Mahai-jokoen probarako gida: nola probatu oreka profesional batek bezala

25 urtez Neutronium: Parallel Wars garatzen eta dokumentatutako 12 saio baino gehiago antolatu ondoren, playtest eta playtest profesionalen arteko aldea esan dezaket. Lagunei zure jokoan aritzeko eskatzea ez da proba egitea. Zure jokoarekin gizarteratzea da mahai gainean. Jolas-proba profesionala oreka baliozkotze sistematikoa da: definitutako neurketak, aldagai bakarreko probak, datu-bilketa egituratuak eta saio bakoitza esperientzia bat baino esperimentu gisa tratatzeko diziplina.

Gida honek praktikan nolakoa den azaltzen du: saio bat nola konfiguratu, zer neurtu, oreka-arazoen kategoria zehatzak nola identifikatu eta, modu kritikoan, probak egiteari eta bidali noiz utzi. Printzipioak edozein joko konplexutan aplikatzen dira. Adibideak Neutronium: Parallel Wars-ren 47 mekanikatik eta 13 unibertso mailatik datoz, eta horrek nahikoa konplexutasun eman zuen hemen deskribatutako metodologia guztiak estresak probatzeko.

Zergatik huts egiten dute Playtest gehienek

Jolas-proban ohikoena den akatsa: "Dibertigarria al zen?" saio baten amaieran. "Dibertsioa" zabalegia da ekintza egiteko. Funek ezin dizu esan zein mekanikarik hautsi duen oreka. Dibertsioak ezin dizu esan saioko konpromisoa zein unetan jaitsi zen. Dibertsioa ondorio bat da, ez diagnostikoa.

Horren ordez, neurtu neurketa zehatzak: fakzio bakoitzeko irabazi-tasa, lehen gatazkarako txandak, joko erdian errenta-diferentzia, fase bakoitzeko saioaren iraupena. Zenbaki hauek non begiratu behar den esaten dizute. "Dibertsioa"k ez dizu ezer esaten susmatzen ez zenuen ezer.

Kasu-azterketa

The Nuclear Port Snowball — Universe 7

Neutronium: Parallel Wars-ko Portu Nuklearrek diru-sarrera esponentzialak sortzen dituzte: portu batek 2 Nn ematen ditu txanda bakoitzeko, 10 portuek 220 Nn ematen dute txanda bakoitzeko. Hasierako saioetan, playtesters-ek ekonomia "desorekatuta sentitzen" zela deskribatu zuten. Ez da erabilgarria. Konponketak neurketa egin behar zuen: zein zen benetako Nn diferentziala 6. unibertsoaren amaieran lider eta azken postuaren artean?

MEQA jarraipenak 14:1eko errenta liderra eta azkeneko ratioa agerian utzi zuen 7. saioan: liderrak 6 ataka pilatu zituen, azken jokalariek 0. Hori ez da "sentsazio desorekatua". Hau da, 5:1 Kalitate Kontrolaren atalasea gainditzen duen eta derrigorrezko diseinu aldaketa abiarazten duen zenbaki zehaztua. Neurketa hori gabe, konponketa asmatzea izango zen. Harekin, konponketa helburua zen: borrokan portuak suntsigarriak izatea. Errenta formula aldatu gabe. Arazoa konponduta.

Egituratu gabeko jolas-probaren oinarrizko porrota: metrika definitu gabe, ezin duzu diseinu-arazo bat jokalari-egokitzapenetik bereizi. Jokalari eskarmentudunak hautsitako mekanikara egokitzen dira: hausturaren inguruan estrategiak eraikitzen dituzte, kexatzeari uzten diote eta "jokoa jokatzen den modua" ematen dute. Neurketak portaerak ezkutatzen duena erakusten du.

MEQA Markoaren ikuspegi orokorra

Neutronium: Parallel Wars-rentzat, jolas-proba sistematikoko metodologia MEQA Esparrua da, 25 urteko iteraldian zehar garatutako lau zutabeko egitura. Zutabe bakoitzak proba-beharren kategoria desberdin bati erantzuten dio:

M

Neurgarritasuna

Saio bakoitzak saioa hasi aurretik jarraitutako zenbakizko neurketak definitu ditu. Diru-sarreren ratioak, irabazi-tasak, lurralde-zenbaketak, saioaren iraupena fase bakoitzeko. Ezin baduzu zenbaki bat zehaztu, ezin duzu probatu.

E

Engaiamendua

Unibertso maila bakoitzeko erritmoaren jarraipena egiten da. Fase bakoitzeko denborak jokalariak non deskonektatzen diren erakusten du jokoaren osteko feedbacka egin baino lehen. Jokalari gazteenen arreta etenaldiak konpromiso-huts neurgarriak dira.

