Po 25 metų kūrimo Neutronium: Parallel Wars ir daugiau nei 12 dokumentuotų žaidimų testavimo seansų galiu pasakyti, kuo skiriasi žaidimo testavimas ir profesionalus žaidimo testavimas. Prašymas draugų žaisti jūsų žaidimą nėra žaidimo testavimas. Tai bendravimas su žaidimu ant stalo. Profesionalus žaidimų testavimas yra sistemingas pusiausvyros patvirtinimas – apibrėžta metrika, vieno kintamojo testavimas, struktūrinis duomenų rinkimas ir disciplina, skirta kiekvieną seansą laikyti eksperimentu, o ne patirtimi.
Šiame vadove aprašoma, kaip tai atrodo praktiškai: kaip nustatyti seansą, ką išmatuoti, kaip nustatyti konkrečias pusiausvyros problemų kategorijas ir, svarbiausia, kada nutraukti testavimą ir išsiųsti. Principai galioja bet kokiam sudėtingam žaidimui. Pavyzdžiai pateikiami iš Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikos ir 13 visatos pakopų, kurios buvo pakankamai sudėtingos, kad būtų galima išbandyti kiekvieną čia aprašytą metodiką nepalankiausiomis sąlygomis.
Kodėl dauguma žaidimo testų nepavyksta
Vienintelė dažniausia klaida atliekant žaidimo testavimą: klausimas „ar buvo smagu?“ sesijos pabaigoje. Sąvoka „linksmybė“ yra per plati, kad būtų galima ją įgyvendinti. Įdomus negali pasakyti, kuris mechanikas sugadino balansą. Įdomus negali pasakyti, kuriuo seanso momentu sumažėjo įsitraukimas. Linksmybės yra išvada, o ne diagnozė.
Vietoj to matuokite konkrečią metriką: frakcijos laimėjimo rodiklis, pirmieji konfliktai, pajamų skirtumas žaidimo viduryje, seanso trukmė per fazę. Šie skaičiai nurodo, kur ieškoti. „Pramogos“ nepasako nieko, ko dar neįtarėte.
Branduolinio uosto sniego gniūžtė – 7 visata
Branduoliniai prievadai Neutronium: Parallel Wars generuoja eksponentines pajamas: 1 prievadas atneša 2 Nn už vieną ratą, 10 prievadų duoda 220 Nn už vieną raundą. Ankstyvosiose sesijose žaidėjai apibūdino ekonomiką kaip „nesubalansuotą jausmą“. Nenaudinga. Pataisymui reikėjo išmatuoti: koks buvo tikrasis Nn skirtumas tarp lyderio ir paskutinės vietos 6 Visatos gale?
MEQA stebėjimas atskleidė lyderio ir paskutiniųjų pajamų santykį 14:1 per 7 sesiją – lyderis sukaupė 6 portus, o atsilikę žaidėjai – 0. Tai nėra „nesubalansuotas jausmas“. Tai yra apibrėžtas skaičius, viršijantis 5:1 kokybės kontrolės slenkstį ir suaktyvinantis privalomą konstrukcijos pakeitimą. Be šio matavimo pataisymas būtų buvęs spėjimas. Su juo taisymas buvo tikslingas: padarykite prievadus sunaikinamus kovos metu. Pajamų formulė nepakitusi. Problema išspręsta.
Pagrindinė nestruktūrizuoto žaidimo testavimo nesėkmė: be apibrėžtų metrikų negalite atskirti dizaino problemos nuo grotuvo pritaikymo. Patyrę žaidėjai prisitaiko prie sugadintos mechanikos – jie kuria strategijas aplink gedimą, nustoja dėl to skųstis ir atrodo, kad „žaidimo būdas“. Matavimas atskleidžia, ką elgesys slepia.
MEQA pagrindų apžvalga
Neutronium: Parallel Wars sistemingo žaidimo testavimo metodika yra MEQA Framework – keturių ramsčių struktūra, sukurta per 25 iteracijos metus. Kiekvienas ramstis atitinka skirtingą testavimo poreikio kategoriją:
Išmatuojamumas
Kiekvienas seansas turi apibrėžtą skaitinę metriką, stebimą prieš prasidedant seansui. Pajamų koeficientai, laimėjimų rodikliai, teritorijų skaičius, sesijos trukmė per fazę. Jei negalite nustatyti jo skaičiaus, negalite jo išbandyti.
Sužadėtuvės
Pasiekimas stebimas pagal visatos pakopą. Laikas per fazę atskleidžia, kur žaidėjai atsijungia prieš grįžtamąjį ryšį po žaidimo. Jaunesnių žaidėjų dėmesio pertraukos yra išmatuojamos įsitraukimo nesėkmės.
