Mänguõhtu näpunäited: lauamänguõhtu korraldamine, kuhu kõik tahavad tagasi tulla

Enamik lauamänguõhtuid ebaõnnestub samadel etteaimatavatel põhjustel. Keegi valib kolmetunnise mängu rühmale, kes tahtis midagi kiiret. Reeglite selgitus kestab nelikümmend viis minutit ja tapab igasuguse energiaga, millega inimesed sisse astusid. Üks kogenud mängija jookseb mänguga teiseks käiguks minema, samal ajal kui kõik teised vaatavad. Keegi tõmbab oma telefoni välja. Kella üheksaks on pooled grupist vaimselt kontrollitud, isegi kui nad veel füüsiliselt istuvad.

Asi on selles, et ükski neist tõrgetest ei ole seotud mängudega. Need on seotud hõlbustamisega. Hobi on toonud viimase kümnendi jooksul erakordseid mänge, kuid ükski mäng ei hõlbusta ennast. Keegi laua taga – tavaliselt olenemata sellest, kes omab mängukollektsiooni – peab tegelema logistikaga, tegema õige valiku, õpetama tõhusalt ning juhtima erinevate kogemuste tasemete ja ootustega grupi sotsiaalset dünaamikat.

See juhend kirjeldab, kuidas see hõlbustamine praktikas välja näeb. Mitte teooria – testitud protseduurid alates tavapärastest mänguõhtutest gruppidega alates seitsmeaastastest kuni võistlejateni, kes on sadu tunde rasketes strateegiamängudes loginud.

Mänguõhtu probleem

Alustagem konkreetsetest tõrkerežiimidest ja nende põhjustest. Ebaõnnestumise mõistmine on esimene samm seda vältiva seansi struktureerimise suunas.

Rühma jaoks vale mäng. Kõige tavalisem ebaõnnestumine. Mänguomanik on uue raskekaalu omandamise üle põnevil; seltskond tuli juhuslikule õhtule. Või vastupidi: kogenud mängijad istuvad läbi peomängu kolmanda vooru, kui nad tahtsid tõelist strateegilist kaasatust. Mänguvalik on sotsiaalne lugemine, mitte ainult eelistus – ja võõrustaja peab selle õigesti tegema.

Reeglite selgitus, mis võtab hoo maha. Täielik reeglite selgitamine sellistes mängudes nagu Agricola või Terra Mystica võtab aega 40–60 minutit, kui katate kõik enne mängimist. Uued mängijad ei saa nii palju teavet säilitada enne, kui neil on kontekst, miks see oluline on. Esimese pöörde alguse ajaks on pool tabelit esimese veerandi seletatust unustanud. Reeglite prügikast on peaaegu alati vale lähenemine.

Üks mängija domineerib. Kui kogenud mängija jookseb esimese paari käiguga kõigist teistest ette, ei ole mäng ülejäänud laua jaoks enam huvitav. Tehniliselt veel mängitakse, kuid võistluspinge on kokku kukkunud. See on eriti kahjulik mängude puhul, kus puudub struktuurne järelejõudmise mehaanika – see kirjeldab enamikku populaarsest lüüsikataloogist.

Telefoni kontrollimine. Kui keegi sirutab käe oma käigu ajal telefoni järele, on mäng ta juba kaotanud. Tavaliselt on see sümptom mõnest ülaltoodud tõrgetest – nad ootavad pöörete vahel liiga kaua, mäng on lakanud enam kaasa löömast või ei ole nad kunagi piisavalt investeerinud. Telefonikasutuse parandamine tähendab kaasamisprobleemi lahendamist, mitte inimestele ekraanide kohta loengute andmist.

Hea mänguvõimalus on sama oluline kui hea mänguvalik. Keskpärane hästi jooksev mäng on tavaliselt parem õhtu kui suurepärane, halvasti kulgev mäng.

Õige mängu valimine

Mänguvalik on suurim otsus, mille te mänguõhtu korraldajana teete. Tee see õigesti ja kõik muu on lihtsam. Saage valesti ja ükski hea õpetamine või logistika ei päästa õhtut.

Praktiline valikumaatriks kasutab korraga nelja tegurit.

Mängijate arv. Mitte ainult see, kas mäng tehniliselt toetab teie töötajate arvu – kas see mängib selle arvu juures hästi. Paljudes mängudes on loetletud 2–6 mängijat, kuid tegelikult on need mõeldud 3–4 mängijaga. Twilight Imperium kahe mängijaga on kuue mängijaga kogemuse vari. Pandeemia kell viis kogenud mängijatega muutub arutelude tõttu halvatuks. Teadke oma mängude jaoks sobivat kohta ja sobitage see oma tegeliku töötajate arvuga, enne kui keegi maha istub.

