Hex Grid stalo žaidimo dizainas: kodėl šešiakampiai yra geresni už kvadratus

Pažvelkite į strateginių stalo žaidimų lentyną ir kai ką pastebėsite: beveik visuose žaidimuose, kurių erdvinis sudėtingumas yra didžiausias, naudojami šešiakampiai tinkleliai. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: Imperium's arena lenta, Neutronium: Parallel Wars – jų geometrija yra tokia pati, kokios kvadratinių tinklelių žaidimai, tokie kaip Pandemic ar Agricola, nepritaikė. Tai nėra estetinė nuostata. Yra konkrečių struktūrinių priežasčių, kodėl šešiakampiai sukuria geresnę erdvinę mechaniką nei kvadratai, ir jas suprasti naudinga tiek norint geriau žaisti šiuos žaidimus, tiek kurti naujus.

Šis straipsnis yra dizaino analizė: kodėl šešiakampiai, kaip modulinis šešiabriaunis dizainas sukuria atkūrimo vertę ir kaip specifinė Neutronium: Parallel Wars 18 šešiakampių sistema šias geometrines savybes paverčia strateginiais sprendimais.

Kodėl šešiakampiai?

Pagrindinis šešiakampių tinklelių geometrinis pranašumas yra kaimynų simetrija. Kiekviena šešiakampio tinklelio ląstelė turi tiksliai šešis kaimynus, kurie visi yra vienodu atstumu nuo centrinės ląstelės. Kiekvienas kvadratinio tinklelio langelis turi keturis stačiakampius kaimynus 1 atstumu ir keturis įstrižais kaimynus atstumu √2 – maždaug 1,41. Tai nėra vienodi atstumai.

Žaidime, kuriame judėjimas kainuoja vieną veiksmą už žingsnį, ši atstumo nelygybė yra svarbi. Kvadratiniame tinklelis, kuris gali judėti įstrižai, vienu veiksmu apima daugiau žemės nei vienas, judantis statmenai. Tai yra „įstrižinis išnaudojimas“: strateginis judėjimas kvadratiniais tinkleliais nuosekliai apdovanoja įstrižinius kelius, o ne kardinalias, o tai sukuria žaidimo disbalansą ir nuolatinį spaudimą įstrižiniam judėjimui, kurį daugelis žaidimų kūrėjų bando atremti tiesiog visiškai uždrausdami judėjimą įstrižai – dėl to tinklelis atrodo savavališkas ir suvaržytas.

Šešiakampiai tinkleliai visiškai pašalina šią problemą. Visos šešios kryptys yra lygiavertės. Nėra įstrižainės nuorodos. Kiekviena judėjimo, puolimo ar išsiplėtimo kryptis turi tą pačią kainą ir tą patį pasiekiamumą. Tai ne tik balanso savybė – tai aiškumo savybė. Žaidėjai gali samprotauti dėl šešiabriaunių tinklelio erdvinių santykių, nes jiems nereikia stebėti, ar jie juda stačiakampiai, ar įstrižai, ar jų atakos diapazonas apima įstrižaines, ar apskaičiuojant matymo liniją reikia skirtingai traktuoti įstrižainės žingsnius.

Vizualinis šešiakampių tinklelių tankis taip pat didesnis. 19 plytelių šešioliktainiame žemėlapyje yra daugiau erdvinių ryšių (gretimų) nei 4 × 5 kvadratiniame to paties skaičiaus žemėlapyje, nes kiekvienas šešiakampis turi iki šešių kaimynų, palyginti su keturiais. Tai reiškia daugiau galimų ginčytinų sienų, daugiau gretimų galimybių ir sudėtingesnius teritorinius santykius lentelės ploto vienete.

Galiausiai šešiakampiai tinkleliai sukuria ekologiškesnius žemėlapius. Netaisyklingas atsitiktinių imčių šešiakampio išdėstymo pojūtis skaitomas kaip natūralus reljefas – netaisyklingos pakrantės, kalnų grandinės, išteklių sankaupos – taip, kaip to nedaro kvadratiniai išdėstymai. Dėl šios estetinės darnos pats žemėlapis tampa pasakojimo įrenginiu, todėl šešiakampių plytelių menas tapo atskiru stalo žaidimo iliustracijos amatu.

