Trò chơi board cạnh tranh đòi hỏi không gian thiết kế đòi hỏi khắt khe. Chúng phải đủ cân bằng để kỹ năng quyết định kết quả, đủ căng thẳng để mọi quyết định đều có giá trị thực sự và được cấu trúc đủ tốt để người chơi bị tụt lại phía sau không chỉ ngồi ngoài trong phần còn lại của trò chơi trong khi những người khác kết thúc. Hầu hết các trò chơi đều đạt được một trong những điều này. Người giỏi nhất đạt được cả ba điều đó.
xuốngĐiều gì tạo nên một trò chơi cạnh tranh thực sự cân bằng?
Sự cân bằng trong các trò chơi board mang tính cạnh tranh phức tạp hơn tỷ lệ thắng ngang nhau. Một trò chơi trong đó tất cả người chơi có cơ hội chiến thắng ngang nhau về mặt thống kê nhưng chỉ một sai lầm ban đầu sẽ khiến bạn không thể cạnh tranh có ý nghĩa, trò chơi này sẽ cân bằng về mặt kỹ thuật và bị phá vỡ về mặt kinh nghiệm. Sự cân bằng cạnh tranh thực sự đòi hỏi ba yếu tố đan xen.
Đầu tiên: vị trí có thể phục hồi. Người chơi bị tụt lại ở Lượt 3 phải có con đường đáng tin cậy để giành chiến thắng ở Lượt 10. Điều này không có nghĩa là những người chơi xếp sau sẽ tự động bắt kịp - điều đó có nghĩa là trạng thái trò chơi không nên đóng các lựa chọn chiến lược trước khi trò chơi kết thúc. Loại bỏ người chơi là chế độ thất bại nặng nề nhất ở đây, nhưng loại bỏ nhẹ nhàng — khi về mặt kỹ thuật, người chơi vẫn tham gia trò chơi nhưng không có con đường thực tế để giành chiến thắng — cũng gây tổn hại không kém đến trải nghiệm thi đấu.
Thứ hai: cơ chế bắt kịp có tính cấu trúc chứ không phải nhân tạo. Việc cung cấp tài nguyên miễn phí cho người chơi theo sau có cảm giác như kẻ trịch thượng và thường không thực sự thay đổi được kết quả. Bắt kịp về mặt cấu trúc có nghĩa là logic riêng của trò chơi tạo ra áp lực lên các nhà lãnh đạo: khuyến khích liên minh, lợi nhuận giảm dần ở các vị trí thống lĩnh hoặc các lỗ hổng cơ sở hạ tầng khiến các vị trí lãnh đạo luôn bị tranh giành.
Thứ ba: động lực của liên minh không tạo ra quyền làm vua. Trong các trò chơi cạnh tranh nhiều người chơi, người chơi sẽ thành lập các liên minh tạm thời để chống lại kẻ đứng đầu. Các thiết kế tốt nhất hướng đến điều này một cách tự nhiên — cấu trúc của trò chơi khuyến khích liên minh mà không yêu cầu thương lượng metagame về ai là người chiến thắng hiện tại. Kingmaking — trong đó việc lựa chọn người hỗ trợ của một người chơi sẽ xác định người chiến thắng mà không thể giành được chiến thắng cho chính họ — là vấn đề khó khăn nhất trong thiết kế cạnh tranh nhiều người chơi.
Twilight Imperium Phiên bản thứ 4 (2017)
Tiêu chuẩn vàng cho chiến lược cạnh tranh hoành tráng. Twilight Imperium 4 là trải nghiệm 4X toàn phổ — khám phá, mở rộng, khai thác, tiêu diệt — với tầng lớp chính trị có thể thay đổi bất kỳ trạng thái trò chơi nào thông qua Hội đồng Thiên hà. Mỗi phe có những khả năng bất đối xứng, vị trí xuất phát độc đáo và hồ sơ chiến lược riêng biệt giúp tạo ra những trò chơi thực sự khác nhau trong các phiên chơi.
Sự cân bằng cạnh tranh của TI4 đến từ hệ thống mục tiêu của nó: tất cả người chơi đang chạy đua hướng tới cùng một ngưỡng điểm chiến thắng bằng cách sử dụng bộ mục tiêu chung, nhưng đường đi của họ khác nhau dựa trên khả năng của phe phái và thẻ chiến lược. Giai đoạn lựa chọn Thẻ chiến lược — trong đó người chơi chọn các vai trò như Ngoại giao, Công nghệ hoặc Đế quốc — tạo ra một trò chơi meta trong mỗi vòng, phần thưởng cho việc đọc bàn nhiều như đọc bàn.
