गेम नाइट टिप्स: बोर्ड गेम नाइट कैसे चलाएं, हर कोई वापस आना चाहता है

ज्यादातर बोर्ड गेम की रातें उन्हीं पूर्वानुमानित कारणों से विफल हो जाती हैं। कोई ऐसे समूह के लिए तीन घंटे का खेल चुनता है जो जल्दी कुछ चाहता है। नियमों की व्याख्या पैंतालीस मिनट तक चलती है और जो भी ऊर्जा लेकर लोग चल रहे थे उसे नष्ट कर देती है। एक अनुभवी खिलाड़ी दो बारी में खेल लेकर भाग जाता है जबकि बाकी सभी देखते रहते हैं। कोई उनका फ़ोन निकाल लेता है. नौ बजे तक, आधे समूह ने मानसिक रूप से जाँच कर ली है, भले ही वे अभी भी शारीरिक रूप से बैठे हों।

बात यह है कि इनमें से कोई भी विफलता खेलों के बारे में नहीं है। वे सुविधा के बारे में हैं। इस शौक ने पिछले एक दशक में असाधारण खेल तैयार किए हैं, लेकिन कोई भी खेल अपने आप में सुविधा प्रदान नहीं करता है। मेज पर मौजूद किसी व्यक्ति को - आम तौर पर जो भी खेल संग्रह का मालिक होता है - उसे लॉजिस्टिक्स को संभालने, सही चयन करने, कुशलतापूर्वक सिखाने और विभिन्न अनुभव स्तरों और अपेक्षाओं वाले समूह की सामाजिक गतिशीलता को प्रबंधित करने की आवश्यकता होती है।

यह मार्गदर्शिका बताती है कि व्यवहार में वह सुविधा कैसी दिखती है। सिद्धांत नहीं - सात साल के बच्चों से लेकर प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों तक के समूहों के साथ नियमित खेल रातों को चलाने की परीक्षण की गई प्रक्रियाएँ, जिन्होंने भारी रणनीति वाले खेलों में सैकड़ों घंटे लॉग इन किए हैं।

गेम नाइट समस्या

आइए हम विशिष्ट विफलता मोड से शुरू करें और वे क्यों होते हैं। विफलता को समझना एक सत्र की संरचना करने की दिशा में पहला कदम है जो इससे बचा जाता है।

समूह के लिए ग़लत गेम। सबसे आम विफलता। गेम मालिक एक नए हैवीवेट अधिग्रहण को लेकर उत्साहित है; समूह एक आकस्मिक शाम के लिए आया था। या इसके विपरीत: अनुभवी खिलाड़ी पार्टी गेम के तीसरे दौर में बैठते हैं जब वे वास्तविक रणनीतिक जुड़ाव चाहते थे। गेम का चयन एक सामाजिक अध्ययन है, न कि केवल एक प्राथमिकता - और मेज़बान को इसे सही ढंग से बनाने की आवश्यकता है।

नियमों की व्याख्या जो गति को खत्म कर देती है। यदि आप खेलने से पहले सब कुछ कवर कर लेते हैं तो एग्रीकोला या टेरा मिस्टिका जैसे गेम के लिए नियमों की पूरी व्याख्या में 40-60 मिनट लगते हैं। नए खिलाड़ी इतनी अधिक जानकारी तब तक अपने पास नहीं रख सकते, जब तक कि उनके पास इसका कोई महत्व न हो। जब तक पहला मोड़ शुरू होता है, आधी तालिका समझाई गई पहली तिमाही को भूल चुकी होती है। नियम डंप लगभग हमेशा गलत दृष्टिकोण होता है।

एक खिलाड़ी हावी हो रहा है। जब एक अनुभवी खिलाड़ी पहले कुछ मोड़ों में बाकी सभी से आगे निकल जाता है, तो खेल तालिका के बाकी खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प नहीं रह जाता है। वे अभी भी तकनीकी रूप से खेल रहे हैं, लेकिन प्रतिस्पर्धी तनाव ख़त्म हो गया है। यह संरचनात्मक कैच-अप यांत्रिकी के बिना गेम में विशेष रूप से हानिकारक है - जो कि अधिकांश लोकप्रिय गेटवे कैटलॉग का वर्णन करता है।

