Eftir 25 ár að þróa Neutronium: Parallel Wars og keyra 12+ skjalfestar leikprófunarlotur get ég sagt þér muninn á leikprófun og faglegum leikprófun. Að biðja vini um að spila leikinn þinn er ekki leikprófun. Það er umgengni við leikinn þinn á borðinu. Fagleg leikpróf eru kerfisbundin jafnvægisprófun — skilgreindar mælikvarðar, prófun með einni breytu, skipulögð gagnasöfnun og sú aga að meðhöndla hverja lotu sem tilraun frekar en upplifun.
Þessi handbók fjallar um hvernig það lítur út í reynd: hvernig á að setja upp lotu, hvað á að mæla, hvernig á að bera kennsl á tiltekna flokka jafnvægisvandamála og - mikilvægt - hvenær á að hætta að prófa og senda. Reglurnar eiga við um hvaða flókna leik sem er. Dæmin koma frá 47 aflfræði Neutronium: Parallel Wars og 13 alheimsþrepum, sem veittu nægilega margbreytileika til að álagsprófa hverja aðferðafræði sem lýst er hér.
Af hverju flestar leikprófanir mistakast
Algengustu mistökin við leikpróf: að spyrja "var það gaman?" í lok þings. „Gaman“ er of vítt til að hægt sé að framkvæma það. Gaman getur ekki sagt þér hvaða vélvirki braut jafnvægið. Gaman getur ekki sagt þér á hvaða tímapunkti þátttöku í fundinum féll. Gaman er niðurstaða, ekki greining.
Mældu frekar tiltekna mælikvarða: vinningshlutfall á hverja fylkingu, snýst í fyrstu átök, tekjumunur í miðjum leik, lengd lotu á áfanga. Þessar tölur segja þér hvert þú átt að leita. „Gaman“ segir þér ekkert sem þig grunaði ekki þegar.
The Nuclear Port Snowball — Universe 7
Kjarnorkuhafnir í Neutronium: Parallel Wars afla veldisvísistekna: 1 höfn gefur 2 Nn í hverri umferð, 10 hafnir gefa 220 Nn í hverri umferð. Á fyrstu fundum lýstu leikprófendur hagkerfinu sem „ójafnvægi“. Ekki gagnlegt. Lagfæringin krafðist mælinga: hver var raunverulegur munur á Nn milli leiðtoga og síðasta sætis í lok alheims 6?
MEQA mælingar leiddi í ljós 14:1 tekjuhlutfall leiðtoga á móti síðasta í lotu 7 — leiðtoginn hafði safnað 6 höfnum, leikmenn á eftir voru með 0. Það er ekki "ójafnvægi tilfinning." Það er skilgreind tala sem fer yfir 5:1 gæðaeftirlitsþröskuldinn og kallar fram lögboðna hönnunarbreytingu. Án þeirrar mælingar hefði lagfæringin verið ágiskun. Með því var lagfæringin miðuð: gera hafnir eyðilegar meðan á bardaga stendur. Tekjuformúla óbreytt. Vandamálið leyst.
Kjarnibilun óskipulagðrar leikprófunar: án skilgreindra mælikvarða geturðu ekki greint hönnunarvandamál frá leikmannaaðlögun. Reyndir leikmenn aðlagast biluðum vélfræði - þeir byggja upp aðferðir í kringum bilunina, hætta að kvarta yfir því og láta það líta út eins og "leikurinn er spilaður." Mælingin leiðir í ljós hvað hegðunin leynir.
Yfirlit yfir MEQA ramma
Fyrir Neutronium: Parallel Wars er kerfisbundna leikprófunaraðferðin MEQA ramma - fjögurra stoða uppbygging þróuð í gegnum 25 ára endurtekningu. Hver stoð tekur á öðrum flokki prófunarþarfa:
Mælanleiki
Hver lota hefur skilgreindar tölulegar mælingar sem raktar eru áður en lotan hefst. Tekjuhlutföll, vinningshlutfall, landsvæði, lengd setu á áfanga. Ef þú getur ekki skilgreint tölu fyrir það geturðu ekki prófað það.
Truflun
Hraða rakin eftir alheimsstigi. Tími á áfanga sýnir hvar leikmenn hætta áður en endurgjöf eftir leik gerir það. Athyglisbrest hjá yngri leikmönnum eru mælanleg misbrestur á þátttöku.