Cơ chế đuổi kịp trong TI4 chủ yếu mang tính chính trị: những người chơi theo sau có thể tận dụng giai đoạn chương trình nghị sự và các lá bài Ưu đãi Chính trị để hạn chế các nhà lãnh đạo. Hệ thống này hoạt động tốt nhưng phụ thuộc vào việc người chơi tích cực tham gia vào meta chính trị - các nhóm bỏ qua chính trị và chơi TI4 như một trò chơi quân sự thuần túy sẽ phải trải qua sự bỏ chạy đáng kể của thủ lĩnh vào cuối trận. Đối với nhóm phù hợp có sáu giờ chơi, không có trò chơi nào khác có thể cạnh tranh được với phạm vi của nó.
Đại dịch (Chế độ cạnh tranh)
Trò chơi cơ bản của Pandemia là hợp tác, nhưng biến thể cạnh tranh của nó — và các nguyên tắc thiết kế cạnh tranh sâu sắc hơn gắn liền với cơ chế gây bệnh của nó — khiến trò chơi này đáng được phân tích ở đây. Cái nhìn sâu sắc cơ bản trong thiết kế của Pandemia là mối đe dọa chung tạo ra tiền cược chung: tất cả người chơi đang chạy đua với đồng hồ lây lan dịch bệnh, tạo ra căng thẳng tự nhiên mà không yêu cầu xung đột trực tiếp giữa người chơi.
Trong các cấu hình cạnh tranh, người chơi ghi điểm dựa trên hiệu quả đóng góp của họ cho nỗ lực tập thể — tạo ra tình huống giúp đỡ đối thủ quá nhiều khiến bạn mất điểm chiến thắng, nhưng quá ích kỷ sẽ khiến bệnh tật giành chiến thắng hoàn toàn. Sự căng thẳng giữa lợi ích cá nhân mang tính cạnh tranh và sự cần thiết phải hợp tác là một trong những cấu trúc cạnh tranh thú vị nhất về mặt trí tuệ trong sở thích.
Vấn đề cân bằng trong Đại dịch cạnh tranh là sự bất cân xứng về vai trò: một số vai trò có nhiều cơ hội ghi bàn hơn những vai khác trong cấu hình trò chơi cụ thể. Các nhóm chơi Đại dịch có tính cạnh tranh thường xuyên luân phiên vai trò để giải quyết vấn đề này — một sự thừa nhận rằng sự cân bằng cạnh tranh phụ thuộc vào các giải pháp mang tính thủ tục hơn là các giải pháp mang tính cấu trúc.
Địa khai hóa sao Hỏa (2016)
Terraforming Mars là lớp học chuyên sâu về chế tạo động cơ mang tính cạnh tranh với các mục tiêu chung. Người chơi cạnh tranh để tạo địa hình trên sao Hỏa - tăng nhiệt độ, oxy và mực nước đại dương - nhưng tất cả đều góp phần vào cùng một nỗ lực tạo địa hình toàn cầu. Điểm của bạn bao gồm cả các cột mốc cá nhân và những đóng góp toàn cầu mà bạn đã thực hiện, tạo ra sự căng thẳng thực sự giữa việc xây dựng động cơ cá nhân hiệu quả và việc đóng góp vào các mục tiêu chung trước khi đối thủ yêu cầu chúng.
Hệ thống cột mốc và giải thưởng là một trong những cơ chế cạnh tranh tốt nhất trong các trò chơi hiện đại. Các cột mốc quan trọng là những thành tích đến trước được phục vụ trước có giá trị điểm — nắm bắt chúng sớm rất có giá trị, nhưng các cột mốc gấp gáp gây tổn hại đến hiệu suất động cơ thường khiến trò chơi bị thua. Các giải thưởng được người chơi bình chọn vào giữa trận đấu, trong đó người đóng góp cao nhất trong mỗi hạng mục sẽ ghi điểm — một hệ thống thưởng cho việc đọc những gì đối thủ đang xây dựng và vượt qua họ hoặc tránh xa các giải thưởng đang tranh chấp.
Terraforming Mars giải quyết vấn đề bắt kịp thông qua biến thể Kỷ nguyên Công ty, trong đó các tập đoàn mới thành lập có mức sức mạnh khác nhau đáng kể. Những người chơi có kinh nghiệm bị thu hút bởi các tập đoàn tạo ra những con đường bắt kịp khả thi (Credicor, Ecoline) trong khi những người mới bắt đầu thường gặp khó khăn với những tập đoàn yêu cầu các tổ hợp thẻ cụ thể để hoạt động. Để cạnh tranh, việc giới hạn các tập đoàn có sẵn sẽ tạo ra vị trí xuất phát cân bằng hơn.
