桌游游戏测试指南:如何像专业人士一样测试平衡

经过 25 年开发 Neutronium: Parallel Wars 并运行 12 个以上记录的游戏测试会话,我可以告诉您游戏测试和 专业 游戏测试之间的区别。邀请朋友玩你的游戏并不是游戏测试。它正在与你在桌面上的游戏进行社交。专业游戏测试是系统性的平衡验证——定义的指标、单变量测试、结构化数据收集以及将每次会话视为实验而不是体验的规则。

本指南涵盖了实践中的情况:如何设置会话、测量什么、如何识别特定类别的平衡问题,以及(最重要的是)何时停止测试和发货。这些原则适用于任何复杂的游戏。这些示例来自 Neutronium: Parallel Wars 的 47 个机制和 13 个宇宙层,它们提供了足够的复杂性来对此处描述的每种方法进行压力测试。

为什么大多数游戏测试都会失败

游戏测试中最常见的错误:问“好玩吗?”在会议结束时。 “乐趣”太宽泛,无法付诸行动。乐趣无法告诉你是哪个机械师打破了平衡。 Fun 无法告诉您会话参与度在哪个点下降。乐趣是一个结论,而不是一个诊断。

相反,衡量具体指标:每个派系的获胜率转向第一次冲突游戏中期的收入差异 每相会话长度。这些数字告诉您去哪里寻找。 “乐趣”告诉您的一切您都已经怀疑过。

案例研究

Nuclear Port 雪球 — 宇宙 7

Neutronium: Parallel Wars 中的

Nuclear Port 产生指数级收入:1 个端口每轮产生 2 个 Nn,10 个端口每轮产生 220 个 Nn。在早期会议中,游戏测试人员将经济描述为“感觉不平衡”。没用。修复需要测量:第 6 宇宙末端的领先者和最后一名之间的实际 Nn 差异是多少?

MEQA 跟踪显示,第 7 局中,领先者与末位玩家的收入比为 14:1——领先者积累了 6 个端口,落后玩家有 0 个。这并不是“不平衡的感觉”。这是一个超出 5:1 质量控制阈值并触发强制性设计变更的定义数字。如果没有这种测量,修复结果只能是猜测。有了它,修复的目标是:使端口在战斗中可破坏。收入公式不变。问题已解决。

非结构化游戏测试的核心失败:没有定义的指标,你无法区分设计问题和玩家适应问题。经验丰富的玩家会适应破损的机制——他们围绕破损制定策略,停止抱怨它,并使其看起来像“游戏的玩法”。测量揭示了行为隐藏的内容。

MEQA 框架概述

对于Neutronium: Parallel Wars,系统的游戏测试方法是MEQA框架——一个经过25年迭代开发的四支柱结构。每个支柱解决不同类别的测试需求:

M

可测量性

每个会话都定义了在会话开始前跟踪的数字指标。收入比率、胜率、领土数量、每阶段的会话长度。如果无法为其定义编号,则无法对其进行测试。

E

订婚

Pacing 按宇宙层进行跟踪。每阶段时间揭示了玩家在赛后反馈之前脱离的位置。年轻玩家的注意力分散是可衡量的参与失败。

Q

质量控制

为每个指标定义了通过/失败阈值,在收集任何数据之前设置。跨越阈值会触发设计变更——消除“什么时候有问题需要修复?”的主观性。问题.

A

适应性

跟踪不同玩家群体的指标:年龄范围、经验水平、玩家数量。对于有经验的成年人来说,平衡的机械师可能会在混合年龄组中发生灾难性的失败。

完整的 MEQA 框架方法(包括用于 Neutronium: Parallel Wars 的具体指标和 QC 阈值系统)详细记录在 MEQA 框架:用于测试棋盘游戏平衡的经过验证的方法。本指南重点关注实际会话级应用。

设置游戏测试会话

专业游戏测试会议分为三个阶段:会前设置、会中观察和会后结构化汇报。每个阶段都有大多数非正式游戏测试完全跳过的特定要求。

预备会议: 准确定义您正在测试的一项机制更改。在玩家到达之前将其写下来。如果您不能声明“今天我们正在测试使 Nuclear Ports 可破坏是否会将领导者与最后一个人的收入比率降低到 5:1 以下”——您还没有准备好运行会话。假设必须是具体的且可证伪的。记录上一次会话的基线指标以进行直接比较。

比赛期间: 指定一名不参加比赛的观察员。观察者的工作是记录:每个阶段的会话长度、每个回合的决策时间(平均)、任何混乱或脱离的时刻、每个宇宙每个派系的获胜/失败状态。观察者不参与比赛,不解释规则,也不回答问题——如果玩家有问题,那就是数据。记录他们困惑的事情以及原因。