फोन चेकिंग। जब कोई अपनी बारी के दौरान अपने फोन की ओर बढ़ता है, तो गेम पहले ही उसे खो चुका होता है। यह आम तौर पर उपरोक्त विफलताओं में से एक का एक लक्षण है - वे मोड़ों के बीच बहुत लंबा इंतजार कर रहे हैं, खेल ने आकर्षक होना बंद कर दिया है, या उन्होंने पहले स्थान पर कभी भी पर्याप्त निवेश नहीं किया है। फ़ोन के उपयोग को ठीक करने का मतलब जुड़ाव की समस्या को ठीक करना है, न कि लोगों को स्क्रीन के बारे में व्याख्यान देना।

अच्छी सुविधा उतनी ही मायने रखती है जितनी अच्छे खेल का चयन। एक औसत दर्जे का खेल अच्छा चलने से आम तौर पर एक बेहतर शाम होती है बजाय एक उत्कृष्ट खेल खराब चलने के।

सही गेम चुनना

गेम चयन एक गेम नाइट होस्ट के रूप में आपके द्वारा किया जाने वाला एकमात्र सर्वोच्च-लीवरेज निर्णय है। इसे ठीक कर लें और बाकी सब आसान हो जाएगा। इसे गलत समझें और कोई भी अच्छा शिक्षण या लॉजिस्टिक्स शाम को नहीं बचाएगा।

एक व्यावहारिक चयन मैट्रिक्स एक साथ चार कारकों का उपयोग करता है।

खिलाड़ियों की गिनती। न केवल यह कि क्या गेम तकनीकी रूप से आपके हेडकाउंट का समर्थन करता है - क्या यह उस गिनती में अच्छा खेलता है। कई खेलों में 2-6 खिलाड़ियों की सूची होती है लेकिन वास्तव में उन्हें 3-4 के आसपास डिज़ाइन किया जाता है। Twilight Imperium दो खिलाड़ियों पर छह-खिलाड़ियों के अनुभव की छाया है। अनुभवी खिलाड़ियों के साथ पांच में महामारी चर्चा से पंगु हो जाती है। अपने गेम के लिए उपयुक्त स्थान को जानें और किसी के भी बैठने से पहले इसे अपनी वास्तविक संख्या से मिला लें।

अनुभव का प्रसार। ईमानदारी से आकलन करें कि तालिका में कौशल अंतर कितना व्यापक है। एक समूह जहां हर किसी के पास 0-5 घंटे का बोर्ड गेमिंग है, वह गेटवे गेम खेल सकता है जो यांत्रिकी को साफ-सुथरा पेश करता है। एक समूह जहां एक खिलाड़ी के पास 4X रणनीति गेम में 500 घंटे हैं और बाकी को उथले सीखने की अवस्था वाले गेम की आवश्यकता नहीं है और अनुभवी खिलाड़ियों के साथ भाग जाने के खिलाफ संरचनात्मक सुरक्षा है।

समय उपलब्ध है। बॉक्स पर बताया गया खेल का समय लगभग हमेशा आशावादी होता है और लगभग हमेशा अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा मापा जाता है जो नियमों को जानते हैं। पहली बार खेल सीखने वाले समूह के लिए, बॉक्स समय में 50-100% जोड़ें। नियम-सीखने वाले 60 मिनट के खेल में 90-120 मिनट लगते हैं। वास्तविक समय के अनुसार योजना बनाएं, बॉक्स समय के अनुसार नहीं।

खिलाड़ी मूड। क्या लोग प्रतिस्पर्धा की चाहत में आ रहे हैं, या वे हल्का सामाजिक अनुभव चाहते हैं? क्या कुछ लोगों के लिए यह सप्ताह कठिन रहा है और वे कम जोखिम वाला मनोरंजन चाहते हैं? क्या नए जोड़े हैं या ऐसे लोग हैं जो अभी-अभी मिले हैं? इससे पहले कि आप अलमारियों से बक्से निकालना शुरू करें, कमरे में ऊर्जा को पढ़ लें। कम ऊर्जा वाली शुक्रवार शाम के लिए सही गेम एक समर्पित रणनीति सत्र के लिए सही गेम से अलग है।

मिश्रित समूहों के लिए गेटवे गेम

सवारी का टिकट - 2-5 खिलाड़ी, 60-90 मिनट। सरल नियमों और स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया के साथ मार्ग पूरा करना। जटिल नियमों के बिना प्रतिस्पर्धी संसाधन तनाव की अवधारणा को पेश करने के लिए उत्कृष्ट।

