Horfðu á hillu af hernaðarborðsleikjum og þú munt taka eftir einhverju: leikirnir með mest rúmfræðilega flókið nota næstum allir sexhyrnd rist. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: Arena borð Imperium, Neutronium: Parallel Wars — þeir deila rúmfræði sem fermetra rist leikir eins og Pandemic eða Agricola hafa ekki tekið upp. Þetta er ekki fagurfræðilegt val. Það eru áþreifanlegar byggingarlegar ástæður fyrir því að sexhyrningar framleiða betri rýmisaflfræði en ferninga og skilningur á þeim er gagnlegur bæði til að spila þessa leiki betur og til að hanna nýja.
Þessi grein er hönnunargreining: hvers vegna sexhyrninga, hvernig mátsexhönnun skapar endurspilunargildi og hvernig sérstakt 18 sexhyrningakerfi Neutronium: Parallel Wars þýðir þessa rúmfræðilegu eiginleika yfir í stefnumótandi ákvarðanir.
Hvers vegna sexhyrninga?
Helsti rúmfræðilegi kostur sexhyrndra neta er nágrannasamhverfa. Sérhver klefi í sexkanti hefur nákvæmlega sex nágranna, allir í jafnri fjarlægð frá miðjuklefanum. Sérhver klefi í ferhyrndu hnitaneti hefur fjóra hornrétta nágranna í fjarlægð 1, og fjórar skágrannar í fjarlægð √2 — um það bil 1,41. Þetta eru ekki jafnar vegalengdir.
Í leik þar sem hreyfing kostar eina aðgerð í hverju skrefi skiptir þessi fjarlægðarójöfnuður máli. Eining á ferhyrndu rist sem getur hreyft sig á ská þekur meira land fyrir hverja aðgerð en eining sem hreyfist hornrétt. Þetta er "ská nýtingin": stefnumótandi hreyfing á ferhyrndum ristum umbunar stöðugt skábrautir yfir kardinalbrautir, sem skapar bæði ójafnvægi í spilun og stöðugan þrýsting í átt að skáhreyfingu sem margir leikjahönnuðir reyna að vinna gegn með því einfaldlega að banna skáhreyfingar alfarið - sem síðan gerir ristið handahófskennt og takmarkað.
Sexhyrndar rist útrýma þessu vandamáli algjörlega. Allar sex áttir eru jafngildar. Það er engin ská flýtileið. Sérhver hreyfing, árás eða stækkun hefur sama kostnað og sama umfang. Þetta er ekki bara jafnvægiseiginleiki - það er skýrleikaeign. Spilarar geta rökrætt um staðbundin tengsl milli hnúta án þess að þurfa að fylgjast með því hvort þeir hreyfast hornrétt eða á ská, hvort árásarsvið þeirra nái yfir ská eða hvort sjónlínuútreikningur þurfi að meðhöndla skáskref á annan hátt.
Sjónþéttleiki sexkantrista er einnig meiri. Sexaðalkort með 19 flísum inniheldur fleiri staðbundin tengsl (aðlægingar) en 4×5 ferningakort af sömu tölu, vegna þess að hver sexkantur hefur allt að sex nágranna á móti fjórum. Þetta þýðir fleiri möguleg umdeild landamæri, fleiri hliðartækifæri og flóknari svæðistengsl á hverja einingu borðrýmis.
Að lokum, hex rist framleiða lífrænari kort. Óregluleg tilfinning slembiraðaðs sexkantaðrar uppröðunar lítur út sem náttúrulegt landslag - óreglulegar strandlínur, fjallgarðar, auðlindaþyrpingar - á þann hátt að ferningur gerir það ekki. Þetta fagurfræðilega samhengi gerir kortið sjálft að frásagnartæki og þess vegna hefur hex flísalist orðið sérstakt handverk í myndskreytingum á borðspilum.
Hex Grid vs Square Grid: Hönnunarsamanburður
Valið á milli sexkantaðra og ferningsneta er ekki algilt - það eru leikjahönnun þar sem ferningar eru nákvæmlega réttar. Það er gagnlegra að skilja málamiðlanir en að lýsa yfir einum yfirmanni.