Gæðaeftirlit
Skilgreindur þröskuldur fyrir hverja mælingu, stilltur áður en gögnum er safnað. Að fara yfir þröskuld kallar fram hönnunarbreytingu - að fjarlægja huglægni frá "hvenær er eitthvað nógu bilað til að laga?" spurning.
aðlögunarhæfni
Mælingar sem fylgst er með í mismunandi leikmannahópum: aldursbil, reynslustig, leikmannafjöldi. Vélvirki sem er í jafnvægi fyrir reyndan fullorðna kann að mistakast skelfilega með aldursblönduðum hópum.
Öll MEQA Framework aðferðafræði - þar á meðal sértækar mælikvarðar sem notaðar eru fyrir Neutronium: Parallel Wars og QC þröskuldskerfið - er skjalfest í smáatriðum á MEQA Framework: A Proven Game Balance for Testing Methodology for Testing. Þessi handbók fjallar um hagnýt forrit á lotustigi.
Setja upp leikprófunarlotu
Professional leikprófunarlotur eru í þremur áföngum: uppsetningu fyrir lotu, athugun meðan á lotu stendur og skipulögð skýrsla eftir lotu. Hver áfangi hefur sérstakar kröfur sem flestar óformlegar leikprófanir sleppa algjörlega.
Forfundur: Tilgreindu nákvæmlega eina vélræna breytingu sem þú ert að prófa. Skrifaðu það niður áður en leikmenn koma. Ef þú getur ekki fullyrt „í dag erum við að prófa hvort að gera kjarnorkuhafnir eyðingarhæfar lækki tekjuhlutfall leiðtoga til síðasta niður fyrir 5:1“ — ertu ekki tilbúinn til að halda fundi. Tilgátan verður að vera sértæk og falsanleg. Skráðu grunnlínumælingar frá fyrri lotu til að bera saman.
Á meðan á fundi stendur: Tilnefna einn áheyrnarfulltrúa sem spilar EKKI. Hlutverk áhorfandans er að skrá: lengd setu á áfanga, ákvörðunartíma í hverri umferð (meðaltal), hvers kyns augnablik af rugli eða óhlutdrægni, sigur/tap ástand á hverja fylkingu fyrir hvern alheim. Áhorfandinn tekur ekki þátt í leik, útskýrir ekki reglur og svarar ekki spurningum - ef leikmaður hefur spurningu eru það gögn. Skráðu hvað ruglaði þá og hvers vegna.
Yfirlit eftir lotu: Hámark 15 mínútur. Aðeins skipulagðar spurningar - sérstakar hegðunarspurningar, ekki "nautt þú þess?" Sjá FAQ hlutann fyrir nákvæmar spurningar til að nota. Safnaðu skriflegum svörum þegar mögulegt er - munnleg svör missa smáatriði og kynna félagslega hlutdrægni (leikmenn eru tregir til að segja neikvæða hluti beint við hönnuðinn).
Gögnum til að safna hverri lotu án undantekninga:
- Lengd lotu á hverju alheimsstigi
- Sigur/tap á hverja fylkingu
- Snúðu talningu í fyrsta bardaga
- Tekjumunur milli leiðtoga og leikmanns á eftir í miðjum leik
- Fjöldi ruglingsviðburða hjá leikmanni (skilgreint sem: leikmaður spyr spurninga um reglur eða grípur til ólöglegra aðgerða)
Að bera kennsl á jafnvægisvandamál
Jafnvægisvandamál falla í fimm flokka, hver með sérstakt merki í gögnunum:
Leiðtogi á flótta: Merki — fremsti leikmaðurinn tapaði aldrei eftir alheim 5 í 3 af 4 lotum. Þröskuldur: ef leiðtoginn vinnur úr stöðu sem hann gegndi í alheimi 4 í meira en 70% af lotum, endar leikurinn í raun í alheimi 4. Rannsakaðu tekjur og svæðiskerfi í alheimum 1–4.
Lömun í greiningu: Merki — meðalákvörðunartími á hverri beygju eykst eftir því sem alheimar þróast hraðar en ákvörðunarflækjur gefa tilefni til. 5 mínútna meðalbeygja í alheimi 3 sem verður 20 mínútna meðalbeygja í alheimi 6 með aðeins 2 nýjum vélbúnaði bætt við bendir til vélræns samskiptavanda, ekki flókins vandamáls. Rannsakaðu hvaða sérstakar ákvarðanir taka mestan tíma.
Flokksyfirráð: Merki — einn flokkur vinnur 60% eða meira af lotum í 5 eða fleiri prófum. Áætlað vinningshlutfall í jafnvægi 4-flokks leik er um það bil 25%. Með 60% er flokkurinn ekki bara betri - hún hefur skipulagslegan kost sem aðrar fylkingar geta ekki sigrast á með betri leik. Rannsakaðu einstaka vélfræði ríkjandi fylkingarinnar fyrir ófyrirséð samspilsáhrif.
Truflunarfall: Merki — leikmenn verða óvirkir eða sýnilega óvirkir í tilteknum alheimi. Áberandi hegðun: leikmenn athuga síma, líta í burtu frá borðinu, spyrja "hvenær er röðin að mér?" Þetta eru mælanlegir atburðir. Skráðu hvenær þau eiga sér stað og hvaða alheimur var í vinnslu.
Ójafnvægi í hagkerfi í alheimi 6+
Iit, hagkerfisflokkurinn, vann 7 af 10 lotum í Universe 6 og ofar vegna tekjusöfnunar kjarnahafna. Gögnin voru skýr: 70% vinningshlutfall, 4× yfir væntanlegum 25% grunnlínu. Þrjár lagfæringar voru prófaðar, ein í hverri lotu, samkvæmt reglunni með einni breytu.
Próf 1: Dragðu úr tekjum í kjarnorkuhöfnum. Niðurstaða - Vinnuhlutfallið lækkaði í 28%, innan viðunandi marka. Vandamál: Iit leikmenn greindu frá því að flokkurinn fannst "holur" með minnkað portgildi. Sjálfsmynd hagkerfisins var eytt. Afturkalla.
Próf 2: Takmarkaðu fjölda kjarnorkuhafna á hvern leikmann. Niðurstaða - vinningshlutfall 35%, nær jafnvægi. Vandamál: leikur seint á leik missti efnahagslega stigmögnun sína. Aðrar fylkingar greindu frá minna áhugaverðum ákvörðunum þegar það gat ekki stækkað. Afturkalla.
Próf 3: Gerðu kjarnorkuhafnir eyðilegar í bardaga. Niðurstaða - Vinnuhlutfall 31%, innan viðunandi marka. Engin neikvæð áhrif á aðrar fylkingar. Tekjuformúla hafna óbreytt — efnahagsleg sjálfsmynd varðveitt. Lagfæring staðfest.
Einni breytu reglan
Einbreytureglan er mikilvægasta reglan í jafnvægisprófun og sú sem oftast er brotin. Reglan: breyttu nákvæmlega einu á milli lota.
Ástæðan er greiningarskýrleiki. Ef þú breytir þremur vélfræði og leikurinn batnar, þá veistu ekki hvaða breyting var ábyrg. Þú gætir hafa lagað eitt vandamál og búið til tvö önnur sem hafa ekki komið fram ennþá. Þú gætir hafa lagað einkenni og skilið undirorsökina eftir. Þú getur ekki vitað það - vegna þess að þú breyttir þremur hlutum samtímis.
Beitt á Neutronium: Parallel Wars: þegar alheimur 7 fannst „of hratt“ — lotur voru styttri en búist var við og leikmenn töldu sig flýta — þrjár mögulegar orsakir voru rannsakaðar í aðskildum lotum:
- Slota A: Lengri hraðagangur – bætti einni auðgunarlotu til viðbótar við alheim 7. Niðurstaða: Lengd lotunnar jókst um 8 mínútur. Einkunn fyrir trúlofun óbreytt. Ekki undirrótin.
- Session B: Önnur vélfræði bætt við Universe 7. Niðurstaða: lotulengd jókst um 5 mínútur. Skuldbindingarstig hækkaði. Að hluta til orsök.
- Session C: Endurskipaði núverandi vélfræði til að dreifa ákvarðanaþéttleika jafnari. Niðurstaða: lengd lotunnar jókst um 6 mínútur OG þátttökuskor jókst verulega. Rót orsök greind - vélrænni þyrping í lok alheimsins skapaði skyndilegar endir.
Án þess að prófa hverja breytingu fyrir sig, hefði innsýn lotu C – vélrænni klasavandamálið – verið ósýnilegt. Samanlögð breyting á B+C gæti hafa litið út eins og "að bæta við vélbúnaði hjálpaði," þegar raunveruleg leiðrétting var að endurraða því sem fyrir var.
Próf með blönduðum reynsluhópum
Erfiðasta jafnvægisáskorunin í borðspilahönnun er ekki flokkajafnvægi eða tekjuskala – það er að tryggja að reyndir leikmenn drottni ekki yfir nýja leikmenn í sömu lotunni. Flestir leikjahönnuðir hunsa þetta algjörlega og missa fjölskyldu sína og frjálslega áhorfendur.