Šešiakampis tinklelis ir kvadratinis tinklelis: dizaino palyginimas

Pasirinkimas tarp šešiakampių ir kvadratinių tinklelių nėra universalus – yra žaidimo dizaino, kuriame kvadratai yra griežtai teisingi. Suprasti kompromisus yra naudingiau nei paskelbti, kad yra pranašesnis.

Judėjimas ir diapazonas. Šešiakampio tinklelio žaidimuose vienetas, kurio judėjimo diapazonas yra 2, gali pasiekti tiksliai 18 langelių (du langelių žiedus, supančius jo pradinę padėtį). Kvadratiniame tinklelyje su įstrižaine judėjimu 2 diapazonas pasiekia 24 langelius, tačiau atstumai nevienodi. Kvadratinėje tinklelyje su tik stačiakampiu judėjimu 2 diapazonas pasiekia tik 12 tiesioginių pasiekiamų langelių deimantiniu raštu. Šešiakampiai tinkleliai sukuria labiausiai nuspėjamus ir simetriškiausius judesių modelius, todėl jie dominuoja žaidimuose, kuriuose svarbiausia yra vieneto padėtis ir kovos nuotolis.

Žiūrėjimo linija ir šoninės linijos. Flangavimas šešiakampėje tinklelyje turi natūralų apibrėžimą: vienetas yra šonuose, kai priešai aplink jį užima negretimas šešiakampes kryptis. Taip gaunami aiškūs, apskaičiuojami šoniniai slenksčiai (trijų šešiakampių šoninių ribos skiriasi nuo šešių šešiakampių apsupties), kurias žaidėjai gali įsivaizduoti ir planuoti. Kvadratinės tinklelio kraštinės yra dviprasmiškesnės – ar įstrižainė laikoma šonine? iš kiek pusių? – štai kodėl daugelis kvadratinių tinklelių žaidimų tiesiog ignoruoja šoninius žaidimus, o ne įgyvendina jį taikydami papildomas taisykles.

Kai kvadratai geresni. Kvadratiniai tinkleliai puikiai tinka žaidimuose, kuriuose žemėlapis yra antraeilis elementas – kai svarbūs sprendimai priimami kortose arba takelyje, o ne manevruojant erdviniu būdu. Pandemic naudoja kvadrato įtakos turintį ryšio žemėlapį, bet veikia kaip maršruto parinkimo ir išteklių optimizavimo, o ne teritorinės kontrolės problema. Šachmatuose naudojamas kvadratinis tinklelis būtent todėl, kad asimetriškas figūrėlių judėjimas yra pagrindinis žaidimo sudėtingumas, o šešioliktainė orientacija padidintų pažinimo naštą be žaidimo naudos. Darbuotojų įdarbinimo žaidimuose („Agricola“, „Viticulture“) naudojamos kvadratinės arba stačiakampės erdvės, nes juose reikia supakuoti daug informacijos turinčių langelių į skaitomus formatus, o ne todėl, kad erdvinis gretimas yra reikšmingas.

Kūrimo taisyklė: naudokite šešioliktainę, kai erdvės gretimumas ir judėjimo simetrija yra žaidimo strategijos pagrindas. Naudokite kvadratą, kai tinklelis pirmiausia skirtas informacijai organizuoti, o ne erdviniam samprotavimui.

Istorinė pastaba: originaliame Catan prototipe, kurį devintojo dešimtmečio pabaigoje sukūrė Klausas Teuberis, naudotos kvadratinės plytelės. Perėjimas prie šešiakampių plytelių buvo apgalvotas dizaino sprendimas, siekiant pagerinti žemėlapio vizualinę įvairovę ir sumažinti „tinklelio“ reljefo pojūtį. Šešiakampis Catanas, kurį šiandien žinome, yra šios peržiūros rezultatas – ir sunku įsivaizduoti, kad žaidimas taip pat veiktų su kvadratinėmis plytelėmis, atsižvelgiant į tai, kaip netaisyklingas išteklių grupavimas yra Katano strateginėje įvairovėje.

