游戏之夜提示:如何举办一个人人都想回来参加的棋盘游戏之夜

大多数棋盘游戏之夜都因同样可预见的原因而失败。有人为一群想要快速完成任务的人选择了一个三小时的游戏。规则解释长达四十五分钟,消除了人们走进去时的所有能量。一名经验丰富的玩家在第二回合时逃跑了,而其他人都在观看。有人拿出手机。到九点钟时,一半的人已经精神状态不佳,即使他们仍然坐在座位上。

问题是,这些失败都与游戏无关。它们是关于便利化的。在过去的十年里,这种爱好创造出了非凡的游戏,但没有一款游戏能够自我促进。桌上的某个人(通常是拥有游戏系列的人)需要处理后勤工作,做出正确的选择,高效教学,并管理具有不同经验水平和期望的群体的社交动态。

本指南介绍了这种便利在实践中的样子。不是理论——经过测试的程序,包括与从七岁孩子到在重型策略游戏中玩了数百小时的竞技玩家进行常规游戏之夜的测试。

游戏之夜问题

让我们从具体的故障模式及其发生原因开始。了解失败是构建避免失败的会话的第一步。

团队的错误游戏。最常见的失败。游戏所有者对新的重量级收购感到兴奋;这群人来这里度过了一个休闲的夜晚。或者相反:当经验丰富的玩家想要真正的战略参与时,他们会坐在聚会游戏的第三轮中。游戏选择是一种社交阅读,而不仅仅是一种偏好——主持人需要做出正确的选择。

扼杀动力的规则解释。如果您在玩之前涵盖了所有内容,那么像《Agricola》或《Terra Mystica》这样的游戏的完整规则解释需要 40-60 分钟。新玩家在了解其中任何内容的重要性之前无法记住那么多信息。当第一回合开始时,一半的桌子已经忘记了第一季度所解释的内容。规则转储几乎总是错误的方法。

一名玩家占主导地位。当一位经验丰富的玩家在最初的几个回合中领先于其他人时,游戏对桌子上的其他玩家来说就不再有趣了。他们在技术上仍在比赛,但竞争的紧张气氛已经崩溃。这对于没有结构性追赶机制的游戏尤其具有破坏性——这描述了大多数流行的网关目录。

电话检查。当有人在轮到他们时伸手拿手机时,游戏就已经失去了他们。这通常是上述失败之一的症状——他们在回合之间等待太久,游戏已经不再有吸引力,或者他们从一开始就没有得到足够的投入。解决手机使用问题意味着解决参与度问题,而不是向人们讲授有关屏幕的知识。

良好的便利与良好的游戏选择同样重要。一场运行良好的平庸游戏通常会比一场运行不佳的优秀游戏带来更好的夜晚。

选择正确的游戏

游戏选择是您作为游戏之夜主持人做出的最高影响力的决定。做对了,其他一切都会变得更容易。如果出错,再好的教学或后勤工作也无法挽救这个夜晚。

实际的选择矩阵同时使用四个因素。

玩家数量。不仅仅是游戏在技术上是否支持您的人数 - 它是否在这个数量上玩得很好。许多游戏都列出了 2-6 名玩家的范围,但实际上是围绕 3-4 人设计的。 Twilight Imperium在两名玩家的情况下是六人玩家体验的影子。五点流行病与经验丰富的球员的讨论变得瘫痪。了解您的游戏的最佳位置,并在任何人坐下之前将其与您的实际人数相匹配。

经验传播。诚实地评估牌桌上的技能差距有多大。每个人都有 0-5 小时棋盘游戏时间的团队可以玩干净介绍机制的入门游戏。如果一个玩家在 4X 策略游戏中玩了 500 小时,而其他玩家没有玩过,则需要一款学习曲线较浅的游戏,并提供结构性保护,以防止经验丰富的玩家逃跑。

