Flest borðspilakvöld mistakast af sömu fyrirsjáanlegu ástæðum. Einhver velur þriggja tíma leik fyrir hóp sem vildi eitthvað fljótlegt. Reglnaskýringin tekur fjörutíu og fimm mínútur og drepur hvaða orku sem fólk gekk inn með. Einn reyndur leikmaður hleypur í burtu með leikinn eftir tvö skipti á meðan allir aðrir horfa á. Einhver dregur upp símann sinn. Um níuleytið er hálfur hópurinn búinn að kíkja út andlega, jafnvel þótt hann sitji enn líkamlega.
Málið er að engin þessara bilana snýst um leikina. Þær snúast um fyrirgreiðslu. Áhugamálið hefur framleitt ótrúlega leiki undanfarinn áratug, en enginn leikur auðveldar sig. Einhver við borðið - venjulega sá sem á leikjasafnið - þarf að sjá um skipulagningu, velja rétt, kenna á skilvirkan hátt og stjórna félagslegu gangverki hóps með mismunandi reynslustig og væntingar.
Þessi handbók fjallar um hvernig þessi fyrirgreiðsla lítur út í reynd. Ekki kenning - prófuð verklag allt frá því að keyra reglulega spilakvöld með hópum, allt frá sjö ára börnum til samkeppnisaðila sem hafa skráð hundruð klukkustunda í erfiðum herkænskuleikjum.
The Game Night Vandamálið
Við skulum byrja á tilteknu bilunarstillingunum og hvers vegna þær gerast. Að skilja bilunina er fyrsta skrefið í átt að því að skipuleggja fund sem forðast hana.
Rangur leikur fyrir hópinn. Algengasta bilunin. Leikjaeigandinn er spenntur fyrir nýjum þungavigtarkaupum; hópurinn kom á rólegt kvöld. Eða hið gagnstæða: reyndir leikmenn sitja í gegnum þriðju umferð í partýleik þegar þeir vildu raunverulega stefnumótandi þátttöku. Leikjaval er félagsleg lesning, ekki bara val – og gestgjafinn þarf að gera það rétt.
Skýring á reglum sem drepur skriðþunga. Fullkomin regluskýring fyrir leik eins og Agricola eða Terra Mystica tekur 40–60 mínútur ef þú nær yfir allt áður en þú spilar. Nýir leikmenn geta ekki haldið svo miklum upplýsingum áður en þeir hafa samhengi fyrir hvers vegna eitthvað af þeim skiptir máli. Þegar fyrsta beygjan hefst hefur hálft borð gleymt fyrsta fjórðungi þess sem útskýrt var. Reglurnar eru næstum alltaf röng nálgun.
Einn leikmaður ræður. Þegar reyndur leikmaður hleypur á undan öllum öðrum í fyrstu umferðunum hættir leikurinn að vera áhugaverður fyrir restina af borðinu. Þeir eru enn tæknilega að spila en keppnisspennan hefur hrunið. Þetta er sérstaklega skaðlegt í leikjum án burðarvirkjana – sem lýsir flestum vinsælum gáttaskránni.
Símaskoðun. Þegar einhver nær í símann sinn þegar röðin er komin að honum hefur leikurinn þegar tapað honum. Þetta er venjulega einkenni einhverrar af ofangreindum bilunum - þeir bíða of lengi á milli umferða, leikurinn er hættur að taka þátt eða þeir fengu aldrei nægilega fjárfest í fyrsta lagi. Að laga símanotkun þýðir að laga þátttökuvandamálið, ekki að fyrirlestra fólki um skjái.
Góð leikstjórn skiptir ekki síður máli og gott leikjaval. Miðlungs leikur sem gengur vel er yfirleitt betra kvöld en frábær leikur sem gengur illa.
Að velja réttan leik
Leikjaval er eina ákvörðunin sem þú tekur mest sem gestgjafi á spilakvöldum. Gerðu það rétt og allt annað er auðveldara. Misskilið og engin góð kennslu eða skipulagning bjargar kvöldinu.