विंगस्पैन - 1-5 खिलाड़ी, 45-70 मिनट। पक्षी कार्ड के आसपास इंजन निर्माण। सुलभ नियम, सुंदर उत्पादन, और पर्याप्त रणनीतिक गहराई जिससे अनुभवी खिलाड़ी जुड़े रहें।

Neutronium: Parallel Wars यूनिवर्स 1 पर - 2-4 खिलाड़ी, 30 मिनट। Neutronium के 4X सिस्टम का सरलीकृत प्रवेश मोड वास्तविक सामरिक निर्णयों के साथ 30 मिनट के रणनीति गेम के रूप में कार्य करता है। पुनर्प्राप्त यादें प्रणाली अग्रिम स्मरण की आवश्यकता के बजाय निर्णय के क्षण में प्रासंगिक अनुस्मारक पेश करके नए खिलाड़ियों के लिए नियमों के ओवरहेड को काफी कम कर देती है।

गेटवे गेम और भारी रणनीति के बीच अंतर तब सबसे ज्यादा मायने रखता है जब आपके पास मिश्रित अनुभव वाला समूह हो। गेटवे गेम कोई कम गेम नहीं हैं - वे डिज़ाइन की गई पहुंच वाले गेम हैं जो उन्हें कौशल स्तरों पर काम करने में सक्षम बनाते हैं। भारी रणनीति वाले खेल अध्ययन और पूर्व निवेश को पुरस्कृत करते हैं। उन्हें एक आकस्मिक मिश्रित समूह के लिए बाहर लाना खेल के साथ न्याय नहीं कर रहा है और समूह के साथ भी न्याय नहीं कर रहा है।

उन समूहों के लिए जहां कुछ खिलाड़ी अधिक गहराई चाहते हैं और अन्य कम किराया चाहते हैं, सही उत्तर कभी-कभी एक साथ चलने वाले दो अलग-अलग गेम होते हैं। छह लोगों के समूह को तीन के दो समूहों में विभाजित करना - एक भारी खेल खेल रहा है, एक कुछ हल्का खेल रहा है - सभी को एक ही खेल के लिए मजबूर करने से बेहतर है जो किसी के आदर्श क्षेत्र में नहीं आता है।

खेलों को कुशलतापूर्वक पढ़ाना

किसी खेल को सिखाने का मानक तरीका - पूरी नियम पुस्तिका पढ़ें, सब कुछ समझाएं, फिर खेलना शुरू करें - यह भी सबसे खराब तरीका है। नियम क्यों मौजूद हैं, इसके लिए खिलाड़ियों के पास कोई अनुभवात्मक ढांचा होने से पहले यह अधिकतम संज्ञानात्मक भार डालता है।

एक अधिक प्रभावी संरचना: केवल वही सिखाएं जो पहली बार लेने के लिए आवश्यक है। खेल शुरू होने से पहले तीन चीजों को कवर करें: जीत की स्थिति, टर्न संरचना, और मानक टर्न पर उपलब्ध एक या दो सबसे महत्वपूर्ण क्रियाएं। यही वह है। बाकी सभी चीज़ों को खेल के दौरान सामने आते ही संबोधित किया जाता है।

यह दृष्टिकोण काम करता है क्योंकि खिलाड़ी संदर्भ के अनुसार सीखते हैं। "आप किसी प्रतिद्वंद्वी के परमाणु बंदरगाह को नष्ट कर सकते हैं" किसी के भी बंदरगाह बनाने से पहले की अमूर्त जानकारी है। तीन मोड़ों के बाद, जब किसी के पास बंदरगाह होता है और कोई अन्य उस पर हमला करना चाहता है, तो नियमों की व्याख्या तत्काल व्यावहारिक प्रासंगिकता के साथ सामने आती है। प्रसंग प्रतिधारण को घटित करता है। सार फ्रंट-लोडिंग नहीं है।

प्रत्येक सीट पर संदर्भ कार्ड खेल शिक्षण में सबसे कम उपयोग किया जाने वाला उपकरण है। उपलब्ध कार्रवाइयों और उनकी लागतों के आधे पृष्ठ के सारांश का मतलब है कि खिलाड़ी खेल के प्रवाह को बाधित किए बिना अपने स्वयं के प्रश्नों का उत्तर दे सकते हैं। कई आधुनिक खेलों में खिलाड़ियों की सहायता शामिल है; यदि आपका नहीं है, तो सत्र-पूर्व पांच मिनट का लिखने का प्रयास शिक्षण परिणामों में नाटकीय रूप से सुधार लाता है।

अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए ऑनबोर्डिंग सिस्टम वाले गेम मेजबान के शिक्षण बोझ को काफी कम कर देते हैं। Neutronium: Parallel Wars का पुनर्प्राप्त यादें मैकेनिक विशेष रूप से इस समस्या के आसपास डिज़ाइन किया गया है - यह खेल के दौरान निर्णय बिंदुओं पर प्रासंगिक नियम अनुस्मारक पेश करता है, जिससे पहली बारी से पहले फ्रंट-लोड करने की आवश्यकता वाली मात्रा कम हो जाती है। यह मिश्रित-अनुभव वाले समूहों के लिए विशेष रूप से उपयोगी है जहां मेजबान एक ही समय में हर जगह नहीं हो सकता।

नियम-जैसा-आप-जाओ दृष्टिकोण के लिए मेजबान को खेल को अच्छी तरह से जानने की आवश्यकता होती है ताकि वह वास्तविक समय में प्रश्न पूछ सके। यदि आप कोई ऐसा खेल सिखा रहे हैं जो आपने पहले कभी नहीं खेला है, तो या तो पहले इसे अकेले सीखें या उन लोगों के साथ खेलें जो समान रूप से इसे एक साथ सीख रहे हैं। समूह की गतिशीलता का प्रबंधन करते हुए अनिश्चितता की स्थिति से पढ़ाना एक धीमे, निराशाजनक सत्र का नुस्खा है।

मिश्रित अनुभव समूहों का प्रबंधन

मिश्रित अनुभव समूह अधिकांश खेल रातों में आदर्श हैं, अपवाद नहीं। जब तक आप उन खिलाड़ियों के साथ एक समर्पित प्रतिस्पर्धी सत्र नहीं चला रहे हैं जिनके कौशल स्तर समान हैं, आप नियमित रूप से अनुभवी खिलाड़ियों के बीच तनाव का प्रबंधन करेंगे जो गंभीरता से खेलना चाहते हैं और नए खिलाड़ी जो अभी भी पता लगा रहे हैं कि वे क्या कर रहे हैं।

स्थिति के आधार पर कई दृष्टिकोण काम करते हैं।

प्रोग्रेस जर्नल हैंडीकैपिंग अनुभव अंतर महत्वपूर्ण होने पर सबसे साफ समाधान है। Neutronium: Parallel Wars की प्रोग्रेस जर्नल प्रणाली अनुभवी खिलाड़ियों को ट्रैक किए गए नुकसान से शुरुआत करने की अनुमति देती है - कम शुरुआती संसाधन, कुछ अपग्रेड तक विलंबित पहुंच - बिना किसी को स्वेच्छा से खराब खेलने की आवश्यकता के। जानबूझकर खराब खेलना अनुभवी खिलाड़ियों के लिए असुविधाजनक है और बाकी सभी के लिए पारदर्शी है। एक संरचित बाधा प्रणाली समायोजन को सामाजिक के बजाय यांत्रिक बनाती है।

अंतर्निहित बाधा प्रणालियों के बिना खेलों के लिए, अनुभवी खिलाड़ी स्पष्ट रूप से एक शिक्षण भूमिका अपना सकते हैं: वे नए खिलाड़ियों को विकल्पों और परिणामों को समझने में मदद करते हुए खेल खेलते हैं। यह तब काम करता है जब अनुभवी खिलाड़ी केवल दूसरों के लिए निर्णय लेने के बजाय वास्तव में सिखा रहा हो। अंतर मायने रखता है - नए खिलाड़ियों के लिए निर्णय लेने से उनकी एजेंसी और जुड़ाव खत्म हो जाता है; विकल्पों को समझाना और उन्हें चुनने देना दोनों को सुरक्षित रखता है।

