Lautapelien testausopas: Kuinka testata tasapainoa kuin ammattilainen

Kun olen kehittänyt 25 vuotta Neutronium: Parallel Wars ja suorittanut yli 12 dokumentoitua pelitestausistuntoa, voin kertoa sinulle eron pelitestauksen ja pelitestauksen välillä. Ystävien pyytäminen pelaamaan peliäsi ei ole pelitestausta. Se on seurustelua pelisi kanssa pöydällä. Ammattimainen pelitestaus on järjestelmällistä tasapainon validointia – määritellyt mittarit, yhden muuttujan testaus, jäsennelty tiedonkeruu ja kurinalaisuus pitää jokaista istuntoa kokeiluna eikä kokemuksena.

Tämä opas kattaa, miltä se näyttää käytännössä: kuinka istunto asetetaan, mitä mitataan, kuinka tunnistaa tietyt tasapainoongelmat ja - kriittisesti - milloin testaus lopetetaan ja lähetetään. Periaatteet pätevät kaikkiin monimutkaisiin peleihin. Esimerkit ovat peräisin Neutronium: Parallel Wars:n 47 mekaniikasta ja 13 universumitasosta, jotka tarjosivat tarpeeksi monimutkaisuutta jokaisen tässä kuvatun menetelmän stressitestaukseen.

Miksi useimmat pelitestit epäonnistuvat

Yleisin yksittäinen virhe pelitestauksessa: "oliko se hauskaa?" istunnon lopussa. "Hauska" on liian laaja, jotta sitä voitaisiin käyttää. Hauskuus ei voi kertoa, mikä mekaanikko rikkoi tasapainon. Hauskuus ei voi kertoa sinulle, missä istunnon vaiheessa sitoutuminen laski. Hauska on johtopäätös, ei diagnoosi.

Mittaa sen sijaan tiettyjä mittareita: voittoprosentti ryhmää kohti, Käytökset ensimmäiseen konfliktiin, QZXA0Xin at06e midgame, Istunnon pituus vaihetta kohti. Nämä numerot kertovat, mistä etsiä. "Hauska" ei kerro mitään, mitä et olisi jo epäillyt.

Tapaustutkimus

Lumipallo Nuclear Port — Universe 7

Nuclear Port:t Neutronium: Parallel Wars:ssä tuottavat eksponentiaalista tuloa: 1 portti tuottaa 2 Nn kierrosta kohti, 10 porttia 220 Nn kierrosta kohti. Varhaisissa istunnoissa pelitestaajat kuvailivat taloutta "epätasapainoisena". Ei hyödyllistä. Korjaus vaati mittaamisen: mikä oli todellinen Nn-ero Universe 6 -päässä johtavan ja viimeisen sijan välillä?

MEQA-seuranta paljasti johtajan ja viimeisten tulojen suhteen 14:1 istunnossa 7 – johtajalla oli 6 porttia, perässä 0. Se ei ole "epätasapainoinen tunne". Se on määritetty luku, joka ylittää 5:1 laadunvalvontakynnyksen ja laukaisee pakollisen suunnittelumuutoksen. Ilman tätä mittausta korjaus olisi ollut arvaus. Sen avulla korjaus kohdistettiin: tehdä porteista tuhoutuvia taistelun aikana. Tulokaava ennallaan. Ongelma ratkaistu.

Strukturoimattoman pelitestauksen ydinvirhe: ilman määriteltyjä mittareita ei voi erottaa suunnitteluongelmaa soittimen mukauttamisesta. Kokeneet pelaajat sopeutuvat rikkinäiseen mekaniikkaan – he rakentavat strategioita rikkinäisten kohteiden ympärille, lakkaavat valittamasta siitä ja saavat sen näyttämään "pelin pelitavalta". Mittaus paljastaa, mitä käyttäytyminen kätkee.

MEQA-kehyksen yleiskatsaus

Neutronium: Parallel Wars:n järjestelmällinen pelitestausmenetelmä on MEQA Framework – neljän pilarin rakenne, joka on kehitetty 25 vuoden iteroinnin aikana. Jokainen pilari vastaa eri testaustarpeiden luokkaan:

M

Mittaus

Jokaisessa istunnossa on määritetty numeeriset mittarit, joita seurataan ennen istunnon alkua. Tulosuhteet, voittoprosentit, aluemäärät, istunnon pituus vaihetta kohti.Jos et voi määrittää sille numeroa, et voi testata sitä.