Hagnýtt valfylki notar fjóra þætti samtímis.
Fjöldi leikmanna. Ekki bara hvort leikurinn styður tæknilega mannafjölda þína - hvort hann spilar vel við þá tölu. Margir leikir eru með 2–6 leikmenn á listanum en eru í raun hannaðir í kringum 3–4. Twilight Imperium hjá tveimur leikmönnum er skuggi af upplifun sex leikmanna. Heimsfaraldur klukkan fimm með reyndum leikmönnum lamast af umræðu. Kynntu þér ljúfa staðinn fyrir leikina þína og taktu það saman við raunverulegt höfuðfjölda áður en einhver sest niður.
Reynslan dreifist. Metið af heiðarleika hversu breitt hæfileikabilið er við borðið. Hópur þar sem allir hafa 0–5 tíma af borðspilun getur spilað hliðaleiki sem kynna vélfræði hreint og vel. Hópur þar sem einn leikmaður hefur 500 klukkustundir í 4X herkænskuleikjum og hinir hafa enga þarf leik með grunnri námsferil og burðarvirkjavörn gegn reyndum spilurum sem flýja með hann.
Tími í boði. Uppgefinn leiktími á kassanum er næstum alltaf bjartsýnn og nánast alltaf mældur með reyndum leikmönnum sem þekkja reglurnar. Fyrir hóp að læra leik í fyrsta skipti, bætið 50–100% við boxtímann. 60 mínútna leikur með reglunámi tekur 90–120 mínútur. Skipulagðu í kringum raunverulegan tíma, ekki kassatíma.
Stemning leikmanna. Er fólk að koma í keppni eða vill það léttari félagslega upplifun? Hafa sumir átt erfiða viku og vilja skemmta sér með litlum húfi? Eru það ný pör eða fólk sem hefur bara kynnst? Lestu orkuna í herberginu áður en þú byrjar að draga kassa úr hillum. Rétti leikurinn fyrir orkulítið föstudagskvöld er öðruvísi en réttur leikur fyrir sérstaka stefnumót.
Miði til aksturs — 2–5 leikmenn, 60–90 mín. Leiðarlok með einföldum reglum og skýrum sjónrænum endurgjöf. Frábært til að kynna hugmyndina um samkeppnishæf auðlindaspennu án flókinna reglna yfir höfuð.
Vænghaf — 1–5 leikmenn, 45–70 mín. Vélarbygging í kringum fuglaspil. Aðgengilegar reglur, falleg framleiðsla og nógu stefnumótandi dýpt til að reyndir leikmenn haldist við efnið.
Neutronium: Parallel Wars í Universe 1 — 2–4 leikmenn, 30 mín. Einfaldari aðgangshamur 4X kerfisins Neutronium virkar sem 30 mínútna hernaðarleikur með raunverulegum taktískum ákvörðunum. Endurheimtar minningar kerfið dregur verulega úr kostnaðarreglum fyrir nýja leikmenn með því að birta samhengisáminningar á því augnabliki sem ákvörðun er tekin frekar en að þurfa að leggja á minnið fyrirfram.
Aðgreiningin á milli hliðaleikja og þungrar stefnu skiptir mestu máli þegar þú ert með hóp með blandaða reynslu. Gateway leikir eru ekki minni leikir - þeir eru leikir með hannað aðgengi sem gerir það að verkum að þeir virka þvert á hæfniþrep. Þungir herkænskuleikir umbuna nám og fyrri fjárfestingu. Að koma þeim út fyrir frjálslegur blandaður hópur er ekki að gera leikinn réttlæti og er ekki að gera hópnum réttlæti heldur.