可用时间。盒子上标明的游戏时间几乎总是乐观的,并且几乎总是由了解规则的经验丰富的玩家来衡量。对于第一次学习游戏的小组,请增加 50-100% 的时间。一场 60 分钟的规则学习游戏需要 90-120 分钟。根据实际时间而不是盒子时间进行计划。

玩家情绪。人们进来是想要竞争,还是想要更轻松的社交体验?有些人度过了艰难的一周并想要低风险的乐趣吗?有新情侣或刚认识的人吗?在你开始把箱子从架子上拿下来之前,先了解一下房间里的能量。适合低能量周五晚上的游戏不同于适合专门策略会议的游戏。

混合组的入门游戏

乘坐门票 - 2-5 名玩家,60-90 分钟。通过简单的规则和清晰的视觉反馈完成路线。非常适合引入竞争性资源紧张的概念,而无需复杂的规则开销。

翼展 — 1-5 名玩家,45-70 分钟。围绕鸟卡构建引擎。易于理解的规则、精美的制作和足够的战略深度,让经验丰富的玩家保持参与。

宇宙 1 的 Neutronium: Parallel Wars — 2-4 名玩家,30 分钟。 Neutronium 的 4X 系统的简化输入模式充当 30 分钟的策略游戏,具有真正的战术决策。 Recovered Memories 系统通过在做出决定时显示上下文提醒而不是要求预先记忆来显着减少新玩家的规则开销。

当您拥有混合经验的团队时,入门游戏和重型策略之间的区别最为重要。入门游戏并不是小游戏,它们是具有设计可访问性的游戏,使它们可以跨技能水平工作。重型策略游戏奖励学习和事先投资。把他们带出来参加一个休闲混合团体,既不符合游戏公正,也不符合团体公正。

对于一些玩家想要更多深度而另一些玩家想要更便宜的票价的群体,正确的答案有时是同时运行两个单独的游戏。将六人一组分成两组,每组三人——一组玩较重的游戏,一组玩较轻的游戏——比强迫每个人都玩一场没有人理想的游戏要好。

高效教授游戏

教授游戏的标准方法——阅读整个规则手册,解释所有内容,然后开始玩——也是最糟糕的方法。在玩家有任何经验框架来解释规则存在的原因之前,它会施加最大的认知负荷。

更有效的结构:仅教授第一轮所需的内容。在游戏开始前涵盖三件事:获胜条件、回合结构以及标准回合中可用的一两个最重要的动作。就是这样。其他一切都会在游戏过程中出现时得到解决。

这种方法之所以有效,是因为玩家在上下文中学习。 “你可以摧毁对手的Nuclear Port”是在任何人建立端口之前的抽象信息。三回合后,当某人拥有港口并且其他人想要攻击它时,规则解释就会立即具有实际意义。情境使记忆得以发生。抽象前载则不然。

每个座位上的参考卡是游戏教学中最未被充分利用的工具。可用操作及其成本的半页摘​​要意味着玩家可以在不中断游戏流程的情况下回答自己的问题。许多现代游戏都包含玩家辅助工具;如果您没有,课前花五分钟的时间写一篇可以极大地提高教学成果。

具有精心设计的引导系统的游戏可以显着减轻主持人的教学负担。 Neutronium: Parallel Wars 的 Recovered Memories 机制是专门围绕这个问题而设计的 - 它在游戏过程中的决策点显示上下文规则提醒,减少了在第一回合之前需要预先加载的数量。这对于主持人无法同时出现在任何地方的混合体验团体特别有用。

即用即用的方法确实需要主持人足够了解游戏才能实时回答问题。如果您正在教授以前从未玩过的游戏,请先单独学习它,或者与类似的人一起学习它。在不确定的情况下进行教学,同时还要管理团队动态,这会导致课程缓慢、令人沮丧。

管理混合经验组

在大多数比赛之夜,混合经验的小组是常态,而不是例外。除非您与具有相似技能水平的玩家进行专门的竞争,否则您将经常管理想要认真玩游戏的经验丰富的玩家和仍在弄清楚自己在做什么的新玩家之间的紧张关系。

