看看一架策略棋盘游戏,你会注意到一件事:空间复杂度最高的游戏几乎都使用六边形网格。 Catan、Twilight Imperium 4、Scythe、Dune:Imperium 的竞技场板、Neutronium: Parallel Wars — 它们共享 Pandemic 或 Agricola 等方格游戏未采用的几何形状。这不是审美偏好。六边形比正方形产生更好的空间力学有具体的结构原因,理解它们对于更好地玩这些游戏和设计新游戏都是有用的。
本文是一篇设计分析:为什么是六边形、模块化六边形设计如何创造重玩价值,以及 Neutronium: Parallel Wars 的特定 18 六边形系统如何将这些几何属性转化为战略决策。
为什么是六边形?
六边形网格的基本几何优势是相邻对称性。六角网格中的每个单元格都有六个邻居,所有单元格与中心单元格的距离相等。方形网格中的每个单元格都有四个距离为 1 的正交邻居,以及四个距离为 √2(大约为 1.41)的对角邻居。这些距离不相等。
在每一步移动需要一个动作的游戏中,这种距离不平等很重要。方形网格上可以对角移动的单位每次动作比正交移动的单位覆盖更多的地面。这就是“对角线利用”:方形网格上的战略移动始终奖励对角线路径而不是基本路径,这会造成游戏玩法不平衡和对角线移动的持续压力,许多游戏设计师试图通过完全禁止对角线移动来抵消这种压力,从而使网格感觉任意和受限。
六边形网格完全消除了这个问题。所有六个方向都是等效的。没有对角线捷径。每个移动、攻击或扩张方向都有相同的成本和相同的范围。这不仅仅是一个平衡属性——它是一个清晰度属性。玩家可以推理六边形网格的空间关系,而无需跟踪他们是正交移动还是对角移动,攻击范围是否覆盖对角线,或者视线计算是否需要以不同方式处理对角线步骤。
六边形网格的视觉密度也更高。 19 个图块的六角形地图比相同数量的 4×5 方形地图包含更多的空间关系(邻接),因为每个六角形最多有 6 个邻居,而不是 4 个。这意味着每单位表空间有更多潜在的竞争边界、更多的侧翼机会以及更复杂的领土关系。
最后,六角网格可以生成看起来更有机的地图。随机六角形排列的不规则感觉就像是自然地形——不规则的海岸线、山脉、资源集群——而正方形排列则不然。这种美学连贯性使地图本身成为一种讲故事的手段,这就是为什么六角形瓷砖艺术已成为棋盘游戏插图中的独特工艺。
六角网格与方形网格:设计比较
六角形网格和方形网格之间的选择并不通用——有些游戏设计中正方形是严格正确的。了解权衡比宣布一位上级更有用。
移动和范围。在六角网格游戏中,移动范围为 2 的单位可以恰好到达 18 个单元格(围绕其起始位置的两个单元格环)。在对角移动的方形网格中,范围 2 达到 24 个单元格,但距离不均匀。在仅正交运动的方形网格中,范围 2 仅到达菱形图案中紧邻的 12 个可到达单元格。六边形网格产生最可预测和对称的运动模式,这就是为什么它们在以单位定位和战斗范围为中心的游戏中占据主导地位。
视线和侧翼。六角网格中的侧翼有一个自然的定义:当敌人占据一个单位周围不相邻的六角方向时,该单位就会受到侧翼攻击。这会产生清晰、可计算的侧翼阈值(三六角形侧翼与六六角形包围圈不同),玩家可以想象并围绕这些阈值进行计划。方形网格侧翼更加模糊——对角线算作侧翼吗?从几面? — 这就是为什么许多方形网格游戏只是忽略侧翼攻击,而不是通过所需的额外规则开销来实现它。