Modulinis šešiakampis dizainas

Modulinio šešiakampio dizaino galia – naudojant atsitiktinai pasirenkamas plyteles kiekvienam žaidimui sukurti skirtingus žemėlapius – yra tiesioginis šešiakampės geometrijos išplėtimas. Kadangi visos šešios šešiakampės kryptys yra lygiavertės, nėra „teisingos“ plytelės orientacijos. Sukant šešiakampę plytelę 60 laipsnių kampu gaunama tinkama, lygiavertė vieta. Ši sukimosi simetrija reiškia, kad naudojant vieną plytelių dizainą galima sukurti šešias skirtingas konfigūracijas, priklausomai nuo sukimosi, o 18 plytelių rinkinys gali sukurti iš esmės nesuskaičiuojamą skaičių unikalių žemėlapių.

Sumaišyta vieta veidu į viršų (standartinis Catan metodas) suteikia žaidėjams visą informaciją apie žemėlapį žaidimo pradžioje. Kiekvienas žaidėjas mato tą pačią lentą ir pradeda optimizuoti nuo tos pačios informacijos būsenos. Atsitiktinumas yra sąrankoje, o ne žaidime. Šis metodas suteikia maksimalų strateginį aiškumą – patyrę žaidėjai gali įvertinti žemėlapio kokybę ir priimti optimalius ankstyvus sprendimus už tyrinėjimo elementą, kurį suteikia vieta žemyn.

Dėl išdėstymo veidu žemyn, kaip naudojama Neutronium: Parallel Wars šešiakampėje tyrinėjimo sistemoje, sukuriama iš esmės kitokia žaidimo patirtis. Žemėlapis pradžioje nežinomas; žaidėjai atranda plyteles tyrinėdami gretimus nežinomus šešiakampius. Tai reiškia, kad strateginis planavimas turi atsižvelgti į neapibrėžtumą – jūs negalite visiškai optimizuoti savo plėtros kelio nežinodami, kokios plytelės yra šalia jūsų dabartinės sienos. Tai įveda tyrinėjimo rizikos ir atlygio dinamiką, kurios negalima sukurti atvirkštiniais žemėlapiais.

Fiksuotų žemėlapių (Twilight Imperium 4's frakcijos namų sistemos, Scythe's lenta) pakartojimų įvairovė, skirta dizaino kontrolei. Kai dizaineris valdo tikslų žemėlapio išdėstymą, jis gali tiksliai sureguliuoti erdvinius santykius – padėti išteklius tam tikrais atstumais nuo žaidėjo pradinių pozicijų, sukurti suplanuotas konflikto zonas, valdyti droselio taškus. Šiuose žaidimuose pakartojimo vertė atsiranda dėl frakcijų asimetrijos ir kintančių pradinių pozicijų, o ne dėl atsitiktinių atrankų žemėlapyje.

Mišrus metodas – iš dalies suprojektuotas, iš dalies atsitiktinių imčių žemėlapis – siūlo geriausius iš abiejų, tačiau reikalauja daugiau projektavimo darbų, kad būtų užtikrinta, jog atsitiktiniai elementai negalėtų sukurti pažeistų konfigūracijų. Neutronium: Parallel Wars tai atlieka apibrėždama kraštines plyteles (kurios turi būti dedamos prie visatos sienų) atskirai nuo vidinių plytelių, užtikrindamos, kad jokia atsitiktinė padėtis nesudarytų žemėlapio, kuriame vieno žaidėjo pradinė padėtis būtų atskirta nuo prasmingų išplėtimo parinkčių.