Hreyfing og svið. Í hexatöfluleikjum getur eining með hreyfisvið 2 náð nákvæmlega 18 frumum (hringirnir tveir sem umlykja upphafsstöðu hennar). Í ferningsneti með skáhreyfingu nær svið 2 til 24 hólf en með ójöfnum fjarlægðum. Í ferningsneti með hornrétta hreyfingu nær svið 2 aðeins til 12 frumna sem hægt er að ná strax í tígulmynstri. Sexnet rist framleiða fyrirsjáanlegustu og samhverfustu hreyfimynstrið og þess vegna ráða þau leiki þar sem staðsetning eininga og bardagasvið eru í aðalhlutverki.
Sjónlína og flanking. Flanking í sexkantað rist hefur náttúrulega skilgreiningu: eining er flanked þegar óvinir hernema ekki aðliggjandi hex áttir umhverfis hana. Þetta framleiðir skýra, reiknanlega hliðarþröskulda (þriggja sex sex hliðar hliðar er frábrugðin sex sex sex umkringjum) sem leikmenn geta séð fyrir sér og skipulagt í kringum. Flankandi rist er óljósari - telst ská hlið til hliðar? frá hversu mörgum hliðum? — sem er ástæðan fyrir því að margir ferningsnetsleikir hunsa einfaldlega flanking frekar en að útfæra það með þeim viðbótarreglum sem krafist er.
Þegar ferningar eru betri. Ferningsnet skara fram úr í leikjum þar sem kortið er aukaatriði - þar sem mikilvægar ákvarðanir gerast á spilum eða á braut, ekki með rýmishreyfingu. Pandemic notar tengingakort undir áhrifum ferninga en virkar sem leiðar- og hagræðingarvandamál, ekki svæðiseftirlitsvandamál. Skák notar ferhyrnt rist einmitt vegna þess að ósamhverf hreyfing bita er kjarnaflækjustig leiksins og sexkantsstilling myndi bæta við vitrænni kostnaði án þess að spila ávinning. Staðsetningarleikir starfsmanna (Agricola, Viticulture) nota ferhyrnd eða ferhyrnd rými vegna þess að þeir þurfa að pakka mörgum upplýsingaþéttum frumum í læsileg snið, ekki vegna þess að staðbundin aðlægð er þýðingarmikil.
Hönnunarreglan: Notaðu hex þegar staðbundin aðlægð og samhverfa hreyfinga eru kjarninn í stefnu leiksins. Notaðu ferning þegar ristið er fyrst og fremst fyrir skipulag upplýsinga frekar en staðbundinn rökstuðning.
Modular Hex Design
Máttur sexkantaðrar mátahönnunar – með því að nota slembiraðanlegar flísar til að búa til mismunandi kort í hverjum leik – er bein framlenging á sexhyrndum rúmfræði. Vegna þess að allar sex hex áttirnar eru jafngildar, er engin "rétt" stefnumörkun fyrir flísar. Snúningur sexkantsflísar 60 gráður gefur gilda, jafngilda staðsetningu. Þessi snúningssamhverfa þýðir að ein flísahönnun getur framleitt sex aðskildar stillingar eftir snúningi og sett af 18 flísum getur framleitt í rauninni óteljandi fjölda einstakra korta.
Rödduð staðsetning með andliti upp (hefðbundin Catan nálgun) gefur leikmönnum allar upplýsingar um kortið við upphaf leiks. Sérhver leikmaður sér sama borð og byrjar að fínstilla frá sama upplýsingastöðu. Handahófið er í uppsetningu, ekki leik. Þessi nálgun hámarkar stefnumótandi skýrleika - leikmenn með reynslu geta metið gæði korta og tekið bestu snemma ákvarðanir - á kostnað könnunarþáttarins sem staðsetning með andliti niður veitir.
Staðsetning með andliti niður, eins og hún er notuð í hex könnunarkerfi Neutronium: Parallel Wars, skapar í grundvallaratriðum öðruvísi leikupplifun. Kortið er óþekkt í upphafi; leikmenn uppgötva flísar með því að kanna aðliggjandi óþekkta álög. Þetta þýðir að stefnumótun verður að taka tillit til óvissu - þú getur ekki fullkomlega fínstillt stækkunarleiðina þína án þess að vita hvaða flísar liggja að núverandi landamærum þínum. Það kynnir könnunaráhættu/umbun sem kort sem snúa upp geta ekki búið til.