जब अनुभव का अंतर बहुत बड़ा हो - एक अनुभवी व्यक्ति जिसने सैकड़ों बार गेम खेला हो और किसी ऐसे व्यक्ति को सिखाया हो जिसने कभी कोई रणनीति गेम नहीं खेला हो - विचार करें कि क्या आप वास्तव में एक ही गेम के साथ किसी भी खिलाड़ी की अच्छी सेवा कर रहे हैं। अनुभवी को प्रतिस्पर्धी सहभागिता नहीं मिल रही है। नया खिलाड़ी अभिभूत हो रहा है. अलग-अलग जटिलता स्तरों पर दो गेम अक्सर हर किसी को एक गेम से बेहतर सेवा प्रदान करते हैं जो किसी में भी पूरी तरह से फिट नहीं बैठता है। विभिन्न जटिलता स्तरों पर गेटवे अनुशंसाओं के लिए हमारे 4X बोर्ड गेम फॉर बिगिनर्स गाइड में शुरुआती-केंद्रित ब्रेकडाउन भी देखें।

मिश्रित समूहों में लक्ष्य परिणाम की समानता नहीं है - यह जुड़ाव की समानता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास अच्छा प्रदर्शन करने के लिए सार्थक निर्णय और एक विश्वसनीय रास्ता होना चाहिए, भले ही वे जीत नहीं रहे हों। एक ऐसा खेल जहां अनुभवी खिलाड़ी जीतता है लेकिन बाकी सभी ने वास्तविक आनंद लिया और वास्तविक निर्णय लिए, वह एक सफल सत्र है। एक ऐसा खेल जहां नए खिलाड़ी तीसरे चरण के परिणाम के लिए अप्रासंगिक थे, भले ही वे इसमें कितनी विनम्रता से बैठे हों, यह अप्रासंगिक नहीं है।

गेम नाइट लॉजिस्टिक्स

गेम नाइट के भौतिक और तार्किक तत्व अधिकांश मेजबानों के एहसास से कहीं अधिक अनुभव को प्रभावित करते हैं। इन्हें सही करने से घर्षण दूर हो जाता है; उन्हें गलत समझना इसे बनाता है।

बैठने की व्यवस्था। खिलाड़ियों की बातचीत और बातचीत वाले खेलों में, बैठने की व्यवस्था खेल की गतिशीलता को प्रभावित करती है। सबसे अनुभवी खिलाड़ी को नवीनतम खिलाड़ी के बगल में रखने से अनौपचारिक कोचिंग की अनुमति मिलती है। किसी के निर्णय लेने से पहले प्रतिद्वंद्वियों या प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों को पास-पास रखने से मेटागेम गतिशीलता बन सकती है। लोगों के बैठने से पहले बैठने के बारे में सोचें - लोगों के आने से पहले व्यवस्था करना आसान है और बाद में बदलना अजीब है।

प्रकाश और टेबल सेटअप। घटकों को दृश्यमान होना आवश्यक है। कार्ड पढ़ने योग्य होने चाहिए. तालिका इतनी बड़ी होनी चाहिए कि खेल के तत्व एक-दूसरे के ऊपर न रखे जाएं। Neutronium: Parallel Wars जैसे हेक्स-आधारित गेम में, मानचित्र को इस प्रकार स्थित करने की आवश्यकता होती है कि टेबल पर बैठे सभी लोग बिना झुके पूर्ण बोर्ड स्थिति देख सकें। खराब रोशनी या तंग मेज हर मोड़ को जरूरत से ज्यादा कठिन और लंबा बना देती है।

नाश्ता और भोजन का समय। खेल के दौरान भोजन करना ठीक है; खेल के दौरान भरपेट खाना खाना सही नहीं है। फिंगर फ़ूड जिसमें बर्तनों की आवश्यकता नहीं होती है और जो हाथों को चिकना या गीला नहीं छोड़ता है, अच्छा काम करता है। यदि समूह एक साथ वास्तविक रात्रिभोज खाना चाहता है, तो खेल शुरू होने से पहले ऐसा करें - तब नहीं जब कोई एक हाथ से और दूसरे हाथ में कांटा लेकर संसाधनों की संख्या को ट्रैक करने की कोशिश कर रहा हो।

फोन को दूर रखें। फोन को दूर रखने का सबसे आसान तरीका एक ऐसे गेम से शुरुआत करना है जो इतना आकर्षक हो कि उसकी जरूरत ही न पड़े। लेकिन एक नए समूह के साथ पहले सत्र के लिए, शुरू करने से पहले यह स्पष्ट रूप से कहने लायक है: अवधि के लिए फोन दूर रखें, प्राकृतिक ब्रेक पॉइंट पर जांच करें। खेल के दौरान जब यह टकराव की स्थिति बन जाए तो इसे बार-बार संबोधित करने की तुलना में शुरुआत में एक बार कहना बहुत आसान होता है।