会后汇报: 最多 15 分钟。仅结构化问题 - 具体的行为查询,而不是“你喜欢它吗?”请参阅常见问题解答部分,了解要使用的确切问题。尽可能收集书面答案——口头答案会丢失细节并引入社会偏见(玩家不愿意直接向设计师说负面的话)。

无一例外地收集每个会话的数据:

识别平衡问题

平衡问题分为五类,每一类在数据中都有不同的信号:

失控领袖: 信号 — 领先玩家在第 5 宇宙之后,在 4 场比赛中的 3 场比赛中从未输过。阈值:如果领导者在超过 70% 的回合中从他们在宇宙 4 中占据的位置获胜,则游戏实际上在宇宙 4 结束。调查宇宙 1-4 中的收入和领土机制。

分析瘫痪: 信号 — 每回合的平均决策时间随着宇宙进展速度超过决策复杂性所保证的速度而增加。第 3 宇宙中 5 分钟的平均转弯变成第 6 宇宙中 20 分钟的平均转弯,仅添加了 2 个新机制,这表明存在机械相互作用问题,而不是复杂性问题。调查哪些具体决策花费的时间最多。

派系统治: 信号 — 单个派系在 5 次或更多测试中赢得 60% 或更多的会话。平衡的 4 派系游戏中的预期胜率约为 25%。达到 60% 后,该派系不仅表现更好,而且还具有其他派系无法通过更好的玩法来克服的结构性优势。调查主导派系的独特机制,以产生不可预见的相互作用效果。

参与度下降: 信号 — 玩家在特定宇宙中变得被动或明显脱离参与。可观察到的行为:玩家查看手机,将目光从棋盘上移开,问“什么时候轮到我?”这些都是可衡量的事件。记录它们何时发生以及哪个宇宙正在进行。

案例研究——派系主导

Iit 第 6 宇宙+

经济失衡

Iit,经济派,由于Nuclear Port收入积累,在宇宙6及以上的10场比赛中赢得了7场。数据很明确:胜率 70%,比预期 25% 基线高出 4 倍。测试了三个修复,每个会话一个,遵循单变量规则。

测试 1: 降低 Nuclear Port 收入值。结果 — Iit 胜率下降至 28%,在可接受的范围内。问题:Iit 玩家报告该派系因端口价值降低而感到“空虚”。经济身份被摧毁。回滚.

测试 2: 限制每个玩家的 Nuclear Port 数量。结果——Iit胜率35%,接近平衡。问题:游戏后期失去了经济升级动力。当 Iit 无法扩展时,其他派别报告了不太有趣的决定。回滚.

测试3: 使Nuclear Port在战斗中可破坏。结果 — Iit 胜率 31%,在可接受的范围内。对其他派别没有负面影响。港口收入公式不变——经济身份得以保留。修复已确认。

单变量规则

单变量规则是平衡测试中最重要的原则,也是最常被违反的原则。规则: 在会话之间精确更改一件事。

原因是诊断清晰。如果你改变了三个机制并且游戏得到了改善,你不知道是哪一个改变造成的。您可能已经解决了一个问题并创建了另外两个尚未显现的问题。您可能已经解决了症状并保留了根本原因。你无法知道——因为你同时改变了三件事。

应用于 Neutronium: Parallel Wars:当第 7 宇宙感觉“太快”时——游戏时间比预期短,玩家感觉很匆忙——在单独的游戏中调查了三个可能的原因:

如果不单独测试每个更改,会话 C 的见解(机械集群问题)将是不可见的。当实际的修复是对已经存在的内容进行重新排序时,B+C 的组合更改可能看起来像是“添加机制有所帮助”。

常见错误: 运行一个会话,其中您更改了“仅两件小事情”。具有相互依赖机制的游戏中存在不小的变化。每一个变化都可能是一个变量。承诺每次会议一次。

使用混合经验组进行测试

棋盘游戏设计中最困难的平衡挑战不是派系平衡或收入扩展 - 它是确保经验丰富的玩家不会在同一会话中轻易地主导新玩家。大多数游戏设计师完全忽视了这一点,并失去了他们的家庭和休闲观众。

对于 Neutronium: Parallel Wars,MEQA 适应性支柱明确跟踪混合体验会话中的胜率。在解决该问题之前,有经验的玩家赢得了 78% 的混合组比赛,这种严重的不平衡将阻止新玩家返回参加第 2 场比赛。

解决方案是进度日志障碍系统:以前赢得过宇宙的经验丰富的玩家开始时的负Nn余额与他们的经验优势成正比。校准来自MEQA会话数据:

已玩的会话数(有经验的玩家) 起始盘口 让分后胜率(exp.播放器)
1–3 个会话−5 Nn54%
4–7 次−10 Nn52%
8+ 个会话−15 Nn51%

老手与新人胜率的目标是 55–65%。低于 55% 意味着没有有意义的技能表达——经验丰富的玩家无法从他们的知识中获得优势。超过 65% 意味着新玩家体验被有效破坏——无论做出什么决定,他们都无法竞争。

识别数据中的经验差距:跟踪每个玩家的会话计数以及获胜/失败数据。如果进行 10 场比赛的玩家在对阵进行 2 场比赛的玩家时赢得 75% 的比赛,则让分校准需要调整 - 或者机制本身正在创造不可逆转的优势,而且复合速度太快。

Neutronium中的“12局悬崖”:主机玩家累积12局以上后,新玩家首次加入就无法进入游戏。机械知识差距太大,无法通过正常游戏来弥补。修复:进度日志系统,使经验差异可见并应用比例修正。如果没有具体显示 12 节悬崖的数据,这个问题可能会表现为“新玩家不会回来”,而不是“新玩家在 12 节主机的第 1 节中胜率达到 23%”。

何时停止游戏测试

棋盘游戏开发中最常见的错误之一是无限期地进行游戏测试 - 使用“我们仍在进行游戏测试”作为避免发货的理由。这是一种伪装成严厉的恐惧反应。在某些时候,数据会告诉您已经完成了。

递减返回测试:如果三个连续的游戏测试会话没有产生可操作的数据点 - 没有指标超过QC阈值,没有记录新的混乱事件,没有识别出参与度下降 - 您已经达到游戏当前状态的游戏测试饱和。额外的会话正在产生确认,而不是发现。

Neutronium: Parallel Wars的船舶就绪标准是:

  1. 所有 4 个派系的胜率均在 10% 以内(目标:每个派系 25%,可接受范围:每个派系 22–28%)
  2. 在宇宙 1–6 的所有会话中,参与度得分均保持在 4 分(满分 5 分)以上
  3. 在宇宙 1-3(核心游戏)的连续 3 个会话中没有记录混乱事件
  4. 连续 3 个会话的混合经验胜率(经验丰富的与新的)在 55–65% 范围内

当连续三个会话满足所有四个标准时,游戏处于发货状态。不完美——“完美”对于游戏来说并不是一个有意义的状态。船舶状况意味着数据不再识别会以可衡量的方式改变玩家体验的改进。

常见问题

发布棋盘游戏之前需要多少次游戏测试?
对于低复杂度的游戏,不同组至少进行 10-15 次会话。对于具有多个派系和深层机制的复杂游戏,30-50 多个会话更为现实。Neutronium: Parallel Wars 已经有超过 12 次记录在案的平衡验证会议——与 25 年的休闲开发游戏不同。数量比质量更重要:12 个具有定义指标的结构化会话比 100 个非结构化会话(您会问“这有趣吗?”)产生更多可操作的数据
设计师应该参加游戏测试吗?
否,用于竞争性平衡测试。设计师的存在以两种方式改变玩家的行为:玩家向设计师规则提出问题而不是记录混乱事件,并且玩家调整他们的反馈以避免显得挑剔。运行仅观察者会话来进行平衡测试——设计者观察、记录数据,但不参与。设计师可以参加临时反馈会议,但这些会议不应成为余额数据的主要来源。
如何写出好的测试题?
避免“你喜欢这个吗?” ——过于模糊且社会上偏向于积极的答案。使用具体的行为问题:“在什么时候你觉得你的策略不再可行?”揭示追赶机制何时失败。 “你们什么时候决定从扩张转向防御?”揭示节奏和压力动态。 “哪个决定的后果最不明确?”识别缺乏可见反馈的机制。行为问题揭示机械问题;偏好问题揭示了主题问题。它们是不同的类别,需要单独的问题。
专业游戏设计师使用哪些工具进行游戏测试?
桌面模拟器用于远程会话和版本管理 - 它可以让您回滚到游戏的先前版本,而不会损失物理原型时间。 Google 用于会话数据跟踪的表 — 在会话 1 之前创建一个模板,并在每个会话中填写相同的列。用于早期物理测试的纸质原型(绝不是数字模型)——物理令牌揭示了数字模型隐藏的人体工程学问题,包括组件处理速度、游戏条件下的可见性以及物理提交令牌时的决策成本感觉。会后汇报的录音以供日后回顾——玩家经常会不经意地说出记笔记者当时错过的重要事情。

阅读完整的 MEQA 框架

MEQA 框架文章中记录了完整的 MEQA 方法(包括 QC 阈值、指标定义和完整的 Nuclear Port 案例研究)。 阅读MEQA框架→