Q

Kalitate kontrola

Metrika bakoitzeko gainditu/ezin atalaseak definitu dira, datuak bildu aurretik ezarrita. Atalase bat gainditzeak diseinu aldaketa bat eragiten du: subjektibotasuna kenduz "noiz apurtzen da zerbait konpontzeko nahikoa?" galdera.

A

Egokigarritasuna

Jokalari talde ezberdinetan jarraitutako neurketak: adin tarteak, esperientzia maila, jokalari kopurua. Esperientziadun helduentzat orekatuta dagoen mekanikari batek huts egin dezake adin mistoko taldeekin.

MEQA Framework metodologia osoa — Neutronium: Parallel Wars eta QC atalasearen sistemarako erabilitako neurketa zehatzak barne— zehatz-mehatz dokumentatuta dago __BRAND_MEQA_0047_Method Board Game for Testing for Testing Framework. Gida honek saio-mailako aplikazio praktikoan oinarritzen da.

Playtest-saio bat konfiguratzea

Jolas-proba profesionalen saioek hiru fase dituzte: saioaren aurreko konfigurazioa, saioan zehar behatzea eta saioaren osteko debrief egituratua. Fase bakoitzak jolas-proba informal gehienek guztiz saltatzen dituzten baldintza zehatzak ditu.

Aurreko saioa: zehaztu probatzen ari zaren aldaketa mekaniko bat. Idatzi jokalariak iritsi baino lehen. Ezin baduzu adierazi "gaur Portu Nuklearrak suntsigarriak izateak 5:1 azpitik murrizten duen liderra eta azken diru-sarrerak" - ez zaude prest saio bat egiteko. Hipotesiak zehatza eta faltsugarria izan behar du. Grabatu aurreko saioko oinarrizko neurketak zuzeneko alderaketa egiteko.

Saioan zehar: izendatu jolasten EZ duen begirale bat. Behatzailearen lana grabatzea da: saioaren iraupena fase bakoitzeko, erabakiaren denbora txanda bakoitzeko (batez bestekoa), edozein nahasmen edo deskonpromiso uneak, unibertso bakoitzeko fakzio bakoitzeko irabazi/galera egoera. Behatzaileak ez du jolasean parte hartzen, ez ditu arauak azaltzen eta ez ditu galderei erantzuten; jokalari batek galdera bat badu, hori datuak dira. Grabatu zerk nahastu dituen eta zergatik.

Saio osteko informazioa: 15 minutu gehienez. Galdera egituratuak soilik - jokabide-kontsulta zehatzak, ez "Gozatu al zara?" Ikusi FAQ atala erabili beharreko galdera zehatzak ikusteko. Bildu idatzizko erantzunak ahal denean: hitzezko erantzunek xehetasunak galtzen dituzte eta gizarte-alborapena sartzen dute (jokalariek errezeloa dute diseinatzaileari zuzenean gauza negatiboak esateko).

Saio guztiak salbuespenik gabe biltzeko datuak:

  • Saioen iraupena unibertso maila bakoitzeko
  • Fakzio bakoitzeko irabazi/galera
  • Aktibatu zenbaketa lehen borrokarako
  • Joko erdian lider eta azken jokalariaren arteko errenta-diferentzia
  • Jokalariaren nahasmen-gertaera kopurua (honela definitzen da: jokalariak arauen galdera bat egiten du edo legez kanpoko ekintza bat egiten du)

Oreka-arazoak identifikatzea

Oreka-arazoak bost kategoriatan banatzen dira, eta bakoitza datuetan seinale bereizgarria du:

Iheslarien liderra: Seinalea: jokalari nagusiak ez zuen inoiz galdu 5. Unibertsoaren ondoren 4 saiotik 3tan. Atalasea: saioen % 70 baino gehiagotan liderrak 4. Unibertsoan zeukan postu batetik irabazten badu, jokoa 4. Unibertsoan amaitzen da. Ikertu diru-sarreren eta lurraldearen mekanika 1-4 Unibertsoetan.

Analisiaren paralisia: Seinalea — txanda bakoitzeko batez besteko erabaki-denbora handitzen da unibertsoek erabakiaren konplexutasunak behar baino azkarrago aurrera egin ahala. 3. Unibertsoan 5 minutuko batez besteko bira batek 6. Unibertsoan 20 minutuko batez besteko bira bihurtuz, 2 mekanika berri bakarrik gehituta, elkarrekintza mekanikoko arazoa iradokitzen du, ez konplexutasun-arazo bat. Ikertu zein erabaki zehatz hartzen ari diren denbora gehien.