Kogemused levivad. Hinnake ausalt, kui suur on oskuste puudujääk laua taga. Grupp, kus kõigil on 0–5 tundi lauamänge, saab mängida puhtalt mehaanikat tutvustavaid gateway mänge. Rühm, kus ühel mängijal on 500 tundi 4X strateegiamängudes ja ülejäänutel pole vaja ühtki mängu, millel on madal õppimiskõver ja struktuurne kaitse kogenud mängijate eest põgenemise eest.

Saadaval aeg. Kastil märgitud mänguaeg on peaaegu alati optimistlik ja seda mõõdetakse peaaegu alati kogenud mängijatega, kes teavad reegleid. Esmakordselt mängu õppiva rühma puhul lisage kastiajale 50–100%. 60-minutiline mäng koos reeglite õppimisega võtab aega 90–120 minutit. Planeerige tegeliku aja, mitte kasti aja järgi.

Mängijate meeleolu. Kas inimesed tahavad konkurentsi või tahavad nad kergemat suhtluskogemust? Kas mõnel inimesel on olnud raske nädal ja nad tahavad madala panusega lõbutseda? Kas on uusi paare või inimesi, kes just tutvusid? Lugege ruumi energiat enne, kui hakkate riiulitelt kaste välja tõmbama. Õige mäng madala energiatarbega reedeõhtuks erineb õigest strateegiaseansi õigest mängust.

GATEWAY MÄNGUD SEGARÜHMADELE

Pilet sõidule – 2–5 mängijat, 60–90 min. Marsruudi läbimine lihtsate reeglite ja selge visuaalse tagasisidega. Suurepärane konkurentsivõimelise ressursipinge kontseptsiooni tutvustamiseks ilma keeruliste reegliteta.

Tiivaulatus – 1–5 mängijat, 45–70 min. Mootoriehitus linnukaartide ümber. Juurdepääsetavad reeglid, ilus produktsioon ja piisav strateegiline sügavus, et kogenud mängijad jääksid asjasse.

Neutronium: Parallel Wars Universumis 1 – 2–4 mängijat, 30 min. Neutronium süsteemi 4X lihtsustatud sisenemisrežiim toimib 30-minutilise strateegiamänguna ehtsate taktikaliste otsustega. Süsteem Taastatud mälestused vähendab märkimisväärselt uute mängijate reeglite kulusid, kuna esitab otsuse tegemise hetkel kontekstipõhiseid meeldetuletusi, mitte ei nõua eelnevat meeldejätmist.

Lüüsimängude ja raskete strateegiate eristamine on kõige olulisem, kui teil on mitmekülgne grupp. Gateway mängud ei ole vähem mängud – need on mängud, mille juurdepääsetavus on loodud, mis paneb need töötama erinevatel oskustasemetel. Rasked strateegiamängud premeerivad õppimist ja eelnevat investeeringut. Nende väljatoomine juhusliku segarühma jaoks ei anna õiglust mängus ega ka rühmas.

Rühmade puhul, kus mõned mängijad soovivad rohkem sügavust ja teised kergemat hinda, on õige vastus mõnikord kahe erineva mängu samaaegseks jooksmiseks. Kuueliikmelise grupi jagamine kaheks kolmeliikmeliseks grupiks – üks mängib raskemat mängu, teine mängib midagi kergemat – on parem kui sundida kõiki läbi ühe mängu, mis ei satu kellegi ideaalsesse tsooni.

Mängude tõhus õpetamine

Mängu õpetamise tavapärane lähenemine – lugege läbi kogu reeglistik, selgitage kõike, seejärel alustage mängimist – on samuti halvim lähenemine. See annab maksimaalse kognitiivse koormuse enne, kui mängijad saavad kogemusliku raamistiku reeglite olemasolu kohta.

Tõhusam struktuur: õpetage ainult seda, mida on vaja esimese pöörde tegemiseks. Katkesta kolm asja enne mängu algust: võidutingimus, käigu struktuur ja üks või kaks kõige olulisemat tegevust, mis on saadaval tavalisel käigul. See on kõik. Kõike muud käsitletakse nii, nagu see esitamise ajal esile kerkib.