Neutronium 18 šešiakampių sistema

Neutronium: Parallel Wars naudoja specifinę 18 šešioliktainių žemėlapių sistemą, vaizduojančią žinomą visatą žaidimo pradžioje. Kiekviena sistemos šešiabriaunė yra ne viena teritorija, o trijų segmentų plytelė: kiekvienoje plytelėje yra teritorijos zona, artefakto vieta ir radioaktyvus telkinys – trys atskiri strateginiai elementai vienoje fizinėje plytelėje.

Šis kelių segmentų dizainas yra pagrindinė Neutronium erdvinės sistemos naujovė. Daugumoje šešioliktainių žaidimų šešioliktainis yra vienas išteklius arba reljefo tipas. Neutronium valdyti šešioliktainę sistemą reiškia priimti sprendimus, kurį iš trijų jo segmentų plėtoti, apsaugoti ar eksploatuoti. Šešiakampis, kuriame yra didelės vertės artefaktų vieta ir branduolinio uosto telkinys, reikalauja kitokio strateginio apdorojimo nei šešiakampis su vidutine teritorija ir dviem gynybinėmis radioaktyviosiomis zonomis. Kiekvienos plytelės sudėtis – ne tik jos padėtis lentoje – lemia strateginę vertę.

Krašto plytelės Neutronium 18 šešiakampių sistemoje veikia kaip visatos ribos: jos žymi žinomo žvaigždžių žemėlapio ribą ir turi specifinių mechaninių savybių, susijusių su teritorijos valdymu visatos pakraštyje. Žaidėjai, kurie plečiasi iki kraštinių plytelių, gauna pasienio premiją, bet taip pat susiduria su mažiau galimų gretimų atramų – pozicinis kompromisas, į kurį patyrę žaidėjai išmoksta atsižvelgti planuodami plėtrą.

Kadangi plytelės dedamos veidu žemyn ir žaidimo metu atrandamos, tiksli kiekvienos plytelės trijų segmentų sudėtis nežinoma, kol žaidėjo flotilė nepasiekia jos. Tai sukuria prasmingą informacijos asimetriją: žaidėjas, ištyręs daugiau lentos, turi daugiau informacijos apie likusią nežinomą teritoriją, nei žaidėjas, sutelkęs vystymąsi į savo pradinę poziciją. Šis informacijos pranašumas pats savaime yra strateginis šaltinis, apdovanojantis agresyvų ankstyvą tyrinėjimą.

18 plytelių skaičius buvo nustatytas atlikus išsamų žaidimo testavimą, kad būtų pakankamai vietos žemėlapyje 2–6 žaidėjams per visą žaidimo trukmę, o žemėlapyje nesijaustų perpildytas 6 žaidėjų arba nedaug – 2 žaidėjai. Svarbus tikslus skaičius: 16 plytelių sukūrė žemėlapį, kuriame prieš žaidimo vidurį pritrūko žaidimo išplėtimo vietos. 20 plytelių sukūrė žemėlapį, kuris atrodė per didelis mažo skaičiaus žaidimams, todėl sumažėjo žaidėjų kontaktų ir koalicijos galimybės.

Šešiakampių plytelių fizinis dizainas

Projektavimas fizinei gamybai prideda šešiakampių plytelių dizaino apribojimų, kurių skaitmeniniai diegimai nepatiria. Fizinės šešiakampių plytelių savybės – medžiaga, matmenys, tolerancija ir spausdinimo reikalavimai – tiesiogiai veikia žaidimo patirtį.

Pramonės standartinis plytelių matmuo 89 × 77 mm (matuojamas nuo vieno taško iki plokščio) yra informacijos tankio ir fizinės ergonomikos balansas. Tokio dydžio plytelėje gali būti trys skirtingos segmentų zonos su skaitoma ikonografija, plytelės identifikatoriumi ir vaizdiniu sluoksniu, dėl kurio plytelės tipą galima atpažinti iš visos lentelės. Jei dydis yra mažesnis nei apytiksliai 65 × 56 mm, kyla problemų dėl smulkių spausdintų detalių įskaitomumo. Padidinus nei 100 × 87 mm, gaunami žemėlapiai, kuriems reikalingas didesnis stalas, nei daugumoje namų turi šešių žaidėjų sesijos.

