Stalo žaidimų žaidimų testavimo vadovas: kaip išbandyti balansą kaip profesionalas

Po 25 metų kuriant Neutronium: Parallel Wars ir vykdant 12 ir daugiau dokumentuotų žaidimo testavimo seansų, galiu pasakyti, kuo skiriasi žaidimo testavimas ir A00testavimas. Prašymas draugų žaisti jūsų žaidimą nėra žaidimo testavimas. Tai bendravimas su žaidimu ant stalo. Profesionalus žaidimų testavimas yra sistemingas pusiausvyros patvirtinimas – apibrėžta metrika, vieno kintamojo testavimas, struktūrinis duomenų rinkimas ir disciplina, skirta kiekvieną seansą laikyti eksperimentu, o ne patirtimi.

Šiame vadove aprašoma, kaip tai atrodo praktiškai: kaip nustatyti seansą, ką išmatuoti, kaip nustatyti konkrečias pusiausvyros problemų kategorijas ir, svarbiausia, kada nutraukti testavimą ir išsiųsti. Principai galioja bet kokiam sudėtingam žaidimui. Pavyzdžiai pateikiami iš 47 Neutronium: Parallel Wars mechanikų ir 13 visatos pakopų, kurios suteikė pakankamai sudėtingumo, kad būtų galima išbandyti kiekvieną čia aprašytą metodiką.

Kodėl dauguma žaidimo testų nepavyksta

Pati dažniausiai pasitaikanti klaida atliekant žaidimo testavimą: klausimas „ar buvo smagu? sesijos pabaigoje. Sąvoka „linksmybė“ yra per plati, kad būtų galima ją įgyvendinti. Įdomus negali pasakyti, kuris mechanikas sugadino balansą. Įdomus negali pasakyti, kuriuo seanso momentu sumažėjo įsitraukimas. Linksmybės yra išvada, o ne diagnozė.

Vietoj to išmatuokite konkrečią metriką: laimėjimo rodiklis vienai frakcijai, Pirmasis konfliktas, QZXA0Xin com61 midgame, Seanso trukmė per fazę. Šie skaičiai nurodo, kur ieškoti. „Pramogos“ nepasako nieko, ko dar neįtarėte.

Atvejo tyrimas

Sniego gniūžtė Nuclear Port – Visata 7

Nuclear Port Neutronium: Parallel Wars generuoja eksponentinę pajamas: 1 prievadas duoda 2 Nn vienam raundui, 10 prievadų 220 Nn vienam raundui. Ankstyvosiose sesijose žaidėjai apibūdino ekonomiką kaip „nesubalansuotą jausmą“. Nenaudinga. Pataisymui reikėjo išmatuoti: koks buvo tikrasis Nn skirtumas tarp lyderio ir paskutinės vietos 6 visatos gale?

MEQA stebėjimas atskleidė lyderio ir paskutiniųjų pajamų santykį 14:1 per 7 sesiją – lyderis buvo sukaupęs 6 prievadus, o atsilikę žaidėjai – 0. Tai nėra „nesubalansuotas jausmas“. Tai yra apibrėžtas skaičius, viršijantis 5:1 kokybės kontrolės slenkstį ir suaktyvinantis privalomą konstrukcijos pakeitimą. Be šio matavimo pataisymas būtų buvęs spėjimas. Su juo taisymas buvo tikslingas: padarykite prievadus sunaikinamus kovos metu. Pajamų formulė nepakitusi. Problema išspręsta.

Pagrindinė nestruktūrizuoto žaidimo testavimo nesėkmė: be apibrėžtų metrikų negalite atskirti dizaino problemos nuo grotuvo pritaikymo. Patyrę žaidėjai prisitaiko prie sugadintos mechanikos – jie kuria strategijas aplink gedimą, nustoja dėl to skųstis ir atrodo, kad „žaidimo būdas“. Matavimas atskleidžia, ką elgesys slepia.

MEQA pagrindų apžvalga

Neutronium: Parallel Wars sistemingo žaidimo testavimo metodika yra MEQA Framework – keturių ramsčių struktūra, sukurta per 25 iteracijos metus. Kiekvienas ramstis atitinka skirtingą testavimo poreikio kategoriją:

M

Matavimas

Kiekviena sesija turi apibrėžtą skaitinę metriką, stebimą prieš prasidedant seansui. Pajamų koeficientai, laimėjimų rodikliai, teritorijų skaičius, sesijos trukmė per fazę.Jei negalite nustatyti jo skaičiaus, negalite jo išbandyti.