Kokybės kontrolė
Nustatyti kiekvienos metrikos atitikties / neatitikimo slenksčiai, nustatyti prieš renkant bet kokius duomenis. Peržengus slenkstį, pakeičiamas dizainas – pašalinamas subjektyvumas nuo klausimo „kada kažkas sugenda, kad būtų galima pataisyti? klausimas.
Pritaikymas
Metrika, stebima įvairiose žaidėjų grupėse: amžiaus grupės, patirties lygiai, žaidėjų skaičius. Patyrusiems suaugusiems pritaikytas mechanikas gali katastrofiškai sugesti įvairaus amžiaus grupėse.
Visa MEQA pagrindų metodika, įskaitant konkrečią metriką, naudojamą Neutronium: Parallel Wars ir kokybės kontrolės slenksčių sistemai, yra išsamiai aprašyta __BRAND_MEQA_0047_ testavimo metodologija. Likutis. Šiame vadove pagrindinis dėmesys skiriamas praktiniam pritaikymui sesijos lygiu.
Žaidimų testavimo seanso nustatymas
Profesionalūs žaidimo testavimo seansai turi tris etapus: sąranka prieš seansą, stebėjimas seanso metu ir struktūrinis apibendrinimas po seanso. Kiekviena fazė turi specifinius reikalavimus, kuriuos dauguma neformalių žaidimų testų visiškai praleidžia.
Prieš seansą: tiksliai apibrėžkite vieną bandomą mechaninį pakeitimą. Užsirašykite jį prieš atvykstant žaidėjams. Jei negalite teigti, kad „šiandien bandome, ar branduolinių uostų sunaikinimas sumažina lyderio ir paskutiniųjų pajamų santykį žemiau 5:1“ – nesate pasiruošę pradėti sesiją. Hipotezė turi būti konkreti ir klaidinga. Įrašykite pradinę metriką iš ankstesnio seanso, kad galėtumėte tiesiogiai palyginti.
Seanso metu: paskirkite vieną stebėtoją, kuris NEžaidžia. Stebėtojo darbas yra įrašyti: seanso trukmę per fazę, sprendimo trukmę posūkyje (vidurkis), bet kokias painiavos ar atsijungimo akimirkas, laimėjimo/pralaimėjimo būseną kiekvienai frakcijai visatoje. Stebėtojas nedalyvauja žaidime, neaiškina taisyklių ir neatsako į klausimus – jei žaidėjas turi klausimą, tai yra duomenys. Įrašykite, kas juos supainiojo ir kodėl.
Apžvalga po seanso: daugiausiai 15 minučių. Tik struktūriniai klausimai – konkrečios elgsenos užklausos, o ne „ar patiko?“ Tikslius klausimus rasite DUK skyriuje. Kai įmanoma, surinkite rašytinius atsakymus – žodiniai atsakymai praranda detalumą ir sukelia socialinį šališkumą (žaidėjai nelinkę pasakyti neigiamų dalykų tiesiogiai dizaineriui).
Duomenys, kuriuos reikia rinkti kiekvienoje sesijoje be išimties:
- Seanso trukmė pagal visatos pakopą
- Frakcijos laimėjimas/pralaimėjimas
- Paverskite skaičių iki pirmosios kovos
- Pajamų skirtumas tarp lyderio ir atsiliekančio žaidėjo žaidimo viduryje
- Žaidėjų painiavos įvykių skaičius (apibrėžiamas kaip: žaidėjas užduoda klausimą dėl taisyklių arba atlieka neteisėtą veiksmą)
Balanso problemų nustatymas
Balanso problemos skirstomos į penkias kategorijas, kurių kiekvienoje duomenyse yra atskiras signalas:
Pabėgimo lyderis: signalas – pirmaujantis žaidėjas niekada nepralaimėjo po Universe 5 per 3 seansus iš 4. Slenkstis: jei lyderis laimi iš pozicijos, kurią užėmė 4 visatoje daugiau nei 70 % seansų, žaidimas iš esmės baigiasi 4 visatoje. Ištirkite pajamų ir teritorijų mechaniką 1–4 visatose.
Analizės paralyžius: signalas – vidutinis apsisprendimo laikas per posūkį didėja, nes visatos progresuoja greičiau, nei reikalauja sprendimo sudėtingumas. Vidutinis 5 minučių posūkis 3 visatoje tampa 20 minučių vidutiniu posūkiu 6 visatoje, pridėjus tik 2 naujus mechanikus, rodo mechaninės sąveikos, o ne sudėtingumo problemą. Ištirkite, kokie konkretūs sprendimai užima daugiausiai laiko.
Frakcijų dominavimas: signalas – viena frakcija laimi 60 % ar daugiau seansų per 5 ar daugiau testų. Numatomas pergalių procentas subalansuotame keturių grupių žaidime yra maždaug 25%. 60 % frakcija yra ne tik geresnė – ji turi struktūrinį pranašumą, kurio kitos frakcijos negali įveikti geriau žaidžiant. Ištirkite unikalią dominuojančios frakcijos mechaniką dėl nenumatytų sąveikos padarinių.
Įsitraukimo sumažėjimas: signalas – žaidėjai tampa pasyvūs arba akivaizdžiai atsiriboja tam tikroje visatoje. Stebimas elgesys: žaidėjai tikrina telefonus, žiūri nuo lentos, klausia "kada mano eilė?" Tai išmatuojami įvykiai. Įrašykite, kada jie įvyksta ir kuri visata buvo vykdoma.
Iit ekonomikos disbalansas 6+ visatoje
Iit, ekonomikos frakcija, laimėjo 7 iš 10 seansų Universe 6 ir naujesnėje klasėje dėl branduolinio uosto pajamų kaupimo. Duomenys buvo aiškūs: 70 % laimėjimo rodiklis, 4 kartus didesnis nei tikėtasi 25 % pradinis lygis. Buvo išbandyti trys pataisymai, po vieną per seansą, vadovaujantis vieno kintamojo taisykle.
1 bandymas: sumažinkite branduolinio uosto pajamų vertes. Rezultatas – laimėjimų rodiklis sumažėjo iki 28%, priimtino diapazono ribose. Problema: Iit žaidėjai pranešė, kad frakcija jaučiasi „tuščiavidurė“ su sumažinta prievado verte. Ekonomikos tapatybė buvo sunaikinta. Atšaukti.
2 bandymas: apribokite branduolinių uostų skaičių vienam žaidėjui. Rezultatas – laimėjimo rodiklis 35%, arčiau subalansuoto. Problema: vėlyvas žaidimas prarado ekonominio eskalavimo dinamiką. Kitos frakcijos pranešė apie ne tokius įdomius sprendimus, kai jie negalėjo pakeisti. Atšaukti.
3 bandymas: padarykite branduolinius prievadus sunaikinamus mūšio metu. Rezultatas – 31 % laimėjimo procentas priimtino diapazono ribose. Jokio neigiamo poveikio kitoms frakcijoms. Uosto pajamų formulė nepakitusi – išsaugotas ekonominis identitetas. Pataisymas patvirtintas.
Vieno kintamojo taisyklė
Vieno kintamojo taisyklė yra svarbiausias balanso tikrinimo principas ir dažniausiai pažeidžiamas. Taisyklė: tarp seansų pakeiskite tiksliai vieną dalyką.
Priežastis yra diagnostikos aiškumas. Jei pakeisite tris mechanikus ir žaidimas pagerės, jūs nežinote, kuris pakeitimas buvo atsakingas. Galbūt išsprendėte vieną problemą ir sukūrėte dvi kitas, kurios dar nepasireiškė. Galbūt ištaisėte simptomą ir palikote pagrindinę priežastį. Negalite žinoti, nes vienu metu pakeitėte tris dalykus.
Taikoma Neutronium: Parallel Wars: kai Visata 7 jautėsi „per greitai“ – sesijos vyksta trumpiau nei tikėtasi, o žaidėjai jautėsi skubantys – atskirose seansuose buvo ištirtos trys galimos priežastys:
- A sesija: prailgintas stimuliavimas – 7 visatoje buvo pridėtas vienas papildomas sodrinimo ciklas. Rezultatas: seanso trukmė pailgėjo 8 minutėmis. Sužadėtuvių balas nepakito. Ne pagrindinė priežastis.
- B sesija: prie 7 visatos pridėta papildomų mechanikų. Rezultatas: seanso trukmė pailgėjo 5 minutėmis. Sužadėtuvių balas padidėjo. Nustatyta dalinė priežastis.
- C seansas: pertvarkyta esama mechanika, kad sprendimų tankis būtų paskirstytas tolygiau. Rezultatas: seanso trukmė pailgėjo 6 minutėmis IR įsitraukimo balas žymiai padidėjo. Nustatyta pagrindinė priežastis – mechaninis grupavimas visatos pabaigoje sukūrė skubotas pabaigas.
Nebandžius kiekvieno pakeitimo atskirai, seanso C įžvalga – mechaninės klasterizacijos problema – būtų buvusi nematoma. Bendras B+C pakeitimas galėjo atrodyti taip, kad „padėjo pridėti mechanikos“, kai tikrasis pataisymas buvo pertvarkymas, kas jau buvo.
Testavimas su mišriomis patirties grupėmis
Sunkiausias balanso iššūkis kuriant stalo žaidimus nėra frakcijų balansas ar pajamų didinimas – tai užtikrinti, kad patyrę žaidėjai nereikšmingai nedominuotų naujų žaidėjų toje pačioje sesijoje. Daugelis žaidimų kūrėjų visiškai to nepaiso ir praranda šeimą bei atsitiktinę auditoriją.
Neutronium: Parallel Wars MEQA Prisitaikymo ramstis aiškiai stebėjo laimėjimo rodiklius mišrios patirties seansuose. Prieš spręsdami problemą, patyrę žaidėjai laimėjo 78 % mišrių grupių sesijų – tai yra rimtas disbalansas, dėl kurio nauji žaidėjai negalėtų grįžti į 2 sesiją.
Sprendimas buvo Progress Journal handicap sistema: patyrę žaidėjai, anksčiau laimėję visatą, pradeda su neigiamu Nn balansu, proporcingu jų patirties pranašumui. Kalibravimas gautas iš MEQA seanso duomenų:
Tikslas, siekiant laimėti patyrusius prieš naujus, yra 55–65 %. Mažiau nei 55% reiškia, kad nėra prasmingos įgūdžių išraiškos – patyrę žaidėjai neturi pranašumo iš savo žinių. Virš 65 % reiškia, kad naujo žaidėjo patirtis iš tikrųjų yra pažeista – jie negali konkuruoti nepaisydami priimtų sprendimų.
Duomenų patirties spragų nustatymas: stebėkite kiekvieno žaidėjo seansų skaičių kartu su laimėjimų/pralaimėjimų duomenimis. Jei žaidėjas, turintis 10 seansų, laimi 75 % žaidimų prieš žaidėjus su 2 sesijomis, reikia pakoreguoti negalios kalibravimą – arba patys mechanikai sukuria negrįžtamus pranašumus, kurie per greitai susijungia.
12 seansų skardis Neutronium: šeimininkams žaidėjams sukaupus 12 ir daugiau seansų, žaidimas tapo nepasiekiamas naujiems žaidėjams, kurie prisijungia pirmą kartą. Mechanikos žinių spraga buvo per didelė, kad būtų galima įveikti įprastą žaidimą. Pataisymas: „Progress Journal“ sistema, kuri padarė matomą patirties skirtumą ir pritaikė proporcingą pataisą. Be duomenų, rodančių konkrečiai 12 seansų uolą, ši problema būtų pasireiškusi kaip „nauji žaidėjai negrįžta“, o ne „nauji žaidėjai 1 sesijoje su 12 seansų šeimininkais laimi 23 %“.
Kada sustabdyti „Playtesting“
Viena iš dažniausiai daromų stalo žaidimų kūrimo klaidų yra žaidimo testavimas neribotą laiką – naudojant žodį „vis dar žaidžiame“ kaip priežastį vengti pristatymo. Tai atsakas į baimę, perrengtas griežtumu. Tam tikru momentu duomenys praneš, kad baigėte.
Mažėjančios grąžos testas: jei per tris iš eilės žaidimo testavimo seansus neduodama jokių veiksmingų duomenų taškų – jokia metrika neperžengia kokybės kontrolės slenksčio, neįrašomi jokie nauji painiavos įvykiai, nenustatytas įsitraukimo sumažėjimas – jūs pasiekėte dabartinės žaidimo būsenos žaidimo testo prisotinimą. Papildomi seansai duoda patvirtinimą, o ne atradimą.
Neutronium: Parallel Wars laivo parengties kriterijai yra:
- Visų 4 frakcijų laimėjimo rodiklis neviršija 10 % nuo vienodo (tikslas: 25 % kiekvienos, priimtinas diapazonas: 22–28 % vienai frakcijai)
- Įtraukimo balas išlieka didesnis nei 4 balai iš 5 per visus seansus 1–6 visatose
- Per 3 seansus iš eilės 1–3 (pagrindiniame žaidime) neužfiksuota jokių painiavos įvykių.
- Mišrios patirties laimėjimo rodiklis (patyręs ir naujas) 55–65 % diapazone per 3 seansus iš eilės
Kai visi keturi kriterijai atitinka tris seansus iš eilės, žaidimas yra tinkamos būklės. Netobula – „tobulas“ nėra prasminga žaidimo būsena. Siuntimo būklė reiškia, kad duomenys nebeatpažįsta patobulinimų, kurie išmatuojamai pakeistų žaidėjo patirtį.
Dažniausiai užduodami klausimai
Perskaitykite visą MEQA sistemą
Visa MEQA metodika, įskaitant QC slenksčius, metrikos apibrėžimus ir visą branduolinio uosto atvejo tyrimą, yra dokumentuota MEQA pagrindų straipsnyje.
Skaitykite MEQA pagrindą →