Đảo Thần — Chế độ cạnh tranh đối thủ
Đảo Spirit chủ yếu mang tính hợp tác, nhưng khuôn khổ cạnh tranh của nó — nơi người chơi ghi điểm dựa trên đóng góp của cá nhân họ trong việc đánh bại một đối thủ chung — tạo ra một trong những hình thức kết hợp hợp tác-cạnh tranh thanh lịch hơn trong sở thích. Những tinh linh có hồ sơ ghi điểm cá nhân mạnh mẽ (Người mang giấc mơ và ác mộng, Sức mạnh quan trọng của Trái đất) tạo ra động lực cạnh tranh tự nhiên trên bảng chia sẻ, ngay cả trong các phiên chơi không có quy tắc cạnh tranh rõ ràng.
Hệ thống đối thủ cung cấp độ khó có thể mở rộng nhằm tạo áp lực đồng đều cho tất cả người chơi, tạo ra mối đe dọa chung nhằm thúc đẩy hiệu quả hợp tác trong khi vẫn duy trì điểm cạnh tranh của từng cá nhân. Sự cân bằng cạnh tranh của Đảo Linh hồn nói chung là mạnh mẽ vì sự bất cân xứng về tinh thần được thiết kế dựa trên tính linh hoạt trong chiến thuật chứ không phải sức mạnh thô — nhiều linh hồn có thể thành công thông qua các cách tiếp cận chiến lược khác nhau.
Neutronium: Parallel Wars: Cơ chế bắt kịp thực sự hoạt động
Neutronium: Parallel Wars giải quyết vấn đề khó khăn nhất trong thiết kế nhiều người chơi cạnh tranh — ngăn chặn những kẻ cầm đầu chạy trốn mà không gặp trở ngại nhân tạo — thông qua giải pháp có cấu trúc tinh tế nhất trong thể loại: Khả năng phá hủy Cảng hạt nhân kết hợp với ngưỡng khuyến khích liên minh.
Đây là cơ chế chi tiết. Cảng hạt nhân là động cơ kinh tế chính ở Neutronium. Mỗi Cổng tạo ra thu nhập mỗi vòng và lợi nhuận theo cấp số nhân từ việc kiểm soát nhiều cổng tạo ra các đường cong sức mạnh tài trợ cho các đội quân vào cuối trò chơi và điều kiện chiến thắng Cấu trúc Mega. Một người chơi có 5 cổng có tính cạnh tranh. Một người chơi có 8 cổng đang đe dọa bỏ cuộc — và mọi người chơi khác trong bàn đều biết điều đó.
Ngưỡng 7 cổng không chỉ là một con số: nó là ngưỡng kích hoạt liên minh. Khi bất kỳ người chơi nào đạt được 7 Cổng hạt nhân trở lên, mọi người chơi khác đều có động cơ kinh tế ngay lập tức để hợp tác chống lại cơ sở hạ tầng của người chơi đó. Đây không phải là một liên minh bắt buộc theo quy tắc - trò chơi không bao giờ nói "người chơi phải tập hợp lại người lãnh đạo". Thay vào đó, phép toán kinh tế làm cho việc hợp tác chống lại người dẫn đầu trở thành chiến lược hợp lý thống trị cho tất cả những người chơi theo sau cùng một lúc. Liên minh hình thành một cách tự nhiên, không cần đàm phán, bởi vì giải pháp thay thế — cho phép người dẫn đầu tiếp tục tích lũy các cảng mà không bị kiểm soát — là kém hơn về mặt chiến lược đối với mọi người chơi không phải người dẫn đầu.
Khả năng phá hủy cổng là điều khiến cơ chế bắt kịp này trở thành một công cụ kiểm tra lý thuyết. Trong hầu hết các trò chơi 4X có động cơ kinh tế, bạn có thể đe dọa sự bành trướng của người dẫn đầu nhưng thực tế không thể phá bỏ những gì họ đã xây dựng. Trong Neutronium, hành động quân sự có thể phá hủy các Cảng hạt nhân hiện có — không chỉ ngăn cản việc xây dựng mới. Điều này có nghĩa là một người chơi đã dành mười lượt để xây dựng một công cụ kinh tế 9 cổng có thể khiến động cơ đó bị hư hại nghiêm trọng do một cuộc tấn công phối hợp của liên minh. Lợi thế thu nhập theo cấp số nhân biến mất cùng với các cảng. Người lãnh đạo phải xây dựng lại từ một vị trí bị tổn hại.