根据具体情况,有几种方法有效。

当经验差距很大时,进度日志障碍是最干净的解决方案。 Neutronium: Parallel Wars 的进度日志系统允许经验丰富的玩家从跟踪的劣势开始——较少的起始资源、延迟获得某些升级——而不需要任何人自愿玩得不好。故意打得不好会让经验丰富的玩家感到不舒服,但对其他人来说却是显而易见的。结构化的障碍系统使调整变得机械而不是社会。

对于没有内置障碍系统的游戏,经验丰富的玩家可以明确地扮演教学角色:他们在玩游戏的同时帮助新玩家理解选项和后果。如果经验丰富的玩家真诚地教导而不是仅仅为他人做决定,那么这种方法就会有效。区别很重要——为新玩家做出决策会消除他们的代理权和参与度;解释选项并让他们选择可以保留两者。

当经验差距非常大时——一个已经玩了一百次游戏的老手教一个从未玩过策略游戏的人——考虑一下你是否真的在一场游戏中为任何一个玩家提供了良好的服务。这位退伍军人没有获得竞争性参与。新玩家已经不知所措了。两款不同复杂程度的游戏通常比一款两者都不完美的游戏更适合每个人。另请参阅我们的 4X 棋盘游戏初学者指南中针对初学者的细分,了解不同复杂程度的网关建议。

混合团体的目标不是结果平等,而是参与平等。每个玩家都应该有有意义的决定和一条可行的途径来取得好成绩,即使他们没有获胜。如果经验丰富的玩家获胜,但其他人都享受真正的乐趣并做出真正的决定,那么这就是一次成功的游戏。新玩家在第三回合时与结果无关的游戏则不然,无论他们如何礼貌地度过了整个过程。

游戏之夜物流

比赛之夜的物理和后勤因素对体验的影响比大多数主持人意识到的要大。做好这些可以消除摩擦;如果他们犯错就会造成这种情况。

座位安排。在有玩家互动和谈判的游戏中,座位会影响游戏动态。将最有经验的球员放在最新球员旁边可以进行非正式的指导。在任何人做出决定之前,将竞争对手或竞争性玩家放在相邻位置可以创造元游戏动态。在人们坐下之前就考虑一下座位——在人们到达之前安排很容易,但在人们到达之后改变座位却很尴尬。

照明和桌子设置。组件需要可见。卡片必须可读。桌子应该足够大,以使游戏元素不会彼此堆叠。在像 Neutronium: Parallel Wars 这样的基于十六进制的游戏中,地图需要定位,以便桌上的每个人都可以看到完整的棋盘状态而无需倾斜。光线不足或桌子狭窄会使每次转弯都比需要的更困难和更长。

零食和进食时间。比赛期间吃东西是可以的;比赛期间吃饱饭则不然。不需要器具且不会让手油腻或潮湿的手指食物效果很好。如果大家想一起吃一顿真正的晚餐,请在游戏开始之前进行——而不是在有人试图用一只手另一只手拿着叉子跟踪资源计数时进行。

远离手机。远离手机的最简单方法是从一款足够吸引人、不需要手机的游戏开始。但对于新小组的第一次会议,值得在开始之前明确说明:在会议期间打电话,检查自然休息点。这在开始时说一次比在比赛中当它变成对抗时重复解决要容易得多。

课程长度和结束时间。在开始之前说明您的结束时间。 “我们要等到晚上 10 点”给了每个人一个框架。如果你已经接近了,完成正在进行的游戏几乎总是比开始新的游戏更好。 “再玩一局”螺旋(每场短局都会导致另一场比赛,然后突然到了凌晨 1 点)通过提前建立框架比中断中间螺旋更容易预防。