Föst kort (Twilight Imperium 4's faction home kerfi, stjórn Scythe's) endurspilunarafbrigði fyrir hönnunarstýringu. Þegar hönnuður stjórnar nákvæmu kortauppsetningunni getur hann stillt staðbundin tengsl nákvæmlega - sett auðlindir í ákveðinni fjarlægð frá upphafsstöðum leikmanna, búið til hönnuð átakasvæði, stjórnað chokepoints. Endurspilunargildið í þessum leikjum kemur frá ósamhverfu flokka og breytilegum upphafsstöðum frekar en slembivali korta.
Blendingsaðferðin - að hluta hannað, að hluta til slembiraðað kort - býður upp á það besta af hvoru tveggja en krefst meiri hönnunarvinnu til að tryggja að tilviljanakenndir þættir geti ekki framleitt bilaðar stillingar. Neutronium: Parallel Wars sér um þetta með því að skilgreina kantflísar (sem verða að vera settar við landamæri alheimsins) aðskildar frá innri flísum, og tryggir að engin tilviljunarkennd uppröðun geti framleitt kort þar sem upphafsstaða eins leikmanns er einangruð frá þýðingarmiklum stækkunarmöguleikum.
18-hex kerfi Neutronium
Neutronium: Parallel Wars notar sérstakt 18 hex kortakerfi sem táknar þekktan alheim við upphaf leiksins. Hver hex í kerfinu er ekki eitt landsvæði heldur þriggja hluta flísar: hver flís inniheldur svæðissvæði, gripsvæði og geislavirka útfellingu – þrír aðgreindir stefnumótandi þættir á einni líkamlegri flís.
Þessi fjölþætta hönnun er lykilnýjungin í landkerfi Neutronium. Í flestum hex landsvæðisleikjum er hex ein auðlind eða landslagsgerð. Í Neutronium þýðir það að stjórna sexkanti að taka ákvarðanir um hvaða af þremur hlutum þess á að þróa, vernda eða nýta. A hex containing a high-value artifact site and a Nuclear Port deposit requires different strategic treatment from a hex with a moderate territory and two defensive radioactive zones. Samsetning hvers flísar - ekki bara staða hennar á borðinu - knýr stefnumótandi gildi.
Kantarflísarnar í 18-hex kerfi Neutronium virka sem landamæri alheimsins: þær tákna mörk hins þekkta stjörnukorts og hafa sérstaka vélræna eiginleika sem tengjast svæðisstjórnun við jaðar alheimsins. Spilarar sem stækka út á brúnarplötur fá landamærabónus en afhjúpa sig einnig fyrir færri mögulegum aðliggjandi stuðningi - staðbundið skipta sem reyndir leikmenn læra að taka með í útvíkkunaráætlun sína.
Þar sem flísar eru settar með andlitið niður og uppgötvast meðan á leik stendur, er nákvæm þriggja hluta samsetning hvers flísar óþekkt þar til floti leikmanns nær henni. Þetta skapar þýðingarmikla ósamhverfu upplýsinga: leikmaður sem hefur kannað meira af borðinu hefur meiri upplýsingar um óþekkt svæði sem eftir er en leikmaður sem hefur einbeitt þróuninni að upphafsstöðu sinni. Þessi upplýsingakostur er í sjálfu sér stefnumótandi úrræði sem verðlaunar árásargjarna snemma könnun.
Fjöldi 18 flísanna var ákvörðuð með umfangsmiklum leikprófunum til að veita nægilegt kortapláss fyrir 2–6 leikmenn yfir allan leiktímann án þess að kortið fyndist vera fullt hjá 6 spilurum eða fátt við 2. Nákvæm tala skiptir máli: 16 flísar bjuggu til kort þar sem mikið magn leikja kláraðist fyrir miðjan leik; 20 flísar bjuggu til kort sem fannst of stórt fyrir leiki með litlum fjölda, sem minnkaði snertingu leikmanna og möguleika á bandalagi.
Eðlishönnun sexflísar
Hönnun fyrir líkamlega framleiðslu bætir lag af takmörkunum við hex flísahönnun sem stafrænar útfærslur standa ekki frammi fyrir. Eðliseiginleikar sexkantsflísa - efni þeirra, stærðir, umburðarlyndi og prentunarkröfur - hafa bein áhrif á leikupplifunina.