Medžiagos pasirinkimas šešiakampėms plytelėms yra susijęs su ilgaamžiškumo, kainos ir pojūčio kompromisu. Foamex (PVC putplasčio plokštė) gamina plyteles, pasižyminčias puikiu tvirtumu ir lytėjimo svoriu, o storis leidžia matyti krūvos aukštį, kai plytelės padengiamos žetonais – naudingas erdvinis ženklas. Standartinis kartonas (2,5–3 mm storio) yra pigesnis ir pakankamas neagresyviam valdymui, tačiau jam trūksta aukščiausios kokybės jausmo, kuris prisideda prie fizinės žaidimo patirties. Neutronium: Parallel Wars taikosi į Foamex savo gamyboje, sutikdama su didesne vieneto medžiagų kaina mainais į plytelių ilgaamžiškumą intensyvaus naudojimo metu.

Dvipusis plytelių spausdinimas – kai kiekvienos plytelės turinys kiekviename paviršiuje yra skirtingas – padvigubina efektyvų plytelių skaičių iš vienos fizinės gamybos serijos. Taip Neutronium pasiekia savo modulinės visatos įvairovę: plytelės turi skirtingą priekinę ir galinę konfigūraciją, o maišymo procesas apima veido atsitiktinės atrankos veiksmą. Gamybos iššūkis naudojant dvipuses plyteles yra spaudinio registracija: dvi pusės turi būti pakankamai tiksliai sulygiuotos, kad plytelių kraštinės grafika sutaptų, kai plytelės dedamos viena nuo kitos. Net 1,5 mm registravimo klaida matoma prie stalo ir pažeidžia surinkto žemėlapio vizualinę darną.

Plytelių segmentų spalvinis kodavimas – naudojant nuoseklias spalvų schemas visose 18 plytelių teritorijos tipui, artefaktų pakopai ir indėlių koncentracijai nustatyti – sukuriama vaizdinė kalba, kurią patyrę žaidėjai skaito intuityviai. Nauji žaidėjai išmoksta šią spalvų kalbą per pirmąjį žaidimą. Trečiame žaidime jie skaito žemėlapio būseną iš kito stalo ir nereikia atidžiai apžiūrėti atskirų plytelių. Šis vizualinio analizavimo greitis yra tiesioginis apgalvoto spalvų sistemos projektavimo produktas ir yra vienas aiškiausių būdų, kaip fizinis dizainas paveikia žaidimo patirtį.

Šešiakampis tinklelis kaip dizaino apribojimas

Vienas iš mažiau akivaizdžių šešiakampio tinklelio pranašumų yra tai, kad geometrijos apribojimai yra generatyvūs. Šešiakampis tinklelis dizaineriui nurodo, kur teritorijos yra greta, kiek kaimynų turi kiekviena vieta ir kaip veikia apsupimas – ir šie struktūriniai faktai lemia, kokia mechanika yra įmanoma ir tinkama.

Gretumas yra kiekvieno šešioliktainio žaidimo teritorinio mechaniko pagrindas. Ji apibrėžia, dėl ko galima ginčytis, kas gali būti palaikoma ir kas yra strateginė pozicija, kurią verta ginti. Neutronium: Parallel Wars visas išteklių rinkimas, karinis puolimas ir branduolinio uosto sąveika apibrėžiama atsižvelgiant į šešioliktainį gretimumą. Tai reiškia, kad šešioliktainis tinklelis nėra tik lenta – tai pagrindinė taisyklių sistema, nustatanti, kokius veiksmus kiekvienas žaidėjas gali atlikti kiekvieną akimirką.

Kai dizaineriai tai sutinka, šešiabriaunis tinklelis tampa aiškumo, o ne sudėtingumo kūrimo įrankiu. Erdvinės taisyklės nustatomos pagal geometriją; dizainerio darbas yra sukurti įdomius sprendimus laikantis nustatytų taisyklių. Apribojimas yra funkcija.