在能量仍然积极的情况下结束夜晚。最好的比赛之夜感觉有点太短了。最糟糕的事情结束了,因为每个人都精疲力尽,明天还要工作。

建立一个常规小组

一次性的比赛之夜就很好了。常规比赛之夜更好。反复一起玩的小组会发展出共享的背景——他们了解彼此的游戏风格,对哪些游戏有效、哪些无效有意见,并且到达时已经热身,而不是需要三十分钟的社交适应时间才能准备好参与游戏。

安排规律性比频率更重要。对于大多数群体来说,每月一次比每周一次更可持续,但具体的节奏比一致性更重要。知道比赛之夜是每月第二个星期六的团队会围绕它进行计划。临时安排的小组将逐渐重新安排,直到不再发生。

轮换主持人可以防止倦怠并扩大可玩的游戏库。当一个人总是主持时,他们总是在准备、总是在教学、总是在提供比赛——这是一项重大的承诺。轮换主持人角色可以分散精力,并自然地展示来自不同系列的不同游戏。

共享游戏库文档(甚至只是共享笔记文件)可以帮助常客无需询问即可知道可用的内容。记下已经播放过的内容、受欢迎的内容、可用的内容以及针对不同团体规模或情绪推荐的内容。在几次会议的过程中,这种背景会积累成真正有用的东西。

常规小组在游戏之夜的元游戏方面也做得更好:他们学会更快地选择游戏,根据牌桌上的人员调整教学方法,并了解哪些玩家在竞争环境中可以很好地合作。建立常规组的投资所带来的红利是单会话优化无法复制的。

常见问题

如何为混合体验群体选择合适的游戏?
使用四因素选择矩阵:玩家数量(游戏是否能够很好地支持您的实际人数,而不仅仅是技术上)、经验传播(是否具有奖励经验丰富的玩家的易于理解的深度规则)、可用时间(是适合您团队节奏的规定游戏时间)以及玩家情绪(人们是否有竞争、合作或轻松乐趣的心情)。具有深度的入门游戏(Ticket to Ride、Wingspan 或 Universe 1 中的 Neutronium: Parallel Wars)比要求每个人阅读不同规则手册的游戏更适合混合团体。
向新玩家教授棋盘游戏的最佳方法是什么?
仅教授玩家第一回合所需的内容,而不是完整的规则。新玩家无法记住完整的规则解释——他们通过实践来学习。涵盖获胜条件、回合结构以及一两个最重要的动作。让边缘情况在游戏过程中出现并在出现时予以解决。玩家放在座位上的参考卡可以大大减少游戏过程中的“规则中断”。具有精心设计的玩家辅助工具(例如内置 Recovered Memories 跟踪的游戏)可显着减轻主持人的教学负担。
您如何应对一名玩家主宰整个游戏之夜的情况?
共有三种方法。首先,游戏选择:选择技能优势自然受到追赶机制限制的游戏,或者经验丰富的玩家可以在不放弃游戏的情况下采取教学角色的游戏。其次,明确的障碍:进度日志系统(用于像Neutronium: Parallel Wars这样的游戏)让经验丰富的玩家从不利的位置开始,而不会出现玩家自愿玩得不好的尴尬。第三,分开比赛:如果经验差距足够大,将小组分成不同体重级别的两场比赛。试图强迫三名新玩家和一名老玩家玩六小时的重型策略游戏,这会让每个人都过得很糟糕。
比赛之夜应该持续多长时间?
三到四个小时是大多数成人游戏之夜的实际最佳时间。这样就可以进行一场中等重量的比赛(90-120 分钟),包括准备、规则解释以及双方较短的热身或放松比赛。准时开始比结束时间更重要——迟到 45 分钟开始的团体总是会陷入“再玩一场”的循环,并在午夜结束,当时人们需要在十点前离开。设定一个艰难的开始时间,在打开盒子之前向小组简要介绍计划,并在晚上结束时能量下降时准备一个轻松的游戏。

专为混合群体设计的策略游戏

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