Fakzioaren nagusitasuna: Seinalea — 5 probetan edo gehiagotan saioen % 60 edo gehiago irabazi dituen fakzio bakarrak. 4-fakzioko joko orekatu batean espero den garaipen-tasa %25ekoa da gutxi gorabehera. % 60an, fakzioa ez da hobea, beste fakzioek joko hobearekin gainditu ezin duten egiturazko abantaila du. Ikertu fakzio nagusiaren mekanika berezia ezusteko interakzio-efektuetarako.

Konpromisoaren jaitsiera: Seinalea: unibertso zehatz batean pasibo bihurtzen edo nabarmen deskonektatzen diren jokalariak. Beha daitekeen jokabidea: jokalariek telefonoak begiratzen dituzte, taulatik aldendu eta "noiz da nire txanda?" galdetu. Gertaera neurgarriak dira. Erregistratu noiz gertatzen diren eta zein unibertso zegoen abian.

Kasu-azterketa — Fakzioen nagusitasuna

Ekonomiaren desoreka 6+en unibertsoan

Iit, ekonomia-fakzioa, 10 saioetatik 7 irabazi zituen 6. Unibertsoan eta gehiagotan, Portu Nuklearreko diru-sarreren metaketa dela eta. Datuak argiak ziren: %70eko irabazi-tasa, 4× baino gehiago espero zen %25eko oinarri-lerroa. Hiru konponketa probatu ziren, bat saio bakoitzeko, aldagai bakarreko arauari jarraituz.

1. proba: Murriztu Portu Nuklearren errentaren balioak. Emaitza - Irabazi-tasa % 28ra jaitsi zen, tarte onargarrian. Arazoa: Iit jokalariek fakzioa "hutsik" sentitu zela jakinarazi zuten portuaren balio murriztuarekin. Ekonomiaren identitatea suntsitu zen. Atzera egin.

2. proba: Mugatu jokalari bakoitzeko Portu Nuklearren kopurua. Emaitza — Irabazi-tasa %35ekoa da, orekatutik gertuago. Arazoa: berandu jokoak bere eskalada ekonomikoaren dinamika galdu zuen. Beste fakzio batzuek ez hain interesgarriak diren erabakiak eman zituzten eskala ezin izan zutenean. Atzera egin.

3. proba: Egin Portu Nuklearrak suntsigarriak borrokan. Emaitza - Irabazi-tasa % 31 da, tarte onargarrian. Ez dago eragin negatiborik beste fakzioetan. Portuko errentaren formula ez da aldatu — nortasun ekonomikoa gorde. Konponketa berretsi da.

Aldagai bakarreko araua

Aldagai bakarreko araua da balantze proban printzipio garrantzitsuena eta gehien urratzen dena. Araua: aldatu gauza bat saio artean.

Arrazoia diagnostiko argitasuna da. Hiru mekanika aldatzen badituzu eta jokoa hobetzen bada, ez dakizu zein den aldaketaren arduraduna. Baliteke arazo bat konpondu eta oraindik agertu ez diren beste bi sortu. Baliteke sintoma bat konpondu eta sustraiaren kausa lekuan utzi izana. Ezin duzu jakin, hiru gauza aldi berean aldatu dituzulako.

Neutronium: Parallel Wars-ri aplikatuta: 7. unibertsoa "azkarregia" sentitu zenean — saioak espero baino laburragoak ziren jokalariak presaka sentitzen zirelarik — hiru arrazoi posible ikertu ziren saio ezberdinetan:

  • A saioa: erritmo hedatua — 7. unibertsoari aberasteko ziklo gehigarri bat gehitu zaio. Emaitza: saioaren iraupena 8 minutu handitu da. Konpromisoaren puntuazioa ez da aldatu. Ez da arrazoi nagusia.
  • B saioa: 7. unibertsoari gehitu zaizkio mekanika gehigarriak. Emaitza: saioaren iraupena 5 minutu handitu da. Engaiamendu puntuazioa handitu da. Kausa partziala identifikatu.
  • C saioa: lehendik zeuden mekanikak berrantolatu ditu erabakien dentsitatea modu uniformeagoan banatzeko. Emaitza: saioaren iraupena 6 minutu handitu da ETA konpromisoaren puntuazioa nabarmen handitu da. Erroko kausa identifikatu da: unibertsoaren amaieran multzokatze mekanikoak muturrak sortu zituen.