E

Kiitollisuus

Tahdistus seurataan universumitasoittain. Aika-vaihe paljastaa, missä pelaajat irtautuvat ennen pelin jälkeistä palautetta. Nuorempien pelaajien huomiokatkot ovat mitattavissa olevia sitoutumisen epäonnistumisia.

Q

Laadunvalvonta

Jokaiselle mittarille määritetyt hyväksymis-/hylkäyskynnykset, jotka asetetaan ennen tietojen keräämistä. Kynnyksen ylittäminen käynnistää suunnittelun muutoksen - poistaa subjektiivisuuden "milloin jokin on rikki tarpeeksi korjattavaksi?" kysymys.

A

Sopeutuvuus

Metrics seurataan eri pelaajaryhmissä: ikäjakaumat, kokemustasot, pelaajamäärät. Kokeneille aikuisille tasapainotettu mekaanikko voi epäonnistua katastrofaalisesti eri-ikäisten ryhmien kanssa.

Täydellinen MEQA Framework -menetelmä – mukaan lukien Neutronium: Parallel Wars:lle ja QC-kynnysjärjestelmälle käytetyt erityiset mittarit – on dokumentoitu yksityiskohtaisesti osoitteessa MEQA-testausmenetelmää varten: Tasapaino. Tämä opas keskittyy käytännön istuntotason sovellukseen.

Pelitestausistunnon määrittäminen

Ammattimaisissa pelitestausistunnoissa on kolme vaihetta: istuntoa edeltävä määritys, istunnon aikainen tarkkailu ja istunnon jälkeinen jäsennelty selvitys. Jokaisella vaiheella on erityisiä vaatimuksia, jotka useimmat epäviralliset pelitestit ohittavat kokonaan.

Pre-session: Määritä tarkalleen yksi testaamasi mekaaninen muutos. Kirjoita se muistiin ennen kuin pelaajat saapuvat. Jos et voi sanoa "tänään testaamme, vähentääkö Nuclear Port:ien tuhoaminen johtajien ja viimeisten tulojen suhteen alle 5:1" - et ole valmis suorittamaan istuntoa. Hypoteesin tulee olla täsmällinen ja väärennettävä. Tallenna edellisen istunnon perustiedot suoraa vertailua varten.

Istunnon aikana: Nimeä yksi tarkkailija, joka EI pelaa. Tarkkailijan tehtävänä on tallentaa: istunnon pituus vaihetta kohti, päätösaika vuoroa kohden (keskiarvo), mahdolliset hämmennyksen tai irtautumisen hetket, voitto/tappio -tila ryhmittymää kohti universumia kohti. Tarkkailija ei osallistu peliin, ei selitä sääntöjä eikä vastaa kysymyksiin – jos pelaajalla on kysymys, se on dataa. Kirjaa ylös, mikä heitä hämmensi ja miksi.

Istunnon jälkeinen selvitys: enintään 15 minuuttia. Vain jäsennellyt kysymykset – tietyt käyttäytymiseen liittyvät kyselyt, ei "pintisitkö siitä?" Katso FAQ-osiosta tarkat kysymykset käytettäväksi.Kerää kirjallisia vastauksia aina kun mahdollista – sanalliset vastaukset menettävät yksityiskohtia ja aiheuttavat sosiaalista ennakkoluulottomuutta (pelaajat ovat haluttomia sanomaan negatiivisia asioita suoraan suunnittelijalle).

Data poikkeuksetta jokaisen istunnon keräämiseksi:

ITasapainoongelmien tunnistaminen

Tasapainoongelmat jakautuvat viiteen luokkaan, joista jokaisella on erillinen signaali tiedoissa:

Runaway-johtaja: Signal – johtava pelaaja ei koskaan hävinnyt Universe 5:n jälkeen kolmessa istunnossa neljästä. Kynnys: jos johtaja voittaa asemasta, joka hänellä oli Universe 4:ssä yli 70 %:ssa istunnoista, peli päättyy käytännössä universumiin 4. Tutki tulo- ja aluemekaniikka universumissa 1–4.

Analyysihalvaus: Signaali — keskimääräinen päätösaika käännöstä kohti kasvaa, kun universumit edistyvät nopeammin kuin päätöksen monimutkaisuus edellyttää. 5 minuutin keskimääräinen käännös Universumissa 3 muuttuu 20 minuutin keskimääräiseksi kierrokseksi Universumissa 6, johon on lisätty vain kaksi uutta mekaniikkaa, viittaa mekaaniseen vuorovaikutusongelmaan, ei monimutkaisuusongelmaan. Tutki, mitkä tietyt päätökset vievät eniten aikaa.

Fraktion dominanssi:-signaali – yksi ryhmä voittaa 60 % tai enemmän istunnoista viidellä tai useammalla testillä. Odotettu voittoprosentti tasaisessa 4-osaisessa pelissä on noin 25%. 60 %:lla ryhmä ei ole vain parempi – sillä on rakenteellinen etu, jota muut ryhmät eivät voi voittaa paremmalla pelillä. Tutki hallitsevan ryhmän ainutlaatuista mekaniikkaa odottamattomien vuorovaikutusvaikutusten varalta.

Sitoutumisen pudotus: Signaali – pelaajat muuttuvat passiivisiksi tai näkyvästi irti tietyssä universumissa. Havaittava käyttäytyminen: pelaajat tarkistavat puhelimia, katsovat pois laudalta, kysyvät "milloin on minun vuoroni?" Nämä ovat mitattavissa olevia tapahtumia. Kirjaa ylös, milloin ne tapahtuvat ja mikä maailmankaikkeus oli käynnissä.

Tapaustutkimus — Fraction Dominance

Iit Talouden epätasapaino universumissa 6+

Iit, talousryhmä, voitti 7/10 istuntoa Universe 6:ssa ja uudemmissa Nuclear Port-tulojen kertymisen ansiosta. Tiedot olivat selkeät: 70 % voittoprosentti, 4 kertaa odotetun 25 %:n perustason yläpuolella. Kolme korjausta testattiin, yksi istuntoa kohden yhden muuttujan sääntöä noudattaen.

Testi 1: Pienennä Nuclear Port tuloarvoja. Tulos - Iit voittoprosentti putosi 28 prosenttiin hyväksyttävällä alueella. Ongelma: Iit-pelaajat ilmoittivat, että ryhmä tuntui "ontolta" portin arvon pienentyessä. Talouden identiteetti tuhoutui. Palautus.

Test 2: Rajoitus Nuclear Port per pelaaja. Tulos — Iit voittoprosentti 35%, lähempänä tasapainoa. Ongelma: myöhäinen peli menetti taloudellisen eskalaatiodynamiikan. Muut ryhmät ilmoittivat vähemmän mielenkiintoisista päätöksistä, kun Iit ei voinut skaalata. Palautus.

Test 3: Tee Nuclear Port:istä tuhoutuvia taistelun aikana. Tulos — Iit voittoprosentti 31 %, hyväksyttävällä alueella. Ei negatiivisia vaikutuksia muihin ryhmittymiin. Satamatulokaava ennallaan – taloudellinen identiteetti säilynyt.Korjaus vahvistettu.

Yhden muuttujan sääntö

Yhden muuttujan sääntö on tasapainotestauksen tärkein ja useimmin rikottu periaate. Sääntö: Vaihda täsmälleen yksi asia istuntojen välillä.

Syynä on diagnostinen selkeys. Jos vaihdat kolme mekaniikkaa ja peli paranee, et tiedä mikä muutos oli vastuussa. Olet ehkä korjaanut yhden ongelman ja luonut kaksi muuta, jotka eivät ole vielä ilmenneet. Olet ehkä korjaanut oireen ja jättänyt perimmäisen syyn paikoilleen. Et voi tietää – koska muutit kolme asiaa samanaikaisesti.

Soveltuu Neutronium: Parallel Wars: Kun Universe 7 tuntui "liian nopealta" – istunnot olivat odotettua lyhyempiä ja pelaajat tunsivat kiirettä – kolme mahdollista syytä tutkittiin erillisissä istunnoissa:

Ilman testausta jokaista muutosta erikseen, istunnon C oivallus – mekaaninen klusterointiongelma – olisi ollut näkymätön. Yhdistetty B+C-muutos saattoi näyttää siltä, että "mekaniikan lisääminen auttoi", kun varsinainen korjaus oli jo olemassa olevan järjestelyn uudelleenjärjestely.

Yleinen virhe: Suoritat istunnon, jossa muutit "vain kaksi pientä asiaa". Pelissä, jossa on toisistaan ​​riippuvainen mekaniikka, ei ole pieniä muutoksia. Jokainen muutos on potentiaalisesti muuttuja. Sitoudu yhteen per istunto.