So sánh điều này với cơ chế bắt kịp 4X khác. Trong Twilight Imperium, việc bắt kịp chủ yếu mang tính chính trị — bạn có thể hạn chế một nhà lãnh đạo thông qua bỏ phiếu theo chương trình nghị sự nhưng không thể trực tiếp phá bỏ cơ sở hạ tầng kinh tế của họ sau khi được xây dựng. Trong Scythe, chiến đấu không được khuyến khích, do đó, việc bắt kịp đòi hỏi phải vượt xa người dẫn đầu hơn là tiêu diệt họ. Ở các loài thống trị, lợi thế về quần thể được tự củng cố với số lượng hạn chế. Hệ thống của Neutronium khác thường trong việc kết hợp: ngưỡng kích hoạt rõ ràng (7 cổng), khuyến khích liên minh cấu trúc (mọi người chơi đều được hưởng lợi từ việc giảm người dẫn đầu), mục tiêu cơ sở hạ tầng có thể bị phá hủy (chính các cổng) và thời gian phục hồi cho người dẫn đầu (họ có thể cố gắng chiếm lại hoặc xây dựng các cổng mới, mở rộng thời gian cạnh tranh của trò chơi).
Thiết kế tránh việc làm vua thông qua cấu trúc ngưỡng. Bởi vì mục tiêu của liên minh được xác định bởi số lượng cổng thay vì thứ hạng do người chơi cảm nhận, nên không có gì mơ hồ về việc trò chơi coi ai là người dẫn đầu. Người chơi không cần phải thương lượng về việc có nên giúp đỡ hay không - trạng thái trò chơi sẽ cho mọi người biết câu trả lời. Và bởi vì việc phá hủy các cảng sẽ mang lại lợi ích kinh tế cho tất cả những người tham gia liên minh (người dẫn đầu có ít cảng hơn đồng nghĩa với sự ngang bằng về nguồn lực cạnh tranh hơn cho tất cả mọi người), liên minh không yêu cầu một "người chiến thắng" được chỉ định để liên kết lại. Mọi người đều được hưởng lợi từ việc giảm bớt người lãnh đạo. Không ai cần trao vương miện cho người chiến thắng mới để hành động.
Đối với các nhóm bị ảnh hưởng bởi các vấn đề về người lãnh đạo bỏ chạy trong các trò chơi 4X khác, hệ thống phá hủy cổng của Neutronium: Parallel Wars là cơ chế chống bỏ chạy có cấu trúc hợp lý nhất hiện nay trong thiết kế trò chơi hội đồng mang tính cạnh tranh. Xem toàn bộ tổng quan về cơ chế để biết cách tích hợp tính năng này với hệ thống bất đối xứng phe phái.
Bảng so sánh trò chơi cạnh tranh
<đầu>Loại bỏ người chơi so với giữ mọi người ở lại
Sở thích trò chơi board game đã có động thái mạnh mẽ chống lại việc loại bỏ người chơi trong thập kỷ qua và vì lý do chính đáng: những trò chơi mà những người thua cuộc sớm chỉ đứng ngoài xem trong một giờ trong khi những người khác kết thúc là một trải nghiệm tồi tệ. Nhưng phản ứng chống lại việc loại bỏ người chơi đôi khi tạo ra một vấn đề ngược lại — những trò chơi trong đó những người chơi đã thua tiếp tục thay phiên nhau mà không đưa ra quyết định có ý nghĩa nào, tạo ra cái mà các nhà thiết kế gọi là "loại bỏ mềm".
Loại bỏ mềm được cho là tệ hơn loại bỏ cứng vì người chơi vẫn có mặt và thay phiên nhau, nhưng mọi quyết định đều mang tính sân khấu. Sự lựa chọn của họ không thể thay đổi kết quả một cách có ý nghĩa. Trò chơi đã kết thúc về mặt chức năng đối với họ nhưng họ vẫn phải sử dụng cơ chế cho đến khi đạt được điểm số cuối cùng.
Những trò chơi cạnh tranh hay nhất luôn duy trì quyền đại diện chính đáng cho người chơi theo sau trong suốt trò chơi. Cơ chế liên minh của Neutronium: Parallel Wars thực hiện điều này bằng cách trao cho những người chơi theo sau một vai trò có ý nghĩa: họ là liên minh. Trò chơi chủ động cần họ hình thành và thực hiện các cuộc tấn công phối hợp vào cơ sở hạ tầng của người dẫn đầu. Các quyết định của họ rất quan trọng - không chỉ vì cơ hội của chính họ mà còn vì liệu người lãnh đạo có thể bị ngăn chặn hay không. Người chơi theo sau trong Neutronium không phải là không liên quan; chúng thường là yếu tố quyết định liệu người dẫn đầu hiện tại sẽ thắng hay người chơi khác dẫn đầu thông qua cuộc tranh giành phá hủy cổng.
Câu hỏi thường gặp
Chiến lược cạnh tranh không có người dẫn đầu bỏ chạy
Hệ thống hủy cổng củaNeutronium: Parallel Wars giúp mọi người chơi đều có liên quan cho đến lượt cuối cùng. Tham gia danh sách chờ Kickstarter cho năm 2026.
Tham gia danh sách chờ →