Aldaketa bakoitza bereizita probatu gabe, C saioaren ikuspegia — clustering mekanikoaren arazoa — ikusezina izango zen. B+C aldaketa konbinatuak "mekanika gehitzeak lagundu" zirudien, benetako konponketa lehendik zegoena berrantolatzen ari zenean.

Ohiko akatsa: "bi gauza txiki besterik ez" aldatu dituzun saio bat exekutatu. Elkarren mendeko mekanika duen joko batean ez dago aldaketa txikirik. Aldaketa bakoitza potentzialki aldagai bat da. Konprometitu bat saio bakoitzeko.

Esperientzia mistoko taldeekin probak

Mahai-jokoen diseinuan oreka-erronkarik gogorrena ez da fakzioen oreka edo diru-sarreren eskalatzea; esperientziadun jokalariek saio berean jokalari berriak hutsalki menderatu ez ditzatela bermatzea da. Joko-diseinatzaile gehienek hori erabat baztertzen dute eta familia eta ohiko publikoa galtzen dute.

Neutronium: Parallel Wars-rako, MEQA Egokigarritasunaren zutabeak esperientzia mistoko saioetan irabazi-tasen jarraipena egin zuen esplizituki. Arazoari aurre egin aurretik, esperientziadun jokalariek talde mistoko saioen % 78 irabazi zuten; desoreka larria, jokalari berriak 2. saiora itzultzea eragotziko luke.

Konponbidea Progress Journal urritasun sistema izan zen: aldez aurretik unibertso bat irabazi duten jokalari esperientziadunek Nn saldo negatibo batekin hasten dira euren esperientzia abantailarekin proportzionala. Kalibrazioa MEQA saioko datuetatik etorri da:

Jokatutako saioak (esperientziadun jokalaria) Hasiera Handia Hibaialdiaren osteko irabazi-tasa (jokalariaren adierazgarri) 1-3 saio−5 Nn%54 4-7 saio−10 Nn%52 8 saio baino gehiago−15 Nn%51

Esperientziadunen eta berrien garaipen-tasa % 55-65 da. % 55 azpitik esan nahi du ez dagoela trebetasun-adierazpen esanguratsurik; esperientziadun jokalariek ez dute beren ezagutzatik abantailarik. %65etik gora jokalari berriaren esperientzia eraginkortasunez hautsita dagoela esan nahi du; ezin dira lehiatu hartutako erabakiak kontuan hartu gabe.

Datuetan esperientzia hutsuneak identifikatzea: jarraitu jokalari bakoitzaren saioen kopurua irabazi/galeren datuekin batera. 10 saio dituen jokalari batek 2 saio dituzten jokalarien aurkako partiden % 75 irabazten badu, minusbalioaren kalibrazioak doikuntza egin behar du, edo mekanika bera azkarregi konposatzen diren abantaila itzulezinak sortzen ari dira.

"12 saioko itsaslabarra" Neutronium-n: jokalari anfitrioiek 12 saio baino gehiago pilatu ondoren, jokoa lehen aldiz sartzen ziren jokalari berrientzat eskuraezin bihurtu zen. Ezagutza mekanikoen hutsunea handiegia zen jolas arruntetik zubi egiteko. Konponketa: Progress Journal sistema, esperientzia diferentziala ikusgai jarri zuen eta zuzenketa proportzionala aplikatu zuen. 12 saioko itsaslabarra zehazki erakusten duten datuek gabe, arazo hau "jokalari berriak ez dira itzultzen" gisa agertuko litzateke, "12 saioko ostalariekin 1. saioan jokalari berriek % 23ko irabazi-tasa dute".

Noiz gelditu Playprobak

Mahai-jokoen garapenean egiten den akats ohikoenetako bat joko-probak mugagabean egitea da — "oraindik jolasten ari gara" erabiltzea bidalketa saihesteko arrazoi gisa. Zorroz jantzitako beldurraren erantzuna da. Noizbait, datuek amaitu duzula esaten dizute.

Errentagarritasun murrizteko proba: jarraian hiru proba-saiok ez badute datu-puntu ekingarririk sortzen — metrikak ez du QC atalasea gainditzen, ez da nahasmen-gertaera berririk erregistratzen, ez da konpromiso-jaitsierarik identifikatzen — jokoaren uneko egoerarako playtest-aren saturaziora iritsi zara. Saio gehigarriak baieztapena sortzen ari dira, ez aurkikuntza.