Testaus eri kokemusryhmien kanssa

Vaikein tasapainohaaste lautapelien suunnittelussa ei ole ryhmittymien tasapaino tai tulojen skaalaaminen – se varmistaa, etteivät kokeneet pelaajat hallitse uusia pelaajia triviaalisti samassa istunnossa. Useimmat pelisuunnittelijat jättävät tämän huomiotta ja menettävät perheensä ja satunnaisen yleisönsä.

Neutronium: Parallel Wars:n MEQA-sopeutuvuuspilari seurasi voittoprosentteja sekakokemuksen istunnoissa. Ennen ongelman ratkaisemista kokeneet pelaajat voittivat 78 % sekaryhmien istunnoista – vakava epätasapaino, joka estäisi uusia pelaajia palaamasta istuntoon 2.

Ratkaisu oli Progress Journalin tasoitusjärjestelmä: kokeneet pelaajat, jotka ovat aiemmin voittaneet maailmankaikkeuden, aloittavat negatiivisella Nn-saldolla, joka on verrannollinen heidän kokemusetuihinsa. Kalibrointi tuli MEQA-istunnon tiedoista:

Pelatut istunnot (kokenut pelaaja) Aloitustasoitus Tasoituksen jälkeinen voittoprosentti (exp.soitin)
1–3 istuntoa−5 NnQZQZ54%25QZ025QZXA0
4–7 istuntoa−10 Nn52%
8+ istuntoja−15 NnQZQZ501%Z6QZA07

Tavoite kokeneiden vastaan uusien voittoprosenttiin on 55–65 %. Alle 55 % tarkoittaa, että merkityksellistä taitojen ilmaisua ei ole – kokeneilla pelaajilla ei ole hyötyä tiedoistaan. Yli 65 % tarkoittaa, että uusi pelaajakokemus on todella rikki – he eivät voi kilpailla tehdyistä päätöksistä huolimatta.

I Kokemuspuutteiden tunnistaminen tiedoissa: seuraa jokaisen pelaajan istuntojen määrää voitto-/tappiotietojen rinnalla. Jos pelaaja, jolla on 10 istuntoa, voittaa 75 % peleistä pelaajia vastaan, joilla on 2 istuntoa, tasoituskalibrointia on säädettävä – tai mekaniikka itse luo peruuttamattomia etuja, jotka yhdistyvät liian nopeasti.

"12 istunnon kallio" Neutronium:ssä: sen jälkeen, kun isäntäpelaajilla oli kertynyt yli 12 istuntoa, peli ei enää ensimmäistä kertaa liittyneiden uusien pelaajien käytettävissä. Mekaanikkotietämyksen aukko oli liian suuri normaalin pelin ylittämiseksi. Korjaus: Progress Journal -järjestelmä, joka teki kokemuseron näkyväksi ja sovelsi suhteellista korjausta. Ilman tietoja, jotka osoittavat erityisesti 12 istunnon kallion, tämä ongelma olisi ilmennyt "uudet pelaajat eivät tule takaisin" eikä "uusien pelaajien istunnossa 1 12 istunnon isännillä on 23 % voittoprosentti".

Milloin pelitestaus lopetetaan?

Yksi yleisimmistä virheistä lautapelien kehityksessä on pelitestaus loputtomiin – käyttämällä "pelitestaamme edelleen" syynä toimitusten välttämiseen. Tämä on pelkoreaktio, joka on pukeutunut kurinalaisuuteen. Jossain vaiheessa tiedot kertovat, että olet valmis.

deminishing palauttaa testin: jos kolme peräkkäistä pelitestausistuntoa ei tuota toimivia datapisteitä – mikään mittari ei ylitä QC-kynnystä, uusia hämmennystapahtumia ei tallenneta, sitoutumisen laskua ei tunnisteta nykyisen pelitestin kyllästymistilanteessa. Lisäistunnot tuottavat vahvistusta, eivät löytämistä.