Fyrir hópa þar sem sumir spilarar vilja meiri dýpt og aðrir vilja léttari fargjöld, er rétta svarið stundum tveir aðskildir leikir í gangi samtímis. Að skipta sex manna hópi í tvo hópa af þremur - einn spilar þyngri leik, annar að spila eitthvað léttara - er betra en að þvinga alla í gegnum einn leik sem lendir ekki á kjörsvæði neins.
Kennsla leikja á skilvirkan hátt
Staðlaða nálgunin við að kenna leik - lestu alla reglubókina, útskýrðu allt og byrjaðu síðan að spila - er líka versta aðferðin. Það leggur hámarks vitsmunalegt álag áður en leikmenn hafa einhvern reynsluramma fyrir hvers vegna reglurnar eru til.
Áhrifaríkari uppbygging: kenndu aðeins það sem þarf til að taka fyrstu beygju. Farðu yfir þrjú atriði áður en leikurinn byrjar: vinningsskilyrðið, beygjuskipulagið og eina eða tvær mikilvægustu aðgerðirnar sem til eru í venjulegri beygju. Það er það. Allt annað verður tekið á þegar það kemur upp meðan á leik stendur.
Þessi nálgun virkar vegna þess að leikmenn læra í samhengi. „Þú getur eyðilagt kjarnorkuhöfn andstæðings“ eru óhlutbundnar upplýsingar áður en einhver hefur byggt höfn. Eftir þrjár beygjur, þegar einhver hefur höfn og einhver annar vill ráðast á hana, lendir regluskýringin strax og skiptir máli. Samhengi gerir varðveislu að gerast. Abstrakt forhleðsla gerir það ekki.
Tilvísunarspjöld við hvert sæti eru vannotaðasta tækið í leikjakennslu. Hálfsíðu samantekt á tiltækum aðgerðum og kostnaði þeirra þýðir að leikmenn geta svarað eigin spurningum án þess að trufla leikflæðið. Margir nútímaleikir innihalda hjálpartæki fyrir leikmenn; ef þitt gerir það ekki, þá bætir fimm mínútna tilraun til að skrifa eina kennslustund verulega.
Leikir með vel hönnuð inngöngukerfi draga verulega úr kennslubyrði gestgjafans. Recovered Memories vélvirki hjá Neutronium: Parallel Wars er hannaður sérstaklega í kringum þetta vandamál - hann birtir áminningar um samhengisreglur á ákvörðunarstöðum meðan á leik stendur, sem dregur úr magninu sem þarf að hlaða fram fyrir fyrstu beygju. Þetta er sérstaklega gagnlegt fyrir hópa með blandaða reynslu þar sem gestgjafinn getur ekki verið alls staðar í einu.
Reglunaraðferðin krefst þess að gestgjafinn þekki leikinn nógu vel til að setja spurningar í rauntíma. Ef þú ert að kenna leik sem þú hefur aldrei spilað áður skaltu annaðhvort læra hann sóló fyrst eða spila með fólki sem er á sama hátt að læra hann saman. Að kenna úr óvissustöðu á sama tíma og stjórna hópafli er uppskrift að hægum, pirrandi fundi.
Stjórna hópum með blandaðri reynslu
Blandaðir reynsluhópar eru venja á flestum spilakvöldum, ekki undantekningin. Nema þú sért að keyra sérstaka keppnislotu með leikmönnum sem allir hafa svipað hæfileikastig, muntu reglulega stjórna spennunni á milli reyndra leikmanna sem vilja spila af alvöru og nýrra leikmanna sem eru enn að átta sig á hvað þeir eru að gera.
Nokkrar aðferðir virka, allt eftir aðstæðum.
Progress Journal fötlun er hreinasta lausnin þegar reynslubilið er verulegt. Neutronium: Parallel Wars's Progress Journal kerfi gerir reyndum leikmönnum kleift að byrja á ókostum sem fylgst er með - færri byrjunarúrræði, seinkaður aðgangur að ákveðnum uppfærslum - án þess að krefjast þess að neinn spili illa af sjálfsdáðum. Að spila viljandi illa er óþægilegt fyrir reynda leikmenn og gagnsætt fyrir alla aðra. Skipulagt forgjafarkerfi gerir aðlögunina vélræna frekar en félagslega.