Staðlað flísamál 89×77 mm (mælt frá punkti til punkti með flata til íbúðar) er jafnvægi á milli upplýsingaþéttleika og líkamlegrar vinnuvistfræði. Flís af þessari stærð getur geymt þrjú aðgreind hlutasvæði með læsilegri táknmynd, flísaauðkenni til viðmiðunar og sjónrænt lag sem gerir flísargerðina auðþekkjanlega frá borðinu. Að fara minna en um það bil 65×56 mm skapar læsileikavandamál fyrir fínprentuð smáatriði. Ef það er stærra en 100×87 mm framleiðir kort sem krefjast stærra borðs en flest heimili hafa í boði fyrir sex leikmannalotur.
Efnisval fyrir hex flísar felur í sér skiptingu á milli endingar, kostnaðar og tilfinningar. Foamex (PVC froðuplata) framleiðir flísar með framúrskarandi stífni og áþreifanlega þyngd, og þykktin gerir ráð fyrir sýnilegri staflahæð þegar flísar eru lagðar yfir með táknum - gagnlegur staðbundinn vísbending. Venjulegur pappa (2,5–3 mm þykkt) er ódýrari í framleiðslu og nægir fyrir óárásargjarna meðhöndlun, en skortir hágæða tilfinninguna sem stuðlar að líkamlegri leikupplifun. Neutronium: Parallel Wars miðar við Foamex fyrir framleiðslu sína og samþykkir hærri efniskostnað á hverja einingu í skiptum fyrir endingu flísar í mikilli notkun.
Tvíhliða flísaprentun - þar sem hver flísar hafa mismunandi innihald á hverri flís - tvöfaldar árangursríka flísafjölda frá einni líkamlegri framleiðslu. Þannig nær Neutronium fjölbreytileika sínum í mát alheimsins: flísar eru með mismunandi stillingar að framan og aftan og uppstokkunarferlið felur í sér slembivalsskref fyrir andlit. Framleiðsluáskorunin með tvíhliða flísum er prentskráning: báðar hliðar verða að samræmast nógu nákvæmlega til að grafík flísarrammans sé í takt þegar flísar eru settar frá brún til brún. Skráningarvilla, jafnvel 1,5 mm, er sýnileg við borðið og brýtur sjónrænt samhengi samsetta kortsins.
Litakóðun flísahluta – með því að nota samræmda litasamsetningu á öllum 18 flísunum til að bera kennsl á svæðisgerð, gripaflokk og innlánsstyrk – skapar myndmál sem reyndir leikmenn lesa á innsæi. Nýir leikmenn læra þetta litamál í fyrsta leik. Í þriðja leiknum eru þeir að lesa kortaástand frá hinum megin við borðið án þess að þurfa að skoða einstakar flísar náið. Þessi sjónræna þáttunarhraði er bein afurð vísvitandi litakerfishönnunar og táknar eina skýrustu leið sem líkamleg hönnun hefur áhrif á leikupplifun.
Sexnet sem hönnunarþvingun
Einn af minna augljósu kostunum við hönnun á sexkanti er að takmarkanir rúmfræðinnar eru skapandi. Sexkantað rist segir hönnuðinum hvar svæði eru aðliggjandi, hversu marga nágranna hver staðsetning hefur og hvernig umkringing virkar - og þessar byggingarstaðreyndir móta hvaða aflfræði er möguleg og viðeigandi.
Aðjacency er grundvöllur hvers svæðisbundinnar vélvirkja í hex-undirstaða leikjum. Það skilgreinir hvað er hægt að mótmæla, hverju má styðja og hvað er stefnumótandi staða sem vert er að verja. Í Neutronium: Parallel Wars er öll söfnun auðlinda, hernaðarárás og samskipti við kjarnorkuhöfn skilgreind miðað við hexaðlægð. Þetta þýðir að sexkantsnetið er ekki bara borðið - það er aðalreglukerfið til að ákvarða hvaða aðgerðir eru í boði fyrir hvern leikmann á hverju augnabliki.
Þegar hönnuðir samþykkja þetta verður sexkantsnetið tæki til að skapa skýrleika frekar en flókið. Staðbundnar reglurnar eru fastar af rúmfræðinni; Hlutverk hönnuðarins er að skapa áhugaverðar ákvarðanir innan þessara fastu reglna. Þvingunin er eiginleikinn.
Algengar spurningar
18 Hexes. Óendanlegar stefnumótandi stillingar.
Neutronium: Parallel Wars's mátlaga hex alheimurinn býr til mismunandi kort í hverjum leik. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.
Skráðu þig á biðlistann →