Neutronium: Parallel Wars:n aluksen valmiuskriteerit ovat:

  1. Voittoprosentti kaikissa neljässä ryhmässä on 10 %:n sisällä yhtäläisestä (tavoite: 25 % kukin, hyväksyttävä alue: 22–28 % ryhmää kohti)
  2. Sitoutumispisteet pysyvät yli 4/5 kaikissa istunnoissa universumit 1–6
  3. Ei hämmennystä tallennettuna kolmessa peräkkäisessä istunnossa universumit 1–3 (ydinpeli)
  4. Mixed-kokemusten voittoprosentti (kokenut vs. uusi) 55–65 % alueella 3 peräkkäisen istunnon aikana

Kun kaikki neljä kriteeriä täyttyvät kolmen peräkkäisen istunnon aikana, peli on laivakunnossa. Ei täydellinen – "täydellinen" ei ole pelin mielekäs tila. Toimituksen kunto tarkoittaa, että tiedot eivät enää tunnista parannuksia, jotka muuttaisivat pelaajakokemusta mitattavissa olevalla tavalla.

Usein kysytyt kysymykset

Kuinka monta pelitestiä tarvitset ennen lautapelin julkaisemista?
Vähintään 10–15 istuntoa eri ryhmien kanssa matalan monimutkaisuuden peliin. Monimutkaisissa peleissä, joissa on useita ryhmiä ja syvä mekaniikka, 30–50+ istuntoa on realistisempi.Neutronium: Parallel Wars:llä on ollut yli 12 dokumentoitua saldon validointiistuntoa – erillään 25 vuoden satunnaisesta kehityspelistä. Määrällä on vähemmän merkitystä kuin laadulla: 12 strukturoitua istuntoa määritellyillä mittareilla tuottaa enemmän toiminnallista dataa kuin 100 jäsentämätöntä istuntoa, joissa kysyit "oliko hauskaa?"
Pitäisikö suunnittelijan pelata pelitesteissä?
No, kilpailukykyiseen tasapainotestaukseen. Suunnittelijan läsnäolo muuttaa pelaajien käyttäytymistä kahdella tavalla: pelaajat esittävät suunnittelijasäännöille kysymyksiä hämmennystapahtuman tallentamisen sijaan, ja pelaajat moderoivat palautetta välttääkseen vaikuttamisen kriittisiltä. Suorita vain tarkkailijan istuntoja tasapainotestausta varten – suunnittelija tarkkailee, tallentaa tietoja eikä osallistu. Suunnittelija voi pelata satunnaisia palauteistuntoja, mutta ne eivät saa olla ensisijainen saldotietojen lähde.
Miten kirjoitat hyviä pelitestauskysymyksiä?
Vältä "pititkö tästä?" - liian epämääräinen ja sosiaalisesti puolueellinen kohti myönteisiä vastauksia. Käytä erityisiä käyttäytymiskysymyksiä: "Missä vaiheessa strategiasi ei mielestäsi ollut enää elinkelpoinen?" paljastaa, kun catch-up-mekaniikka epäonnistuu. "Milloin päätit siirtyä laajentumisesta puolustukseen?" paljastaa tahdistus- ja painedynamiikan. "Mikä päätös vaikutti epäselvimmältä?" tunnistaa mekaniikat, joilta puuttuu näkyvä palaute. Käyttäytymiskysymykset paljastavat mekaniikkaongelmia; mieltymyskysymykset paljastavat teemaongelmia. Ne ovat erillisiä luokkia ja vaativat erilliset kysymykset.
Mitä työkaluja ammattipelien suunnittelijat käyttävät pelitestaukseen?
Tabletop Simulator etäistuntoja ja versionhallintaa varten – sen avulla voit palata pelin aikaisempiin versioihin menettämättä fyysistä prototyyppiaikaa. Google Taulukot istuntotietojen seurantaa varten – luo malli ennen istuntoa 1 ja täytä samat sarakkeet joka istunto. Paperiset prototyypit (ei koskaan digitaaliset mallit) varhaiseen fyysiseen testaukseen – fyysiset tunnukset paljastavat ergonomiset ongelmat, jotka digitaaliset mallit piilottavat, mukaan lukien komponenttien käsittelynopeus, näkyvyys peliolosuhteissa ja päätöksenteon kustannusten tuntu, kun teet rahakkeita fyysisesti. Äänitallenteet istunnon jälkeisistä jälkitarkasteluista myöhempää tarkastelua varten – pelaajat sanovat usein tärkeitä asioita suorasukaisesti, jotka muistiinpanoja kaipaa tällä hetkellä.

Lue koko MEQA-kehys

Täydellinen MEQA-metodologia – mukaan lukien laadunvalvontakynnykset, metrien määritelmät ja täydellinen Nuclear Port-tapaustutkimus – on dokumentoitu MEQA-kehysartikkelissa.

Lue MEQA-kehys →