Fyrir leiki án innbyggðs forgjafarkerfis geta reyndir leikmenn tekið sér kennarahlutverk afdráttarlaust: þeir spila leikinn á meðan þeir hjálpa nýrri leikmönnum að skilja valkosti og afleiðingar. Þetta virkar ef reyndur leikmaður er raunverulegur að kenna frekar en að taka ákvarðanir fyrir aðra. Aðgreiningin skiptir máli - að taka ákvarðanir fyrir nýja leikmenn fjarlægir umboð þeirra og þátttöku; að útskýra valkosti og láta þá velja varðveitir hvoru tveggja.
Þegar reynslubilið er mjög stórt — öldungur sem hefur spilað leikinn hundrað sinnum að kenna einhverjum sem hefur aldrei spilað herkænskuleik — íhugaðu hvort þú sért í raun að þjóna öðrum hvorum leikmanninum vel með einum leik. Hinn öldungur fær ekki þátttöku í samkeppni. Nýi leikmaðurinn er að verða óvart. Tveir leikir á mismunandi flækjustigum þjóna oft öllum betur en einn leikur sem passar hvorugt fullkomlega. Sjá einnig byrjendamiðaða sundurliðun í okkar 4X borðspil fyrir byrjendur leiðbeiningar til að fá ráðleggingar um hlið á mismunandi flækjustigum.
Markmiðið í blönduðum hópum er ekki jöfn útkoma - það er jöfn þátttaka. Sérhver leikmaður ætti að hafa marktækar ákvarðanir og trúverðuga leið til að gera vel, jafnvel þótt þeir vinni ekki. Leikur þar sem reyndur leikmaður vinnur en allir aðrir skemmtu sér og tóku raunverulegar ákvarðanir er vel heppnuð lota. Leikur þar sem nýju leikmennirnir voru óviðkomandi úrslitum eftir þriðja umferð er það ekki, burtséð frá því hversu kurteislega þeir sátu í gegnum hann.
Leiknæturflutningar
Líkamlegir og skipulagslegir þættir spilakvölds hafa meiri áhrif á upplifunina en flestir gestgjafar gera sér grein fyrir. Að fá þetta rétt fjarlægir núning; ef þeir hafa rangt fyrir sér skapast það.
Sætaskipan. Í leikjum með samspili leikmanna og samningaviðræðum hefur sæti áhrif á gang leiksins. Að setja reyndasta leikmanninn við hlið nýjasta leikmannsins gerir óformlega þjálfun kleift. Að setja keppinauta eða samkeppnisspilara við hlið getur skapað metagame dýnamík áður en einhver hefur tekið ákvörðun. Hugsaðu um sæti áður en fólk sest — það er auðvelt að raða áður en fólk kemur og óþægilegt að skipta um eftir það.
Lýsing og borðuppsetning. Íhlutir þurfa að vera sýnilegir. Kort þurfa að vera læsileg. Borðið ætti að vera það stórt að leikþáttum sé ekki staflað ofan á hvert annað. Í hex-undirstaða leikjum eins og Neutronium: Parallel Wars þarf kortið að vera staðsett þannig að allir við borðið geti séð stöðuna á fullu borði án þess að halla sér. Léleg lýsing eða þröngt borð gerir hverja beygju erfiðari og lengri en hún þarf að vera.
Snarl og tímasetning matar. Að borða meðan á leik stendur er í lagi; að borða heila máltíð meðan á leik stendur er það ekki. Fingramatur sem þarf ekki áhöld og skilur ekki eftir fitu eða blautar hendur virkar vel. Ef hópurinn vill borða alvöru kvöldverð saman, gerðu það áður en leikurinn byrjar - ekki á meðan einhver er að reyna að fylgjast með fjölda auðlinda með annarri hendi og gaffli í hinni.