सत्र की लंबाई और समय पर समाप्ति। शुरू करने से पहले अपना समाप्ति समय बताएं। "हमारे पास रात 10 बजे तक का समय है" हर किसी को एक फ्रेम देता है। यदि आप करीब दौड़ रहे हैं, तो किसी नए खेल को शुरू करने की तुलना में चल रहे खेल को ख़त्म करना लगभग हमेशा बेहतर होता है। "एक और खेल" सर्पिल - जहां प्रत्येक छोटा खेल दूसरे की ओर ले जाता है और अचानक रात के 1 बज जाते हैं - मध्य-सर्पिल को बाधित करने की तुलना में फ्रेम को सामने स्थापित करके रोकना आसान है।

शाम का अंत तब करें जब ऊर्जा अभी भी सकारात्मक हो। सर्वोत्तम खेल की रातें थोड़ी छोटी लगती हैं। सबसे बुरे का अंत होता है क्योंकि हर कोई थक जाता है और उसे कल काम करना होता है।

एक नियमित समूह का निर्माण

एक बार की खेल रात ठीक है। एक नियमित खेल रात बेहतर है. जो समूह बार-बार एक साथ खेलते हैं वे साझा संदर्भ विकसित करते हैं - वे एक-दूसरे की खेल शैलियों को जानते हैं, इस बारे में राय रखते हैं कि कौन से खेल ने काम किया और कौन सा नहीं, और किसी भी खेल में शामिल होने के लिए तैयार होने से पहले तीस मिनट के सामाजिक निपटान की आवश्यकता के बजाय पहले से ही गर्म हो जाते हैं।

समय-निर्धारण की नियमितता आवृत्ति से अधिक मायने रखती है। अधिकांश समूहों के लिए मासिक साप्ताहिक की तुलना में अधिक टिकाऊ है, लेकिन विशिष्ट ताल निरंतरता से कम मायने रखता है। एक समूह जो जानता है कि खेल की रात हर महीने का दूसरा शनिवार है, वह इसके अनुसार योजना बनाएगा। एक समूह जो तदर्थ शेड्यूल करता है वह धीरे-धीरे पुनर्निर्धारित करेगा जब तक कि ऐसा होना बंद न हो जाए।

रोटेटिंग होस्ट बर्नआउट को रोकता है और खेले जाने वाले गेम लाइब्रेरी को विस्तृत करता है। जब एक व्यक्ति हमेशा मेज़बान होता है, तो वे हमेशा तैयारी करते हैं, हमेशा पढ़ाते हैं, और हमेशा खेल उपलब्ध कराते हैं - एक महत्वपूर्ण प्रतिबद्धता। मेज़बान की भूमिका को घुमाने से वह प्रयास वितरित हो जाता है और स्वाभाविक रूप से अलग-अलग संग्रहों से अलग-अलग गेम सामने आते हैं।

एक साझा गेम लाइब्रेरी दस्तावेज़ - यहां तक कि केवल एक साझा नोट्स फ़ाइल - नियमित लोगों को यह जानने में मदद करती है कि बिना पूछे क्या उपलब्ध है। ध्यान दें कि क्या खेला गया है, क्या अच्छी तरह से प्राप्त हुआ था, क्या उपलब्ध है, और विभिन्न समूह आकारों या मूड के लिए क्या अनुशंसित है। यह संदर्भ कई सत्रों के दौरान वास्तव में उपयोगी बन जाता है।

गेम नाइट के मेटा-गेम में नियमित समूह भी बेहतर हो जाते हैं: वे तेजी से गेम चयन करना सीखते हैं, टेबल पर कौन है, इसके लिए शिक्षण दृष्टिकोण को अनुकूलित करते हैं, और जानते हैं कि प्रतिस्पर्धी संदर्भों में कौन से खिलाड़ी एक साथ अच्छा काम करते हैं। एक नियमित समूह के निर्माण में निवेश वह लाभांश देता है जिसे एकल-सत्र अनुकूलन दोहरा नहीं सकता।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

आप मिश्रित अनुभव वाले समूह के लिए सही गेम कैसे चुनते हैं?
चार-कारक चयन मैट्रिक्स का उपयोग करें: खिलाड़ियों की गिनती (क्या गेम आपके वास्तविक हेडकाउंट का अच्छी तरह से समर्थन करता है, न कि केवल तकनीकी रूप से), अनुभव प्रसार (क्या इसमें गहराई के साथ सुलभ नियम हैं जो अनुभवी खिलाड़ियों को पुरस्कृत करते हैं), उपलब्ध समय (क्या आपके समूह की गति के लिए बताया गया खेल का समय यथार्थवादी है), और खिलाड़ी का मूड (क्या लोग प्रतिस्पर्धा, सहयोग या हल्के मनोरंजन के मूड में हैं)। गहराई वाले गेटवे गेम - टिकट टू राइड, विंगस्पैन, या यूनिवर्स 1 में Neutronium: Parallel Wars - मिश्रित समूहों के लिए उन खेलों की तुलना में बेहतर काम करते हैं जिनमें सभी को अलग-अलग नियम पुस्तिकाएं पढ़ने की आवश्यकता होती है।
नए खिलाड़ियों को बोर्ड गेम सिखाने का सबसे अच्छा तरीका क्या है?
केवल वही सिखाएं जो खिलाड़ियों को अपनी पहली बारी लेने के लिए चाहिए, पूरे नियम नहीं। नए खिलाड़ी नियमों की पूरी व्याख्या नहीं रख सकते - वे करके सीखते हैं। जीत की स्थिति, टर्न संरचना और एक या दो सबसे महत्वपूर्ण कार्यों को कवर करें। खेल के दौरान किनारे के मामलों को उभरने दें और जैसे ही वे सामने आएं उन्हें हल करें। संदर्भ कार्ड जो खिलाड़ी अपनी सीटों पर रखते हैं, गेमप्ले के दौरान "नियमों में रुकावट" को नाटकीय रूप से कम करते हैं। अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए प्लेयर सहायता वाले गेम, जैसे कि बिल्ट-इन रिकवर्ड मेमोरीज़ ट्रैकिंग वाले गेम, मेज़बान के शिक्षण बोझ को काफी कम कर देते हैं।
आप खेल रात में एक खिलाड़ी के हावी होने से कैसे निपटते हैं?
तीन दृष्टिकोण हैं। सबसे पहले, खेल चयन: ऐसे खेल चुनें जहां कौशल लाभ स्वाभाविक रूप से कैच-अप यांत्रिकी द्वारा बाधित होता है या जहां अनुभवी खिलाड़ी खेल को फेंके बिना शिक्षण भूमिका अपना सकते हैं। दूसरा, स्पष्ट बाधा: प्रोग्रेस जर्नल सिस्टम (Neutronium: Parallel Wars जैसे खेलों में उपयोग किया जाता है) अनुभवी खिलाड़ियों को स्वेच्छा से खराब खेलने वाले खिलाड़ी की अजीबता के बिना एक वंचित स्थिति से शुरू करने देता है। तीसरा, अलग-अलग खेल: यदि अनुभव का अंतर काफी बड़ा है, तो समूह को अलग-अलग वजन स्तरों पर दो खेलों में विभाजित करें। तीन नए खिलाड़ियों और एक अनुभवी पर छह घंटे का भारी रणनीति खेल थोपने की कोशिश हर किसी के लिए खराब समय का नुस्खा है।
गेम नाइट कितने समय तक चलनी चाहिए?
अधिकांश वयस्क खेल रातों के लिए तीन से चार घंटे का व्यावहारिक स्थान है। यह सेटअप, नियमों की व्याख्या और दोनों तरफ एक छोटे वार्म-अप या विंड-डाउन गेम के साथ एक मध्यम-वजन वाले गेम (90-120 मिनट) की अनुमति देता है। समय पर शुरू करना अंत समय से अधिक मायने रखता है - जो समूह 45 मिनट देरी से शुरू करते हैं वे लगातार "एक और गेम" सर्पिल में चलते हैं और आधी रात को समाप्त होते हैं जब लोगों को दस बजे तक छोड़ने की आवश्यकता होती है। एक कठिन शुरुआत का समय निर्धारित करें, बक्सों को खोलने से पहले समूह को योजना के बारे में बताएं, और रात के अंत में जब ऊर्जा कम हो जाए तो एक हल्का गेम तैयार रखें।

मिश्रित समूहों के लिए डिज़ाइन किया गया एक रणनीति गेम

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