E

Susižadėjimas

Pacing sekamas pagal visatos pakopą. Laikas per fazę atskleidžia, kur žaidėjai atsijungia prieš grįžtamąjį ryšį po žaidimo. Jaunesnių žaidėjų dėmesio pertraukos yra išmatuojamos įsitraukimo nesėkmės.

Q

Kokybės kontrolė

Apibrėžtos kiekvienos metrikos atitikties / nesėkmės slenksčiai, nustatyti prieš renkant bet kokius duomenis. Peržengus slenkstį, pakeičiamas dizainas – pašalinamas subjektyvumas nuo klausimo „kada kažkas sugenda, kad būtų galima pataisyti? klausimas.

A

Pritaikymas

Metrika stebima įvairiose žaidėjų grupėse: amžiaus intervalai, patirties lygiai, žaidėjų skaičius. Patyrusiems suaugusiems pritaikytas mechanikas gali katastrofiškai sugesti įvairaus amžiaus grupėms.

Visa MEQA sistemos metodika, įskaitant konkrečią metriką, naudojamą Neutronium: Parallel Wars ir QC slenksčio sistemai, yra išsamiai aprašyta MEQA testavimo metodologijoje: Balansas. Šiame vadove pagrindinis dėmesys skiriamas praktinei sesijos lygmens taikymui.

Žaidimo testavimo seanso nustatymas

Profesionalios žaidimų testavimo sesijos turi tris etapus: sąranka prieš seansą, stebėjimas seanso metu ir struktūrinis apibendrinimas po seanso. Kiekviena fazė turi specifinius reikalavimus, kuriuos dauguma neoficialių žaidimų testų visiškai praleidžia.

Prieš sesiją: Apibrėžkite tiksliai vieną testuojamą mechaninį pakeitimą. Užsirašykite jį prieš atvykstant žaidėjams. Jei negalite teigti, kad „šiandien bandome, ar Nuclear Port suardymas sumažina lyderio ir paskutinių pajamų santykį žemiau 5:1“ – jūs nesate pasiruošę vykdyti seanso. Hipotezė turi būti konkreti ir klaidinga. Įrašykite pradinę metriką iš ankstesnio seanso, kad galėtumėte tiesiogiai palyginti.

Seanso metu: Paskirkite vieną stebėtoją, kuris NEžaidžia. Stebėtojo darbas yra įrašyti: seanso trukmę per fazę, sprendimo trukmę posūkyje (vidurkis), bet kokias painiavos ar atsijungimo akimirkas, laimėjimo/pralaimėjimo būseną kiekvienai frakcijai visatoje. Stebėtojas nedalyvauja žaidime, neaiškina taisyklių ir neatsako į klausimus – jei žaidėjas turi klausimą, tai yra duomenys. Įrašykite, kas juos supainiojo ir kodėl.

Aprašymas po seanso: ne ilgiau kaip 15 minučių. Tik struktūriniai klausimai – konkrečios elgsenos užklausos, o ne „ar patiko?“ Tikslius klausimus rasite DUK skyriuje.Kai įmanoma, surinkite rašytinius atsakymus – žodiniai atsakymai praranda detalumą ir sukelia socialinį šališkumą (žaidėjai nelinkę pasakyti neigiamų dalykų tiesiogiai dizaineriui).

Duomenys rinkti kiekvieną seansą be išimties:

  • Seanso trukmė visatos pakopoje
  • Laimėjimas/pralaimėjimas vienai frakcijai
  • Pasukimų skaičius iki pirmosios kovos
  • IPajamų skirtumas tarp lyderio ir paskutinio žaidėjo žaidimo viduryje
  • Žaidėjų painiavos įvykių skaičius (apibrėžiama kaip: žaidėjas užduoda klausimą dėl taisyklių arba atlieka neteisėtą veiksmą)

IBalanso problemų nustatymas

Balanso problemos skirstomos į penkias kategorijas, kurių kiekvienoje duomenyse yra atskiras signalas:

Runaway lyderis: signalas – pirmaujantis žaidėjas po 5-osios visatos nepralaimėjo 3 sesijose iš 4. Slenkstis: jei lyderis laimi iš pozicijos, kurią užėmė 4 visatoje daugiau nei 70 % seansų, žaidimas faktiškai baigiasi 4 visatoje. Ištirkite pajamų ir teritorijų mechaniką 1–4 visatose.

Analizės paralyžius: signalas – vidutinis apsisprendimo laikas vienam posūkiui didėja, nes visatos progresuoja greičiau, nei reikalauja sprendimo sudėtingumas. Vidutinis 5 minučių posūkis 3 visatoje tampa 20 minučių vidutiniu posūkiu 6 visatoje, pridėjus tik 2 naujus mechanikus, rodo mechaninės sąveikos, o ne sudėtingumo problemą. Ištirkite, kurie konkretūs sprendimai užima daugiausiai laiko.