Dažniausiai užduodami klausimai

Kodėl strateginiuose stalo žaidimuose naudojami šešiakampiai tinkleliai?
Šešiakampiai tinkleliai suteikia šešis vienodo atstumo kaimynus kiekvienam langeliui, palyginti su keturiais kvadratiniuose tinkleliuose (arba aštuonis, įskaitant įstrižaines, kurios nėra vienodo atstumo). Ši simetrija pašalina „įstrižainės išnaudojimą“, kai judėjimas išilgai įstrižainių yra greitesnis nei kardinalus judėjimas – nuolatinė pusiausvyros problema kvadratinių tinklelių žaidimuose. Šešiakampiai tinkleliai taip pat sukuria natūraliau atrodančius žemėlapius, sukuria turtingesnius gretimų ryšius teritorinei mechanikai ir geriau keičia mastelį žaidimams, kurie priklauso nuo gretimų, apsupimo ar išteklių artumo.
Koks yra standartinis stalo žaidimų šešiakampių plytelių dydis?
Pramonės standartas strateginių stalo žaidimų šešiabriauniams yra 89 × 77 mm (nuo taško iki taško × nuo vieno iki plokščio). Šis dydis yra pakankamai didelis, kad tilptų prasminga spausdinta informacija (išteklių piktogramos, reljefo tipai, skaitinės reikšmės), o tinkamas žemėlapis atitiktų standartinius dėžutės matmenis. Catan naudoja šį standartą, kaip ir Neutronium: Parallel Wars. Mažesnes nei apytiksliai 65 × 56 mm plyteles sunku įskaityti be padidinimo; Didesnės nei 100 × 87 mm plytelės sukuria žemėlapius, kurie yra neparankūs šešių žaidėjų žaidimams.
Kaip modulinių šešiakampių plytelių dizainas veikia stalo žaidimuose?
Modulinis šešiabriaunis dizainas naudoja atsitiktinių plytelių išdėstymą – arba veidu į apačią (žaidėjai atranda, ką padėjo įdėję) arba sumaišytą veidą į viršų (standartinis Catan metodas) – kiekvienam žaidimui sukurti skirtingą žemėlapio konfigūraciją. Tai yra pagrindinis plytelėmis pagrįstų žaidimų atkūrimo mechanizmas: tie patys 18 arba 19 šešiabriaunių sukuria reikšmingai skirtingas strategines konfigūracijas, priklausomai nuo to, kaip jos išdėstytos. Vieta nukreipta žemyn, kaip ir Neutronium: Parallel Wars, prideda tyrinėjimo elementą, kuriame žemėlapis atrandamas žaidimo metu, o ne žinomas pradžioje.
Kokie yra pagrindiniai šešiakampio ir kvadratinio tinklelio stalo žaidimų skirtumai?
Kvadratinius tinklelius lengviau gaminti ir jie yra intuityvesni žaidėjams, kurie nėra susipažinę su šešioliktaine orientacija, todėl jie dominuoja darbuotojo išdėstymo ir vietovės žaidimuose (Pandemic, Agricola, Viticulture). Šešiakampiai tinkleliai yra puikūs, kai judėjimas, gretimas ir teritorinis valdymas yra pagrindinė mechanika – kai žaidimo erdvės geometrija turi būti teisinga visomis kryptimis. Pagrindinis praktinis skirtumas: žaidimai su kvadratiniais tinkleliais su įstrižais judesiu turi būdingą pusiausvyros problemą (įstrižinis judėjimas apima daugiau žemės per žingsnį), kurios šešiakampiuose tinkleliuose nėra, nes visos šešios šešiakampės kryptys yra vienodai nutolusios.

18 šešiakampių. Begalinės strateginės konfigūracijos.

Neutronium: Parallel Wars modulinė šešioliktainė visata kiekviename žaidime sukuria skirtingą žemėlapį. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukiančiųjų sąrašo.

Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →