų naikinimą. Jūs nemiršta — bet kampanijos šaka užsidaro, miestas prarandamas, frakcija, su kuria buvote susivienijęs, atsisuka prieš jus. Bėgimas baigiasi ir prasideda naujas, bet pasaulis atsimena.
Prieinamiausias variantas yra tiesiog sesijos lygio statymai: jūs nepavykstate šiame požemyje, prarandate rastus daiktus. Jokios nuolatinės žalos, bet bėgimas baigiasi ir kitą sesiją pradedate iš naujo. Tai išlaiko neribotą atkartojamumą, kartu palaikant sesijos viduje įtampą.
3. Metaprogresija → Sesijos po sesijos atrakinimas
Čia roguelites skiriasi nuo griežtų roguelikes — ir kur stalo žaidimų dizainas rado kūrybiškiausių sprendimų. Metaprogresija reiškia, kad kažkas perkeliama tarp bėgimų: ne jūsų personažo statistikos, bet galimų variantų telkinys, prieinamas būsimiems personažams.
Stalo žaidimuose tai paprastai įgyvendinama per:
- Vokų sistemas — užklijuoti vokai, atidaromi įvykdžius tam tikras sąlygas (Gloomhaven, Betrayal Legacy)
- Lipdukų knygas — nuolatiniai modifikacijos, taikomi komponentams
- Kampanijos žurnalus — sekimas, kurios naratyvinės šakos buvo ištirtos
- Taisyklių atskleidimą — naujos taisyklės užrakintos už progresijos vartų, atskleidžiamos žaidžiant
Taisyklių atskleidimas ypač galingas, nes nereikalauja komponentų modifikacijos ir yra visiškai atstatomas — jūs tiesiog atidėkite atskleistas taisykles ir pradėkite iš naujo, jei norite šviežios patirties.
4. Asimetriniai bėgimai → Frakcijos/klasės variacijos
Vaizdo žaidimų roguelikuose personažo klasė ar pradinis žaidimo stilius iš esmės keičia kiekvieno bėgimo eigą. Mago žaidimas nėra tik kosmetinis skirtumas nuo kario žaidimo — jūs sąveikaujate su visiškai skirtingomis sistemomis, prisiimate skirtingą riziką ir siekiate skirtingų pergalės sąlygų.
Stalo žaidimų roguelikes tai pasiekia per asimetrines frakcijas, personažų klases ar pradines sąlygas. Root yra asimetrinis beveik per daug. Spirit Island suteikia kiekvienai dvasiai visiškai skirtingą galios profilį. Roguelike kontekste asimetrija atlieka papildomą paskirtį: nesėkmė jaučiasi kaip skirtinga nesėkmė priklausomai nuo to, ką žaidėte, skatindama žaisti iš naujo su skirtingais pradiniais stiliais.
5. Atradimas ir žinių kaupimas
Galbūt labiausiai neįvertinta roguelike mechanika yra žinios kaip progresijos forma. Rogue ir jo palikuoniuose jūs mokitės, kokie monstrų gyvena kokie požemių lygiai, kurie daiktai derinasi, kurios rizikos vertos imtis. Šios žinios nepasirodo jokiame išsaugojimo faile — jos gyvena žaidėjo galvoje. Kiekviename bėgime išgyvenate šiek tiek ilgiau ne todėl, kad jūsų personažas stipresnis, bet todėl, kad esate protingesnis sistemų atžvilgiu.
Tai giliausia roguelike progresijos forma, ir ji natūraliausiai tinka stalo žaidimams. Kiekvienas stalo žaidimas kuria žaidėjų žinias per sesijas. Roguelike dizaino iššūkis yra priversti tas žinias kauptis — struktūrizuoti žaidimą taip, kad tai, ką išmokstate 5 sesijoje, aktyviai keistų jūsų požiūrį į 6 sesiją, sukuriant tikrą įvaldymo jausmą, kuris vystosi per daugelį žaidimų, o ne pasiekia piką anksti.