Frakcijų dominavimas: signalas – viena frakcija laimi 60 % ar daugiau seansų per 5 ar daugiau testų. Numatomas pergalių procentas subalansuotame keturių grupių žaidime yra maždaug 25%. 60 % frakcija yra ne tik geresnė – ji turi struktūrinį pranašumą, kurio kitos frakcijos negali įveikti geriau žaidžiant. Ištirkite unikalią dominuojančios frakcijos mechaniką dėl nenumatytų sąveikos padarinių.

Įsitraukimo sumažėjimas: signalas – žaidėjai tampa pasyvūs arba akivaizdžiai atsiriboja tam tikroje visatoje. Stebimas elgesys: žaidėjai tikrina telefonus, žiūri nuo lentos, klausia "kada mano eilė?" Tai išmatuojami įvykiai. Įrašykite, kada jie atsiranda ir kuri visata buvo vykdoma.

Atvejo tyrimas – frakcijų dominavimas

Iit Ekonomikos disbalansas Visatoje 6+

Iit, ekonomikos frakcija, laimėjo 7 iš 10 seansų Universe 6 ir naujesnėje klasėje dėl Nuclear Port pajamų kaupimo. Duomenys buvo aiškūs: 70 % laimėjimo rodiklis, 4 kartus didesnis nei tikėtasi 25 % pradinis lygis. Buvo išbandyti trys pataisymai, po vieną per seansą, vadovaujantis vieno kintamojo taisykle.

Test 1: Sumažinkite Nuclear Port pajamų vertes. Rezultatas – Iit laimėjimo rodiklis sumažėjo iki 28%, priimtino diapazono ribose. Problema: Iit žaidėjai pranešė, kad frakcija jaučiasi „tuščiavidurė“ su sumažinta prievado verte. Ekonomikos tapatybė buvo sunaikinta. Atšaukimas.

Test 2: apribojimas Nuclear Port vienam žaidėjui. Rezultatas – Iit laimėjimo rodiklis 35%, arčiau subalansuoto. Problema: vėlyvas žaidimas prarado ekonominio eskalavimo dinamiką. Kitos frakcijos pranešė apie mažiau įdomius sprendimus, kai Iit negalėjo pakeisti mastelio. Atšaukimas.

Test 3: Padarykite Nuclear Port sunaikinamus kovos metu. Rezultatas – Iit laimėjimo rodiklis 31%, priimtino diapazono ribose. Jokio neigiamo poveikio kitoms frakcijoms. Uosto pajamų formulė nepakitusi – išsaugotas ekonominis identitetas.Pataisymas patvirtintas.

Vieno kintamojo taisyklė

Vieno kintamojo taisyklė yra svarbiausias balanso tikrinimo principas ir dažniausiai pažeidžiamas. Taisyklė: tarp seansų pakeiskite tiksliai vieną dalyką.

Priežastis yra diagnostikos aiškumas. Jei pakeisite tris mechanikus ir žaidimas pagerės, jūs nežinote, kuris pakeitimas buvo atsakingas. Galbūt išsprendėte vieną problemą ir sukūrėte dvi kitas, kurios dar nepasireiškė. Galbūt ištaisėte simptomą ir palikote pagrindinę priežastį. Negalite žinoti, nes vienu metu pakeitėte tris dalykus.

Taikoma Neutronium: Parallel Wars: kai visata 7 jautėsi „per greitai“ – sesijos vyksta trumpiau nei tikėtasi, o žaidėjai jautėsi skubantys – atskirose sesijose buvo ištirtos trys galimos priežastys:

  • Sesija A: Išplėstinis stimuliavimas – 7 visata buvo pridėta dar vienu sodrinimo ciklu. Rezultatas: seanso trukmė pailgėjo 8 minutėmis. Sužadėtuvių balas nepakito. Ne pagrindinė priežastis.
  • Sesija B: Prie 7 visatos pridėta papildomų mechanikų. Rezultatas: seanso trukmė padidėjo 5 minutėmis. Sužadėtuvių balas padidėjo. Nustatyta dalinė priežastis.
  • Sesija C: Pertvarkyta esama mechanika, kad sprendimų tankis būtų paskirstytas tolygiau. Rezultatas: seanso trukmė pailgėjo 6 minutėmis IR įsitraukimo balas žymiai padidėjo. Nustatyta pagrindinė priežastis – mechaninis grupavimas visatos pabaigoje sukūrė skubotas pabaigas.