当正方形更好时。正方形网格在地图为次要元素的游戏中表现出色 - 重要决策发生在卡片或轨道上,而不是通过空间操纵。 Pandemic 使用受方形影响的连接图,但其功能是路由和资源优化问题,而不是领土控制问题。国际象棋之所以使用方形网格,正是因为棋子的不对称移动是游戏的核心复杂性,而六角形方向会增加认知开销,而不会带来游戏玩法优势。工人安置游戏(Agricola、Viticulture)使用正方形或矩形空间,因为它们需要将大量信息密集的单元打包成可读格式,而不是因为空间相邻性有意义。
设计规则:当空间相邻性和运动对称性是游戏策略的核心时,使用十六进制。当网格主要用于信息组织而不是空间推理时,请使用正方形。
模块化六角形设计
模块化六边形设计的力量——使用随机的图块来创建每个游戏不同的地图——是六边形几何的直接延伸。由于所有六个六角方向都是等效的,因此图块没有“正确”的方向。将六角形图块旋转 60 度会产生有效的等效放置。这种旋转对称性意味着单个图块设计可以根据旋转产生六种不同的配置,并且一组 18 个图块可以生成本质上不可数的独特地图。
面朝上的随机放置(标准卡坦岛方法)为玩家在游戏开始时提供有关地图的完整信息。每个玩家都会看到相同的棋盘,并从相同的信息状态开始优化。随机性在于设置,而不是游戏。这种方法最大限度地提高了战略清晰度——有经验的玩家可以评估地图质量并做出最佳的早期决策——但代价是面朝下放置所提供的探索元素。
Neutronium: Parallel Wars 的六角探索系统中使用的面朝下放置,创造了一种完全不同的游戏体验。地图一开始是未知的;玩家通过探索相邻的未知六角形来发现瓷砖。这意味着战略规划必须考虑到不确定性——如果不知道哪些图块与当前边界相邻,就无法完全优化扩张路径。它引入了正面地图无法生成的探索风险/奖励动态。
修复了地图(Twilight Imperium 4 的派系主系统、Scythe 的棋盘)交易重播多样性以进行设计控制。当设计师控制精确的地图布局时,他们可以精确地调整空间关系——将资源放置在距玩家起始位置特定的距离处,创建设计的冲突区域,控制阻塞点。这些游戏的重玩价值来自派系不对称和可变的起始位置,而不是地图随机化。
混合方法——部分设计、部分随机的地图——提供了两者的优点,但需要更多的设计工作以确保随机元素不会产生损坏的配置。 Neutronium: Parallel Wars 通过定义边缘图块(必须放置在宇宙边界)与内部图块分开来处理此问题,确保任何随机排列都不能生成一个玩家的起始位置与有意义的扩展选项隔离的地图。
Neutronium 的 18 进制系统
Neutronium: Parallel Wars 使用特定的 18 进制地图系统来代表游戏开始时的已知宇宙。系统中的每个六角形不是一个单一的领土,而是一个三段图块:每个图块包含一个领土区域、一个文物站点和一个放射性沉积物——单个物理图块上的三个不同的战略元素。
这种多段设计是Neutronium空间系统的关键创新。在大多数六角形领土游戏中,六角形是单一资源或地形类型。在 Neutronium 中,控制十六进制意味着决定开发、保护或利用其三个部分中的哪一个。包含高价值文物遗址和 Nuclear Port 矿床的六角形需要与具有中等领土和两个防御性放射性区域的六角形不同的战略处理。每个板块的组成(而不仅仅是其在棋盘上的位置)驱动着战略价值。
Neutronium 的 18 进制系统中的边缘瓦片充当宇宙边界:它们代表已知星图的边界,并具有与宇宙边缘领土控制相关的特定机械属性。扩展到边缘图块的玩家可以获得边界奖励,但也使自己面临的潜在邻接支持较少——经验丰富的玩家学会将这种位置权衡考虑到他们的扩展计划中。