Fyrir Neutronium: Parallel Wars rakti MEQA aðlögunarhæfni stoðin vinningshlutfall í blandaðri reynslulotum. Áður en þeir tókust á við vandamálið unnu reyndir leikmenn 78% af lotum í blönduðum hópum — alvarlegt ójafnvægi sem myndi koma í veg fyrir að nýir leikmenn kæmu aftur í lotu 2.
Lausnin var Progress Journal forgjafarkerfið: reyndir leikmenn sem hafa áður unnið alheiminn byrja með neikvæða Nn jafnvægi í réttu hlutfalli við reynsluforskot þeirra. Kvörðunin kom frá MEQA lotugögnum:
Markmiðið fyrir vinningshlutfall reyndra á móti nýjum er 55–65%. Undir 55% þýðir að það er engin þýðingarmikil færni tjáning - reyndir leikmenn hafa engan kost á þekkingu sinni. Yfir 65% þýðir að nýja leikmannaupplifunin er í raun brotin — þeir geta ekki keppt óháð ákvörðunum sem teknar eru.
Að bera kennsl á reynslueyður í gögnum: fylgjast með fjölda lota fyrir hvern leikmann ásamt gögnum um vinning/tap. Ef leikmaður með 10 lotur er að vinna 75% af leikjum gegn leikmönnum með 2 lotur þarf að laga forgjafarkvörðunina - eða vélvirkjan sjálf er að skapa óafturkræfa kosti sem blandast of hratt.
„12-lotu kletturinn“ í Neutronium: eftir að gestgjafaspilarar höfðu safnað 12+ lotum varð leikurinn óaðgengilegur fyrir nýja leikmenn sem tóku þátt í fyrsta skipti. Bilið í vélrænni þekkingar var of stórt til að brúa í gegnum venjulegan leik. Lagfæring: Framvindubókarkerfið, sem gerði upplifunarmuninn sýnilegan og beitti hlutfallslegri leiðréttingu. Án gagna sem sýna 12 lotu klettinn sérstaklega, hefði þetta vandamál birst sem "nýir leikmenn koma ekki aftur" frekar en "nýir leikmenn á lotu 1 með 12 lotu gestgjafa hafa 23% vinningshlutfall."
Hvenær á að hætta leikprófun
Ein af algengustu mistökunum við þróun borðspila er að spila endalaust — að nota „við erum enn að spilaprófa“ sem ástæðu til að forðast sendingar. Þetta er hræðsluviðbrögð klædd sem strangleiki. Á einhverjum tímapunkti segja gögnin þér að þú sért búinn.
Prófið á minnkandi ávöxtun: ef þrjár leikprófunarlotur í röð framleiða enga gagnkvæma gagnapunkta - engin mæligildi fer yfir QC-þröskuld, engir nýir ruglingsatburðir eru skráðir, engar tengingar eru auðkenndar - þú hefur náð leikprófsmettun fyrir núverandi stöðu leiksins. Viðbótarlotur eru að framleiða staðfestingu, ekki uppgötvun.
SkilyrðiNeutronium: Parallel Wars fyrir skipsviðbúnað eru:
- Signingarhlutfall í öllum fjórum flokkunum er innan við 10% af jöfnu (markmið: 25% hvor, ásættanlegt bil: 22–28% á hverja flokk)
- Trúnaðarstig helst yfir 4 af 5 í öllum lotum í alheimum 1–6
- Engir ruglingsviðburðir skráðir í 3 samfelldum lotum í alheimum 1–3 (kjarnaleikurinn)
- Vinnurhlutfall blandaðrar reynslu (reyndur vs nýr) á bilinu 55–65% yfir 3 samfelldar lotur
Þegar öll fjögur skilyrðin eru uppfyllt í þremur samfelldum lotum er leikurinn í skipsástandi. Ekki fullkomið — „fullkomið“ er ekki þýðingarmikið ástand fyrir leik. Skipsástand þýðir að gögnin bera ekki lengur kennsl á umbætur sem myndu breyta upplifun leikmannsins á mælanlegan hátt.
Algengar spurningar
Lestu allan MEQA rammann
Heil MEQA aðferðafræði - þar á meðal QC þröskuldar, mæligildi skilgreiningar og heildartilviksrannsókn kjarnahafna - er skjalfest í MEQA Framework greininni.
Lestu MEQA rammann →