Kaip Neutronium: Parallel Wars įgyvendina roguelike mechaniką
Neutronium: Parallel Wars buvo sukurtas remiantis pagrindiniu įžvalga: patraukliausios roguelike patirtys yra pagrįstos atradimu, o ne sunaikinimu. Žaidimas neplėšo komponentų, neklijuoja lipdukų ant lentų ir nekeičia kortelių nuolatos. Vietoj to, jis naudoja 14 visatų progresinę struktūrą, vadinamą Recovered Memories, kuri sukuria tikrą roguelike progresiją per sesijas per taisyklių atskleidimą ir asimetrinį frakcijų dizainą.
14 visatų struktūra
Kiekviena iš 14 lygiagrečių visatų Neutronium: Parallel Wars žaidime atspindi žaidimo pilno taisyklių rinkinio sluoksnį. 1-oji visata apima greitosios pradžios taisykles — viską, ko reikia žaisti pilną, patenkinamą 30 minučių sesiją su 2–6 žaidėjais. Kiekviena vėlesnė visata prideda mechaniką, kuri visada buvo žaidimo dizaine, bet laikoma rezerve, kol žaidėjai turės kontekstą, leidžiantį su ja prasmingai susipažinti.
Tai reiškia, kad žaidimas, kurį žaidžiate 1 sesijoje, ir žaidimas, kurį žaidžiate 10 sesijoje, yra tikrai skirtingos patirtys — ne todėl, kad lenta keičiasi, bet todėl, kad taisyklių erdvė plečiasi. Nauja mechanika nepakeičia senąją; ji sluoksniuojasi ant viršaus, kurdama vis turtingesnę strateginę aplinką.
Asimetrinės rasės kaip roguelike stiliai
Keturios žaidžiamos rasės Neutronium: Parallel Wars žaidime yra sukurtos veikti kaip roguelike personažų klasės — skirtingos strateginės tapatybės, kurios skirtingai sąveikauja su kiekvienos visatos mechanika:
- Terano (rožiniai, +1 diplomatija) — atlygina politines strategijas, baudžia už izoliaciją
- Mi-TO (mėlyni, +1 armija) — agresyvus plėtros variklis, mažėjanti diplomatijos grąža
- Iit (oranžiniai, +1 branduolinis uostas) — ekonominis valia, lėtas ankstyvasis žaidimas, eksponentinis vėlyvojo masto augimas
- Asters (žalieji, pažangi stotis) — technologinis lankstumas, aukščiausias įgūdžių lubos
Kadangi kiekviena visata atskleidžia skirtingą mechaniką, ta pati rasė žaidžiama skirtingai 3-iojoje visatoje nei 9-ojoje. Žaidėjas, įvaldęs Iit ekonominį variklį ankstyvose visatose, susidurs su naujais strateginiais klausimais, kai atsirakins diplomatijos mechanika — ta pati frakcija, kitas žaidimas. Tai roguelike asimetrija, veikianti per sesijas, o ne vieno bėgimo ribose.
Žinių kaupimas be kompiuterinės pagalbos
Daugiau nei 100 playtestų patvirtino tai, ką dizainas numatė: žaidėjai, praėję daugiau visatų, iš esmės skirtingai įsitraukia į žaidimą nei naujokai — ne todėl, kad turi stipresnius komponentus, bet todėl, kad supranta, kuri mechanika sąveikauja kokiose visatose. Sukauptos žinios yra giliausia žaidimo progresijos forma, ir ji nereikalauja jokios stebėjimo programinės įrangos, jokių lipdukų ir jokių sunaikintų komponentų.
Skaičius 47 (bendras Neutronium mechanikų skaičius) atsirado iš dizaino proceso per 25 metus. 14 visatų paskirstymas buvo pasirinktas, kad atitiktų natūralią mechanikų sluoksnių mokymosi kreivę — maždaug 3 mechanikos vienai visatai, su sunkesniais sluoksniais viduryje ir lengvesniu atskleidimu kraštinėse. Kiekviena visata turi būti patenkinama kaip atskira sesija, kartu prasmingai tobulinant metažaidimą.
Roguelike stalo žaidimų dizaino principai
Jei kuriate stalo žaidimų roguelike — arba vertinate, ar jis vertas jūsų laiko — šie principai svarbūs:
- Nesėkmė turi nukreipti, o ne bausti. Jei nesėkmė grąžina jus į nulį nieko nemokydama, tai yra tik nusivylimas. Geriausi roguelike dizainai užtikrina, kad kiekvienas nepavykęs bėgimas atskleidžia kažką apie sistemą, kas padaro kitą bėgimą protingesnį.
- Metaprogresija turi jaustis uždirbta. Atrakinimas, gaunamas laimėjus, yra paprastas. Atrakinimas, ateinantis atradus paslėptą mechaniką, pasiekus konkrečius naratyvinius momentus ar pasiekus tam tikrus derinius, sukuria patenkintesnius „aha" momentus.
- Asimetrija turi būti prasminga nuo 1 sesijos. Jei asimetrinės frakcijos ar klasės svarbios tik vėlyvojo žaidimo konfigūracijose, prarandate žaidėjus prieš jiems patiriant atlygį. Kiekvienos frakcijos tapatybė turi būti suprantama iš karto, su gyliu, atlyginančiu ilgalaikį įvaldymą.
- Sudėtingumas turi atsirasti, o ne sprogti. Didžiausias nesėkmės režimas stalo žaidimų roguelikuose yra sudėtingumo perkrovimas pradžioje. Žaidėjų pradžia su pilnu taisyklių rinkiniu žudo įsitraukimą. Roguelike laipsniško atradimo mechanika yra ne tik teminė dekoracija — tai praktinis kognityvinės apkrovos problemos sprendimas.
- Atkartojamumas reikalauja ir kintamumo, ir struktūros. Gryna atsitiktinumas (viskas keičiasi kiekvienoje sesijoje) ir gryna struktūra (kelias fiksuotas) abu nepavyksta. Optimalus taškas yra struktūrizuotas kintamumas — tas pats strateginis skeletas, su pakankamai kintamų elementų, kad sukurtų skirtingas sesijas.
Ar Neutronium: Parallel Wars yra roguelike?
Pagal griežčiausius Berlyno interpretacijos kriterijus: ne. Nėra permamirties, o visatų struktūra nėra procedūriškai generuojama — ji yra sukurta ir seka. Pagal platesnį apibrėžimą, atsiradusį iš stalo žaidimų bendruomenės: taip, nedviprasmiškai. Jis turi sesijos po sesijos metaprogresiją, prasmingą asimetriją tarp bėgimų (frakcijos pasirinkimas), sukauptas žaidėjų žinias kaip pagrindinę progresijos mechaniką ir struktūrizuotą atradimo sistemą, užtikrinančią, kad jokie du kampanijos progresai nesijautų vienodai.
Praktiškiau: jei tai, ką vertinate roguelike žaidimuose, yra jausmas, kad kiekviena sesija kažko moko, kad žaidimas tampa įdomesnis kuo daugiau jį suprantate, ir kad visada yra naujas sluoksnis atrasimui — Neutronium: Parallel Wars suteikia tą patirtį 30–60 minučių sesijoje, žaidžiamoje 2–6 žmonių su skirtinga strategine patirtimi.
Kickstarter startuoja 2026 m. III–IV ketvirtį. Prisijunkite prie sąrašo žemiau, kad liktumėte informuoti.
Dažnai užduodami klausimai
Patirti roguelike visatą patiems
Neutronium: Parallel Wars startuoja Kickstarter 2026 m. III–IV ketvirtį. Prisijunkite prie sąrašo, kad gautumėte ankstyvų rėmėjų kainodarą ir išskirtinius peržiūros.
Prisijungti prie laukiančiųjų sąrašo