Kõige raskem disainiväljakutse lauamängudes on mäng, mida 7- ja 40-aastased tõeliselt koos naudivad – mitte selline, kus täiskasvanud lasevad lastel võita ja igavleda, ning mitte mäng, kus lapsed on ülekoormatud ja meelt lahutavad. See loend hõlmab strateegiamänge, mis töötavad tõeliselt erinevas vanuses, koos ausate hinnangutega selle kohta, mis töötab ja mida kastidel olevad vanusepiirangud teile ei ütle.
Segaealiste probleem
Enamik "perele" mõeldud lauamänge on mõeldud lastele ja täiskasvanud taluvad neid. Enamik strateegiamänge on mõeldud täiskasvanutele ja välistavad lapsed. Tõeline erineva vanusega strateegia on haruldane, kuna see nõuab kolme asja korraga: mehaanika, mis on piisavalt lihtne, et nooremad mängijad saaksid ühe õpetusega aru, piisavalt sügavad otsused, et täiskasvanutel ei oleks 30 minuti pärast igav, ja järelejõudmise mehaanika, mis takistab kogenud mängijatel koheselt domineerimast.
Kogemuste erinevus suurendab vanusevahet. Vanem, kes on Catanit mänginud 20 korda, versus esimest korda mängiv laps, ei ole õiglane matš — isegi kui lapse kognitiivne areng on täiesti võimeline reeglitest aru saama. Oskuste puudujääk on tõeline ja enamik mänge ei võta seda arvesse. Mängud, mis seda selgesõnaliselt käsitlevad, on haruldased ja väärivad tuvastamist.
Carcassonne (2000)
Plaatide paigutus, meeple paigutus, territooriumi taotlemine
Reeglid on tõeliselt lihtsad – joonistage paan, asetage see olemasolevate plaatide kõrvale, soovi korral asetage objektile meeple. Strateegiline sügavus ilmneb loomulikult sellest, kes kelle omadusi täiendab ja millal meeple'i toime panna. Täiskasvanud leiavad paigutusotsuste tegemisel tõelise strateegia; lapsed leiavad intuitiivse ruumilise mängu, ilma et nad peaksid mitu liigutust ette arvutama optimaalseid jooni.
Carcassonne teenib oma maine parima perestrateegiamänguna kõigis leibkondades mänguaega, kuna põhitsükkel on piisavalt ligipääsetav, et noored mängijad võidaksid ehtsaid seansse – mitte heategevuse võitu, vaid tegelikke strateegilisi võite. Juhuslik paanide loosimine hoiab ära ka seansside otsustamise täielikult kogemuste põhjal.
Nõrkus: kogenud mängijad saavad farmitulemusi täpsemalt lugeda ja see eelis aja jooksul kasvab. Väga kogenud täiskasvanutega perede puhul tuleks teabe tasandamiseks esitada talunõudeid avalikult.
Ticket to Ride (2004)
Marsruudi koostamine üle kaardi
Järjepidev pere lemmik, sest eesmärk on nähtav (sihtkaartidel näidatud linnade ühendamine) ja otsused on ruumilised. Konkurents on kaudne – te ei ründa vastaseid otse, vaid blokeerite marsruudid enne, kui nad saavad neid endale nõuda. Väiksem konflikt kui enamik strateegiamänge, mis aitab eri vanuserühmadel vältida emotsionaalset pinget, mida otsesed konfliktid võivad tekitada.
Kaart ise õpetab geograafiat, mis loob noorematele mängijatele keskhariduse. Kaartide kogumise mehaanik (kogub marsruudi koostamiseks piisavalt ühte värvi) on piisavalt lihtne, et 8-aastased lapsed saaksid sellest kohe aru, kuid see premeerib ette planeerimist viisil, mis täiskasvanutele tõeliselt rahuldust pakub.
Nõrkus: kogenud mängijad saavad optimaalseid marsruute kiiresti lugeda; Uued mängijad jätavad sageli kasutamata varajase blokeerimise võimalused ja leiavad marsruudid, mis on selleks ajaks juba valitud. Euroopa kaardi jaama mehaanik tegeleb sellega osaliselt.
Pandeemia (2008)
Koostööline haiguste kontroll
Koostöömängud toimivad eriti hästi erinevas vanuses mängijatele – kogenud mängijad saavad juhendada nooremaid mängijaid, ilma et kogemuste lünk tekitaks ebaausat konkurentsi ning jagatud eesmärk loob loomuliku suhtluse erinevas vanuses mängijate vahel. Lapsevanem ja 9-aastane laps, kes arutavad, millist linna eelistada, teevad tõeliselt koostööd viisil, mida võistlusmängud harva võimaldavad.