Netikrinus kiekvieno pakeitimo atskirai, seanso C įžvalga – mechaninės klasterizacijos problema – būtų buvusi nematoma. Bendras B+C pakeitimas galėjo atrodyti taip, kad „padėjo pridėjus mechaniką“, kai tikrasis pataisymas pertvarkė jau esančius dalykus.

Dažna klaida: Vykdoma sesija, kurios metu pakeitėte „tik du mažus dalykus“. Žaidime su tarpusavyje susijusia mechanika nėra mažų pokyčių. Kiekvienas pokytis gali būti kintamasis. Įsipareigokite vienam per seansą.

Testavimas su mišriomis patirties grupėmis

Sunkiausias stalo žaidimų dizaino balanso iššūkis nėra frakcijų balansas ar pajamų mastelio keitimas – tai užtikrina, kad patyrę žaidėjai nereikšmingai nedominuotų naujų žaidėjų toje pačioje sesijoje. Dauguma žaidimų kūrėjų visiškai to nepaiso ir praranda šeimą bei atsitiktinę auditoriją.

Neutronium: Parallel Wars, MEQA prisitaikymo ramstis aiškiai stebėjo laimėjimo rodiklius mišrios patirties seansuose. Prieš spręsdami problemą, patyrę žaidėjai laimėjo 78 % mišrių grupių sesijų – tai yra didelis disbalansas, dėl kurio nauji žaidėjai negalėtų grįžti į 2 sesiją.

Sprendimas buvo Progress Journal handicap sistema: patyrę žaidėjai, anksčiau laimėję visatą, pradeda su neigiamu Nn balansu, proporcingu jų patirties pranašumui. Kalibravimas gautas iš MEQA seanso duomenų:

Žaidžiamas seansas (patyręs žaidėjas) Starto neįgalumas Laimėjimo rodiklis po negalios (exp.grotuvas)
1–3 seansai−5 NnQZQZ54%QZ0XA5QZ025
4–7 seansai−10 Nn52%
8+ seansai−15 Nn551%Z6QZ07

Patyrusių ir naujų laimėjimų rodiklis yra 55–65%. Mažiau nei 55% reiškia, kad nėra prasmingos įgūdžių išraiškos – patyrę žaidėjai neturi pranašumo iš savo žinių. Virš 65 % reiškia, kad naujo žaidėjo patirtis iš tikrųjų sugriauta – jie negali konkuruoti nepaisydami priimtų sprendimų.

IDuomenų patirties spragų nustatymas: stebėkite kiekvieno žaidėjo seansų skaičių kartu su laimėjimų/pralaimėjimų duomenimis. Jei žaidėjas, atlikęs 10 seansų, laimi 75 % žaidimų prieš žaidėjus su 2 sesijomis, reikia pakoreguoti negalios kalibravimą – arba patys mechanikai sukuria negrįžtamus pranašumus, kurie per greitai susijungia.

„12 seansų uola“ Neutronium: šeimininkams žaidėjams sukaupus 12 ir daugiau seansų, žaidimas tapo nepasiekiamas naujiems žaidėjams, prisijungiantiems pirmą kartą. Mechanikos žinių spraga buvo per didelė, kad būtų galima įveikti įprastą žaidimą. Pataisymas: „Progress Journal“ sistema, kuri padarė matomą patirties skirtumą ir pritaikė proporcingą pataisą. Be duomenų, rodančių konkrečiai 12 seansų uolą, ši problema būtų pasireiškusi kaip „nauji žaidėjai negrįžta“, o ne „nauji žaidėjai 1 sesijoje su 12 seansų šeimininkais laimi 23 %“.

Kada sustabdyti žaidimo testavimą

Viena iš dažniausiai pasitaikančių stalo žaidimų kūrimo klaidų yra žaidimo testavimas neribotą laiką – naudojant „vis dar žaidžiame“ kaip priežastį vengti pristatymo. Tai atsakas į baimę, perrengtas griežtumu. Tam tikru momentu duomenys praneš, kad baigėte.

mažėjantis grąžina testą: jei per tris iš eilės žaidimo testavimo seansus neduodama jokių veiksmingų duomenų taškų – jokia metrika neperžengia QC slenksčio, neįrašomi jokie nauji painiavos įvykiai, nenustatoma jokie įsitraukimo kritimai dėl dabartinės žaidimo prisotinimo būsenos. Papildomi seansai pateikia patvirtinimą, o ne atradimą.