See lähenemisviis toimib, kuna mängijad õpivad kontekstis. "Sa võid hävitada vastase tuumasadama" on abstraktne teave enne, kui keegi on sadamat ehitanud. Pärast kolme pööret, kui kellelgi on sadam ja keegi teine ​​tahab seda rünnata, saab reeglite selgitus vahetu praktilise tähtsusega. Kontekst muudab säilitamise teoks. Abstraktne eestlaadimine ei tee seda.

Igal istmel olevad viitekaardid on mänguõpetuses kõige vähem kasutatud tööriist. Poole lehekülje pikkune kokkuvõte saadaolevatest toimingutest ja nende kuludest tähendab, et mängijad saavad ise oma küsimustele vastata ilma mänguvoogu katkestamata. Paljud kaasaegsed mängud sisaldavad mängija abivahendeid; Kui teie oma seda ei tee, parandab viieminutiline seansieelne pingutus selle kirjutamiseks märkimisväärselt õpetamise tulemusi.

Hästi läbimõeldud liitumissüsteemidega mängud vähendavad oluliselt võõrustaja õpetamiskoormust. Neutronium: Parallel Wars taastatud mälestuste mehaanik on loodud spetsiaalselt selle probleemi jaoks – see toob mängu ajal otsustuspunktides esile kontekstipõhised reeglite meeldetuletused, vähendades enne esimest pööret eest laadimist. See on eriti kasulik segakogemusega rühmade jaoks, kus võõrustaja ei saa olla kõikjal korraga.

Reeglite järgimine eeldab, et võõrustaja tunneb mängu piisavalt hästi, et esitada küsimusi reaalajas. Kui õpetate mängu, mida te pole kunagi varem mänginud, õppige seda esmalt üksi või mängige koos inimestega, kes seda samamoodi koos õpivad. Ebakindluse positsioonilt õpetamine ja rühmadünaamika juhtimine on aeglase ja masendava seansi retsept.

Segakogemusega rühmade haldamine

Segakogemusega rühmad on enamikul mänguõhtutel norm, mitte erand. Kui te ei korralda spetsiaalset võistlusseanssi mängijatega, kellel kõigil on sarnane oskuste tase, saate regulaarselt maandada pingeid kogenud mängijate vahel, kes tahavad tõsiselt mängida, ja uute mängijate vahel, kes alles mõtlevad, mida nad teevad.

Sõltuvalt olukorrast toimivad mitmed lähenemisviisid.

Progress Journali takistus on puhtaim lahendus, kui kogemuste vahe on märkimisväärne. Neutronium: Parallel Wars Progress Journali süsteem võimaldab kogenud mängijatel alustada ebasoodsast olukorrast – vähem stardiressursse, viivitatud juurdepääs teatud versiooniuuendustele – ilma, et keegi peaks vabatahtlikult halvasti mängima. Tahtlikult halvasti mängimine on kogenud mängijatele ebamugav ja kõigile teistele läbipaistev. Struktureeritud puudesüsteem muudab kohandamise pigem mehaaniliseks kui sotsiaalseks.

Sisseehitatud händikäpisüsteemideta mängude puhul saavad kogenud mängijad selgesõnaliselt õpetada: nad mängivad mängu, aidates samal ajal uutel mängijatel mõista võimalusi ja tagajärgi. See toimib siis, kui kogenud mängija õpetab tõeliselt, mitte ei tee lihtsalt teiste eest otsuseid. Eristamine on oluline – uute mängijate jaoks otsuste tegemine kaotab nende agentuuri ja seotuse; valikute selgitamine ja neil valida laskmine säilitab mõlemad.

Kui kogemuste vahe on väga suur – veteran, kes on seda mängu sada korda mänginud, õpetades kedagi, kes pole kunagi strateegiamängu mänginud, siis mõelge, kas teenite tegelikult ühe mänguga kumbagi mängijat hästi. Veteran ei saa konkurentsivõimelist kaasatust. Uus mängija läheb üle jõu. Kaks erineva keerukusastmega mängu teenivad sageli paremini kui üks mäng, mis kumbki ideaalselt ei sobi. Vaadake ka algajatele suunatud jaotust meie 4X lauamängude juhendist algajatele, et saada soovitusi erinevatel keerukusastmetel.

Segarühmade eesmärk ei ole tulemuste võrdsus, vaid kaasatuse võrdsus. Igal mängijal peaksid olema sisukad otsused ja usutav tee hästi hakkama saamiseks, isegi kui ta ei võida. Mäng, kus kogenud mängija võidab, kuid kõigil teistel oli tõeliselt lõbus ja nad tegid tõelisi otsuseid, on edukas sessioon. Mäng, kus uued mängijad ei olnud kolmanda vooru tulemuse seisukohalt olulised, ei ole seda, hoolimata sellest, kui viisakalt nad selle läbi võtsid.

Mänguõhtu logistika

Mänguõhtu füüsilised ja logistilised elemendid mõjutavad kogemust rohkem, kui enamik võõrustajaid mõistab. Nende õiguste omandamine eemaldab hõõrdumise; eksimine loob selle.

Istmete paigutus. Mängudes, kus mängijad suhtlevad ja läbi räägivad, mõjutavad istekohad mängu dünaamikat. Kõige kogenuma mängija paigutamine uusima mängija kõrvale võimaldab mitteametlikku juhendamist. Rivaalide või võistlevate mängijate kõrvuti paigutamine võib luua metamängu dünaamika enne, kui keegi on otsuse teinud. Mõelge istekohale enne, kui inimesed istuvad – seda on lihtne korraldada enne inimeste saabumist ja ebamugav vahetada pärast seda.

Valgustus ja laua seadistamine. Komponendid peavad olema nähtavad. Kaardid peavad olema loetavad. Laud peaks olema piisavalt suur, et mänguelemendid ei oleks üksteise peale laotud. Kuueteistkümnendpõhistes mängudes, nagu Neutronium: Parallel Wars, tuleb kaart paigutada nii, et kõik lauasolijad näeksid täislaua olekut ilma kaldumata. Kehv valgustus või kitsas laud muudavad iga pöörde raskemaks ja pikemaks, kui vaja.

Suupisted ja söögiaeg. Mängu ajal söömine on hea; mängu ajal täisväärtuslik söömine ei ole. Hästi mõjub näputoit, mis ei vaja nõusid ega jäta käsi rasvaseks ega märjaks. Kui seltskond soovib koos tõelist õhtusööki süüa, tehke seda enne mängu algust – mitte siis, kui keegi üritab ühe käega ressursside arvu jälgida ja teise käega kahvlit.

Telefonid eemal. Lihtsaim viis telefonid eemal hoida on alustada mänguga, mis on piisavalt kaasahaarav, et neid ei vajata. Kuid esimesel sessioonil uue grupiga tasub enne alustamist selgesõnaliselt öelda: telefonid selleks ajaks ära, kontrollige loomulikes vaheajapunktides. Seda on palju lihtsam kohe alguses öelda, kui mängu ajal korduvalt kõneleda, kui see muutub vastasseisuks.

Seansi pikkus ja õigeaegne lõpp. Märkige enne alustamist oma lõpuaeg. "Meil on aega kella 22ni" annab kõigile raami. Kui jooksete lähedal, on poolelioleva mängu lõpetamine peaaegu alati parem kui uue alustamine. "Veel üks mäng" spiraali – kus iga lühike mäng viib teiseni ja kell on äkitselt 1:00 – on lihtsam ennetada kaadri ette seadmisega, kui keskspiraali katkestada.

Lõpetage õhtu, kui energia on veel positiivne. Parimad mänguõhtud tunduvad veidi liiga lühikesed. Kõige hullemad saavad otsa, sest kõik on kurnatud ja peavad homme tööd tegema.

Tavalise rühma loomine

Ühekordne mänguõhtu sobib. Tavaline mänguõhtu on parem. Koos mängivad rühmad arendavad korduvalt ühist konteksti – nad teavad üksteise mängustiile, omavad arvamust selle kohta, millised mängud toimisid ja millised mitte, ning saabuvad juba soojenenuna, mitte ei vaja 30-minutilist sotsiaalset sisseelamist, enne kui keegi on valmis mänguga tegelema.

Ajastamise regulaarsus on olulisem kui sagedus. Igakuine kord on enamiku rühmade jaoks jätkusuutlikum kui kord nädalas, kuid konkreetne kadents on vähem oluline kui järjepidevus. Rühm, kes teab, et mänguõhtu on iga kuu teine ​​laupäev, plaanib selle ümber. Rühm, kes plaanib ad hoc ajakava, muudab ajakava järk-järgult, kuni see enam ei juhtu.

Pöörlev host hoiab ära läbipõlemise ja laiendab mängitavate mängude kogu. Kui alati võõrustab üks inimene, valmistab ta alati ette, õpetab ja pakub alati mänge – see on märkimisväärne kohustus. Hostrolli pööramine jaotab selle jõupingutuse ja toob loomulikult esile erinevad mängud erinevatest kogudest.