由于图块是正面朝下放置并在游戏过程中被发现的,因此在玩家的舰队到达之前,每个图块的确切三段组成都是未知的。这造成了有意义的信息不对称:探索了更多棋盘的玩家比集中开发起始位置的玩家拥有更多关于剩余未知领域的信息。这种信息优势本身就是一种战略资源,可以奖励积极的早期探索。
18 块瓷砖的数量是通过广泛的游戏测试确定的,以便在整个游戏持续时间内为 2-6 名玩家提供足够的地图空间,而不会在 6 名玩家时感觉地图拥挤或在 2 名玩家时感到稀疏。确切的数量很重要:16 块瓷砖产生的地图在游戏中期之前高计数游戏就耗尽了扩展空间; 20 个方块生成的地图对于低计数游戏来说太大了,减少了玩家接触和结盟的机会。
六角瓷砖物理设计
针对物理生产的设计为六角形瓷砖设计增加了一层数字实现不会面临的限制。六角形瓷砖的物理属性——它们的材料、尺寸、公差和印刷要求——直接影响游戏体验。
89×77mm的行业标准瓷砖尺寸(点对点、平面对平面测量)是信息密度和物理人体工程学之间的平衡。这种大小的图块可以容纳三个不同的分段区域,这些区域具有可读的图像、用于参考的图块标识符以及使图块类型可从整个表格识别的视觉层。小于大约 65×56mm 会导致精细印刷细节的可读性问题。大于 100×87mm 的地图需要比大多数家庭可供六人游戏使用的桌子更大的桌子。
六角瓷砖的材料选择涉及耐用性、成本和感觉之间的权衡。 Foamex(PVC 泡沫板)生产的瓷砖具有出色的刚性和触觉重量,并且当瓷砖覆盖有标记时,厚度允许可见的堆叠高度 - 这是一个有用的空间提示。标准纸板(2.5-3 毫米厚)的生产成本较低,并且足以进行非攻击性操作,但缺乏有助于物理游戏体验的优质感觉。 Neutronium: Parallel Wars 的生产目标是 Foamex,接受更高的单位材料成本,以换取在大量使用过程中瓷砖的耐用性。
双面瓷砖打印(每个瓷砖的每个面上都有不同的内容)使单次物理生产运行的有效瓷砖数量增加了一倍。这就是 Neutronium 实现其模块化宇宙多样性的方式:瓷砖具有不同的正面和背面配置,洗牌过程包括面部随机化步骤。双面瓷砖的生产挑战是打印配准:两侧必须足够准确地对齐,以便当瓷砖边对边放置时瓷砖边框图形能够对齐。即使 1.5 毫米的配准误差在桌子上也是可见的,并且破坏了组装地图的视觉连贯性。
图块片段的颜色编码 - 在所有 18 个图块中使用一致的配色方案来识别领土类型、神器层和矿床浓度 - 创建一种有经验的玩家直观阅读的视觉语言。新玩家在第一款游戏中学习这种颜色语言。到第三局游戏时,他们可以从桌子对面读取地图状态,而无需仔细检查各个图块。这种视觉解析速度是精心设计的色彩系统的直接产物,代表了物理设计影响游戏体验的最明显方式之一。
六角网格作为设计约束
六角网格设计不太明显的好处之一是几何约束是生成的。六边形网格告诉设计师哪里的领土相邻,每个位置有多少个邻居,以及包围圈如何运作——这些结构事实决定了什么样的机制是可能的和合适的。
邻接是基于十六进制的游戏中每个领土机制的基础。它定义了什么可以竞争,什么可以支持,以及什么构成值得捍卫的战略地位。在Neutronium: Parallel Wars中,所有资源收集、军事攻击和Nuclear Port交互都是相对于十六进制邻接来定义的。这意味着六边形网格不仅仅是棋盘——它是确定每个玩家在每个时刻可以采取哪些行动的主要规则系统。
当设计师接受这一点时,六角网格就成为创造清晰度而不是复杂性的工具。空间规则由几何形状固定;设计师的工作是在这些固定规则内做出有趣的决定。约束就是特征。
常见问题
18 个六角形。无限的战略配置。
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