Neutronium: Parallel Wars laivo parengties kriterijai yra:

  1. Laimėjimo rodiklis visose 4 frakcijose neviršija 10 % nuo vienodo (tikslas: 25 % kiekvienoje, priimtinas diapazonas: 22–28 % vienai frakcijai)
  2. Įtraukimo balas išlieka didesnis nei 4 iš 5 per visus seansus 1–6 visatos
  3. Nėra painiavos įvykių, užfiksuotų per 3 seansus iš eilės 1–3 visatose (pagrindiniame žaidime)
  4. Mišrios patirties laimėjimo rodiklis (patyręs ir naujas) 55–65 % diapazone per 3 seansus iš eilės

Kai visi keturi kriterijai atitinka tris seansus iš eilės, žaidimas yra tinkamos būklės. Netobula – „tobulas“ nėra prasminga žaidimo būsena. Siuntimo būklė reiškia, kad duomenyse neberandama patobulinimų, kurie išmatuojamai pakeistų žaidėjo patirtį.

Dažniausiai užduodami klausimai

Kiek žaidimo testo seansų reikia prieš paskelbiant stalo žaidimą?
Mažiausiai 10–15 seansų su skirtingomis grupėmis mažo sudėtingumo žaidimui. Sudėtingiems žaidimams su keliomis frakcijomis ir gilia mechanika 30–50 ir daugiau seansų yra realesnis.Neutronium: Parallel Wars turėjo 12 ir daugiau dokumentuotų balanso patvirtinimo seansų – atskirai nuo 25 metų atsitiktinio tobulėjimo. Skaičius yra mažiau svarbus nei kokybė: 12 struktūrinių seansų su apibrėžta metrika sukuria daugiau veiksmingų duomenų nei 100 nestruktūrizuotų seansų, kurių metu paklausėte „ar buvo smagu?“
Ar dizaineris turėtų žaisti žaidimo testuose?
No, konkurencinio balanso testavimui. Dizainerio buvimas keičia žaidėjo elgesį dviem būdais: žaidėjai užduoda dizaineriui taisyklių klausimus, užuot įrašę painiavos įvykį, o žaidėjai moderuoja savo atsiliepimus, kad neatrodytų kritiški. Vykdykite tik stebėtojų seansus, kad patikrintumėte balansą – dizaineris stebi, įrašo duomenis ir nedalyvauja. Kūrėjas gali žaisti atsitiktines grįžtamojo ryšio sesijas, tačiau jos neturėtų būti pagrindinis balanso duomenų šaltinis.
Kaip rašote gerus žaidimo testavimo klausimus?
Venkite "ar jums tai patiko?" - pernelyg neapibrėžtas ir socialiai linkęs į teigiamus atsakymus. Naudokite konkrečius elgesio klausimus: „Kuo metu pajutote, kad jūsų strategija nebėra perspektyvi? atskleidžia, kada pasivijimo mechanika sugenda. – Kada nusprendėte nuo plėtros pereiti prie gynybos? atskleidžia tempo ir slėgio dinamiką. „Kokio sprendimo pasekmės buvo neaiškiausios? nustato mechanikus, kuriems trūksta matomo grįžtamojo ryšio. Elgesio klausimai atskleidžia mechanikos problemas; pirmenybės klausimai atskleidžia temos problemas. Jos yra atskiros kategorijos ir reikia atskirų klausimų.
Kokius įrankius profesionalūs žaidimų dizaineriai naudoja žaidimų testavimui?
Stalinis treniruoklis, skirtas nuotoliniam seansui ir versijų valdymui – jis leidžia grįžti į ankstesnes žaidimo versijas neprarandant fizinio prototipo laiko. Google Seanso duomenų stebėjimo lapeliai – sukurkite šabloną prieš 1 seansą ir kiekvieną seansą užpildykite tuos pačius stulpelius. Popieriniai prototipai (niekada nėra skaitmeniniai maketai), skirti ankstyvam fiziniam testavimui – fiziniai žetonai atskleidžia ergonomines problemas, kurias slepia skaitmeniniai maketai, įskaitant komponentų tvarkymo greitį, matomumą žaidimo sąlygomis ir sprendimo sąnaudų pojūtį, kai fiziškai perkate žetonus. Balso įrašai po seanso ataskaitų, kad būtų galima peržiūrėti vėliau – žaidėjai dažnai atvirai sako svarbius dalykus, kurių pastabų kūrėjas tuo metu praleidžia.

Perskaitykite visą MEQA karkasą

Visa MEQA metodika, įskaitant QC slenksčius, metrikos apibrėžimus ir visą Nuclear Port atvejo tyrimą, aprašyta MEQA pagrindų straipsnyje.

Perskaitykite MEQA pagrindą →