Neutronium: Parallel Wars-ren ontziak prestatzeko irizpideak hauek dira:

  1. Lau fakzio guztietan irabazi-tasa berdinaren % 10ean dago (helburua: % 25 bakoitza, tarte onargarria: % 22-28 fakzio bakoitzeko)
  2. Engaiamendu puntuazioa 4tik 5etik gora mantentzen da 1-6 Unibertsoetako saio guztietan
  3. Ez da nahasmendu-gertaerarik erregistratu 3 saio jarraian 1-3 Unibertsoetan (jokoa nagusia)
  4. Esperientzia mistoko irabazi-tasa (esperientziaduna eta berria) % 55-65 arteko tartean 3 saio jarraian

Lau irizpideak ondoz ondoko hiru saiotan betetzen direnean, jokoa ontziaren egoeran dago. Ez da perfektua — "perfektua" ez da joko baterako egoera esanguratsua. Ontziaren egoerak esan nahi du datuek ez dutela jokalarien esperientzia modu neurgarrian aldatuko luketen hobekuntzak identifikatzen.

Ohiko galderak

Zenbat playtest saio behar dituzu mahai-joko bat argitaratu aurretik?
Gutxienez 10-15 saio talde ezberdinekin konplexutasun txikiko joko baterako. Hainbat fakzio eta mekanika sakoneko joko konplexuetarako, 30-50 saio baino gehiago errealistagoak dira. Neutronium: Parallel Wars-k 12 saio baino gehiago dokumentatu ditu balantzea baliozkotzeko, 25 urteko garapen aldi baterako jolasetik bereizita. Kopuruak kalitatea baino gutxiago axola du: definitutako metrika dituzten 12 saio egituratuek datu gehiago ekoizten dituzte egituratu gabeko 100 saiok baino, non "dibertigarria izan al zen?"
Diseinatzaileak playtestetan jokatu behar al du?
Ez, oreka lehiakorren probarako. Diseinatzailearen presentziak bi modutara aldatzen du jokalarien jokabidea: jokalariek diseinatzaile-arauen galderak egiten dizkiote nahasmen-gertaera bat grabatu beharrean, eta jokalariek beren iritzia moderatzen dute kritikoa ez izan dadin. Egin behatzaileentzako soilik saioak oreka probak egiteko: diseinatzaileak ikusten ditu, datuak erregistratzen ditu eta ez du parte hartzen. Diseinatzaileak ohiko iritzi-saioetan jolastu dezake, baina saio horiek ez dira izan behar balantze-datuen iturri nagusia.
Nola idazten dituzu joko-probak egiteko galdera onak?
Ekidin "Gozatu al zara hau?" — lausoegia eta sozialki alboratuta erantzun positiboetarako. Erabili jokabide-galdera zehatzak: "Ze momentutan sentitu zenuen zure estrategia ez zela bideragarria?" harrapatzeko mekanikak huts egiten duenean agerian uzten du. «Noiz erabaki zenuen hedapenetik defentsara pasatzea?». erritmoa eta presio dinamikak agerian uzten ditu. "Zein erabaki zen bere ondorioetan argi eta garbiena?" feedback ikusgarririk ez duten mekanikak identifikatzen ditu. Jokabide-galderek mekanika arazoak agerian uzten dituzte; lehentasun-galderek gai-arazoak agerian uzten dituzte. Kategoria bereiziak dira eta galdera bereiziak behar dituzte.
Zer tresna erabiltzen dituzte joko-diseinatzaile profesionalek probak egiteko?
Urrutiko saioetarako eta bertsioen kudeaketarako mahai gaineko simulagailua — jokoaren aurreko bertsioetara itzultzeko aukera ematen dizu prototipo fisikoaren denbora galdu gabe. Google Sheets saioaren datuen jarraipena egiteko: sortu txantiloi bat 1. saioaren aurretik eta bete zutabe berdinak saio guztietan. Paperezko prototipoak (inoiz ez maketa digitalak) proba fisiko goiztiaretarako - token fisikoek maketa digitalek ezkutatzen dituzten arazo ergonomikoak agerian uzten dituzte, besteak beste, osagaiak maneiatzeko abiadura, ikusgarritasuna jolasteko baldintzetan eta erabakiaren kostuaren sentsazioa tokenak fisikoki konprometitzen dituzunean. Saio osteko debriefen ahots-grabaketak gero berrikusteko: jokalariek sarritan esan ohi dituzte oharrak hartzen dituenak momentuan galtzen dituen gauza garrantzitsuak aho batez.

Irakurri MEQA Esparru osoa

MEQA metodologia osoa (QC atalaseak, definizio metrikoak eta Portu Nuklearren kasuaren azterketa osoa barne) MEQA Esparru artikuluan dokumentatuta dago.

Irakurri MEQA Esparrua →