Símar í burtu. Auðveldasta leiðin til að halda símum í burtu er að byrja með leik sem er nógu grípandi til að þurfa ekki á þeim að halda. En fyrir fyrstu lotuna með nýjum hópi er rétt að segja sérstaklega áður en þú byrjar: símar í burtu á meðan, athugaðu á náttúrulegum hléum. Þetta er miklu auðveldara að segja einu sinni í upphafi en að ávarpa það ítrekað meðan á leik stendur þegar það verður árekstra.
Lengd lotu og lýkur á réttum tíma. Tilgreindu lokatímann þinn áður en þú byrjar. „Við höfum til 22:00“ gefur öllum ramma. Ef þú ert að hlaupa nærri er næstum alltaf betra að klára leik sem er í gangi en að byrja á nýjum. „Einn leikur í viðbót“ spíralinn — þar sem hver stuttur leikur leiðir af öðrum og allt í einu er klukkan 01:00 — er auðveldara að koma í veg fyrir með því að koma rammanum á framfæri en að rjúfa miðjan spíral.
Ljúktu kvöldinu á meðan orkan er enn jákvæð. Finnst bestu spilakvöldin aðeins of stutt. Þeir verstu taka enda því allir eru orðnir þreyttir og þurfa að vinna á morgun.
Að byggja upp venjulegan hóp
Einu sinni spilakvöld er fínt. Venjulegt spilakvöld er betra. Hópar sem spila saman endurtekið þróa sameiginlegt samhengi - þeir þekkja leikstíl hvers annars, hafa skoðanir á því hvaða leikir virkuðu og hverjir ekki, og mæta þegar upphitaðir frekar en að þurfa þrjátíu mínútur af félagslegri uppsetningu áður en einhver er tilbúinn að taka þátt í leik.
Reglusemi tímasetningar skiptir meira máli en tíðni. Mánaðarlegt er sjálfbærara en vikulegt fyrir flesta hópa, en tiltekið taktfall skiptir minna máli en samkvæmni. Hópur sem veit að spilakvöld er annan laugardag hvers mánaðar mun skipuleggja það. Hópur sem skipuleggur sérstakan tíma mun smám saman breyta tímasetningu þar til það hættir að gerast.
Snúningsgestgjafi kemur í veg fyrir kulnun og stækkar leikjasafnið sem er spilað. Þegar einn aðili er alltaf gestgjafi undirbýr hann sig alltaf, kennir alltaf og gefur alltaf leikina - veruleg skuldbinding. Snúningur á gestgjafahlutverkinu dreifir þeirri fyrirhöfn og birtir náttúrulega mismunandi leiki úr mismunandi söfnum.
Samnýtt leikjasafnsskjal – jafnvel bara sameiginleg minnismiðaskrá – hjálpar venjulegum að vita hvað er í boði án þess að þurfa að spyrja. Athugaðu hvað hefur verið spilað, hvað fékk góðar viðtökur, hvað er í boði og hvað er mælt með fyrir mismunandi hópastærðir eða skap. Þetta samhengi safnast upp í eitthvað virkilega gagnlegt á nokkrum lotum.
Venjulegir hópar verða líka betri í meta-leik spilakvöldsins: þeir læra að velja hraðar leikja, laga kennsluaðferðir að því hverjir sitja við borðið og vita hvaða leikmenn vinna vel saman í samkeppnissamhengi. Fjárfestingin í að byggja upp venjulegan hóp skilar arði sem hagræðing á einni lotu getur ekki endurtekið.
Algengar spurningar
Stefnaleikur hannaður fyrir blandaða hópa
Neutronium: Parallel Wars's Universe 1 hamur spilar á 30 mínútum með innbyggðri innritun. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.
Skráðu þig á biðlistann →