Jagatud mänguteegi dokument – isegi lihtsalt jagatud märkmete fail – aitab püsikliendil ilma küsimata teada saada, mis on saadaval. Pange tähele, mida on mängitud, mis võeti hästi vastu, mis on saadaval ja mida soovitatakse erinevatele rühmadele või meeleoludele. See kontekst koguneb mitme seansi jooksul millekski tõeliselt kasulikuks.

Tavalised rühmad saavad ka mänguõhtu metamängus paremaks: nad õpivad tegema kiiremaid mänguvalikuid, kohandama õpetamisviise vastavalt sellele, kes on laua taga, ja teavad, millised mängijad teevad võistluskontekstis hästi koostööd. Investeering tavalise grupi loomisesse toob kasu, mida ühe seansi optimeerimine ei suuda korrata.

Korduma kippuvad küsimused

Kuidas valida õige mäng segakogemusega grupile?
Kasutage nelja teguriga valikumaatriksit: mängijate arv (kas mäng toetab teie tegelikku töötajate arvu hästi, mitte ainult tehniliselt), kogemuste levik (kas sellel on juurdepääsetavad reeglid, mis premeerivad kogenud mängijaid), vaba aeg (kas määratud mänguaeg on teie grupi tempo jaoks realistlik) ja mängijate meeleolu (kas inimesed on lõbus või kerge võistlustuju). Sügavusega väravamängud – Ticket to Ride, Wingspan või Neutronium: Parallel Wars Universe 1-s – sobivad paremini segarühmadele kui mängud, mis nõuavad kõigilt erinevate reeglite lugemist.
Milline on parim viis uutele mängijatele lauamänge õpetada?
Õpetage ainult seda, mida mängijad vajavad esimeseks käiguks, mitte kõiki reegleid. Uued mängijad ei saa säilitada täielikku reeglite selgitust – nad õpivad tegutsedes. Kirjeldage võidutingimust, käigu ülesehitust ja ühte või kahte kõige olulisemat tegevust. Laske äärejuhtumitel mängu ajal esile kerkida ja lahendage need siis, kui need esile kerkivad. Viitekaardid, mida mängijad oma istmetel hoiavad, vähendavad dramaatiliselt "reeglite katkemist" mängu ajal. Hästi läbimõeldud mängijate abivahenditega mängud, nagu need, millel on sisseehitatud taastatud mälestuste jälgimine, vähendavad oluliselt hosti õpetamiskoormust.
Kuidas saate hakkama ühe mängijaga, kes mänguõhtul domineerib?
On kolm lähenemisviisi. Esiteks mänguvalik: valige mängud, kus oskuste eeliseid piirab loomulikult järelejõudmise mehaanika või kus kogenud mängijad saavad omaks võtta õpetava rolli ilma mängu viskamata. Teiseks selgesõnaline händikäp: Progress Journali süsteemid (kasutatakse sellistes mängudes nagu Neutronium: Parallel Wars) võimaldavad kogenud mängijatel alustada ebasoodsast positsioonist, ilma et mängija peaks vabatahtlikult halvasti mängima. Kolmandaks, eraldi mängud: kui kogemuste vahe on piisavalt suur, jaga grupp kaheks erineva kaalutasemega mänguks. Kuuetunnise raske strateegiamängu katse peale suruda kolmele uuele mängijale ja ühele veteranile on retsept, et kõigil läheb halvasti.
Kui kaua peaks mänguõhtu kestma?
Kolm kuni neli tundi on praktiline magus koht enamiku täiskasvanute mänguõhtute jaoks. See võimaldab üht keskmise raskusega mängu (90–120 minutit) koos seadistuse, reeglite selgitusega ja lühema soojendus- või lõpetamismängu mõlemal küljel. Õigeaegne alustamine on olulisem kui lõpuaeg – grupid, kes alustavad 45-minutilist hilinemist, satuvad järjekindlalt spiraali "veel üks mäng" ja lõpevad südaööl, kui inimestel oli vaja kümneks lahkuda. Määrake raske algusaeg, andke rühmale enne kastide avamist plaan teada ja pange õhtuks valmis kergem mäng, kui energia langeb.

Segarühmadele mõeldud strateegiamäng

Neutronium: Parallel Wars Universe 1 režiim mängib sisseehitatud sisseehitatud funktsiooniga 30 minutiga. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.

Liitu ootenimekirjaga →