Jagatud tõrgete mehaanik (kõik kaotavad või kõik võidavad) takistab dünaamikat "Löösin oma õde-venda", mis võib muuta võistluslikud peremängud tülikaks. Nooremad mängijad panustavad sisukalt isegi siis, kui nad ei mõista optimaalset strateegiat täielikult – iga tegevus, mis liigutab etturit või kohtleb kuubikut, on tõeline panus.
Hoiatus: "Kvartalimäng" – üks kogenud mängija, kes juhib iga teise mängija käike – vähendab nooremate mängijate tegutsemisvõimet ja muudab mängu pealtvaatajatega soolokogemuseks. Kehtestage reegel, et iga mängija otsustab oma käigud ise, nõuandeid, kuid mitte juhiseid.
7 imet (2010)
Kaardi joonistamine tsivilisatsiooni hoone
Erandlik mängijate arv (kuni 7), tõeliselt kiire 30 minutiga ja samaaegne kaartide valimine tähendab, et ei pea ootama, kuni teised mängijad järjekorda võtavad. Parim vanemate lastega (10+) peredele, kes soovivad kiiret strateegilist mängu. Samaaegne draftimine tähendab ka seda, et nooremad mängijad ei tunne end paigal, kui kõik neid jälgivad.
Vanuse alammäär on 10, mitte 7, sest samaaegne kaardi valimine nõuab mitme ressursikategooria lugemist ja 2–3 vooru ette planeerimist. Nooremad lapsed on hädas kaartide interaktsiooni keerukusega, isegi kui üksikud kaardid on loetavad.
Parim: vanemate lastega peredele, kes soovivad kiireid ringe, suurt mängijate arvu ja minimaalset konflikti. Kahe mängijaga duelliversioon sobib suurepäraselt ka vanema ja lapse üks-ühele mängimiseks.
Neutronium: Parallel Wars (Kickstarter 2026)
4X järkjärgulise keerukusega kuuskantterritooriumi strateegia
Ainus mäng selles loendis, mis on spetsiaalselt loodud ja testitud algusest peale eri vanuserühmade jaoks. Üle 12 dokumenteeritud mängutestimise seansi hõlmasid 7–12-aastased lapsed ja 30–40-aastased täiskasvanud, kusjuures koguti selgesõnaliselt andmeid segakogemuse võidumäärade kohta.
Disainilahendus segavanuste mängimiseks on Progress Journali händikäpisüsteem. Kogenud mängijad, kes on varem universumi võitnud, alustavad vähendatud Neutronium saldoga, mis on võrdeline nende seansside arvuga, säilitades konkurentsitasakaalu ilma kummagi grupi mängu strateegilist sügavust vähendamata. 7-aastane, kes mängib oma esimest seanssi, võistleb võrdsetel alustel vanemaga, kes on mänginud 15 seanssi – mitte sellepärast, et vanem on piiratud, vaid seetõttu, et tema stardipositsioon on kalibreeritud, et kaotada kogemuste vahe.
Universumi 1–3 keerukus (5 mehaanikat, 10–15 minutit universumi kohta) kalibreeriti mängutestimise ajal spetsiaalselt 7-aastase tähelepanuvõimega. Mäng kasvab koos teie perega – Universe 6+ lisab mehaanikaid, mida täiskasvanud peavad tõeliselt kaasahaaravaks, ilma et lapsed peaksid kõigest aru saama, et tähendusrikkalt osaleda.
Vaadake täielikku mehaanika ülevaadet saidilt Recovered Memories mechanic, et näha, kuidas progressiivne süsteem universumi tasanditel töötab.
Vanuse soovituse tõde
Kastide vanusesoovitused on turundusotsused, mitte disainispetsifikatsioonid. Carcassonne ütleb, et 7+ ja terav 5-aastane saab seda mugavalt mängida. Catan ütleb, et üle 10-aastased ja enamus 8-aastased saavad ressursside haldamisega hakkama ilma raskusteta. Tegelikud tegurid on järgmised: tähelepanuvõime seansi pikkusega, lugemise vajadus (vanematele lastele mahukad kaardid) ja ruumilise mõtlemise võime (nooremad lapsed on siin sageli suurepärased isegi siis, kui verbaalne mõtlemine alles areneb).
Praktiline test: kas laps saab esimese 5 minuti jooksul aru, mida ta üritab saavutada? Kui jah, saavad nad mängida. Kui nad vajavad 10 minuti pärast eesmärgi teistkordset selgitust, on mängu väravasuhtlus selle vanuserühma jaoks ebaõnnestunud – olenemata sellest, mis kastis on kirjas. See on mängu kujundamise probleem, mitte lapse arengu probleem.
Korduma kippuvad küsimused
Neutronium: Parallel Wars – mõeldud peredele
Ainus selles loendis olev strateegiamäng, mille põhinõue on erineva vanusega mängutestimine. Liituge ootenimekirjaga, et saada teavitust, kui kampaania Kickstarter käivitub.
Liitu ootenimekirjaga →