六角形格棋盤遊戲設計:為什麼六角形比正方形好

看看策略棋盤遊戲,你會注意到一件事:空間複雜度最高的遊戲幾乎都使用六邊形網格。卡坦島,Twilight Imperium 4,鐮刀,沙丘:帝國的競技場板,Neutronium: Parallel Wars - 它們共享 Pandemic 或 Agricola 等方格遊戲未採用的幾何形狀。這不是審美偏好。六邊形比正方形產生更好的空間力學有具體的結構原因,理解它們對於更好地玩這些遊戲和設計新遊戲都是有用的。

本文是一篇設計分析:為什麼是六邊形、模組化六邊形設計如何創造重玩價值,以及 Neutronium: Parallel Wars 的特定 18 六邊形系統如何將這些幾何屬性轉化為策略決策。

為什麼是六邊形?

六邊形網格的基本幾何優點是鄰近對稱性。六角網格中的每個單元格都有六個鄰居,所有單元格與中心單元格的距離相等。方形網格中的每個單元格都有四個距離為 1 的正交鄰居,以及四個距離為 √2(大約 1.41)的對角鄰居。這些距離不相等。

在每一步移動需要一個動作的遊戲中,這種距離不平等很重要。方形網格上可以對角移動的單位每次動作比正交移動的單位覆蓋更多的地面。這就是「對角線利用」:方形網格上的戰略移動始終獎勵對角線路徑而不是基本路徑,這會造成遊戲玩法不平衡和對角線移動的持續壓力,許多遊戲設計師試圖通過完全禁止對角線移動來抵消這種壓力,從而使網格感覺任意和受限。

六邊形網格完全消除了這個問題。所有六個方向都是等效的。沒有對角線捷徑。每個移動、攻擊或擴張方向都有相同的成本和相同的範圍。這不僅僅是一個平衡屬性——它是一個清晰度屬性。玩家可以推理六邊形網格的空間關係,而無需追蹤他們是正交移動還是對角線移動,攻擊範圍是否覆蓋對角線,或者視線計算是否需要以不同方式處理對角線步驟。

六邊形網格的視覺密度也較高。 19 個圖塊的六角形地圖比相同數量的 4×5 方形地圖包含更多的空間關係(鄰接),因為每個六角形最多有 6 個鄰居,而不是 4 個。這意味著每單位表空間有更多潛在的競爭邊界、更多的側翼機會以及更複雜的領土關係。

最後,六角網格可以產生看起來更有機的地圖。隨機六角形排列的不規則感覺就像是自然地形——不規則的海岸線、山脈、資源集群——而正方形排列則不然。這種美學連貫性使地圖本身成為一種講故事的手段,這就是為什麼六角形瓷磚藝術已成為棋盤遊戲插圖中的獨特工藝。

六角網格與方形網格:設計比較

六角形網格和方形網格之間的選擇並不通用 - 有些遊戲設計中正方形是嚴格正確的。了解權衡比宣布一位上級更有用。

移動和範圍。 在六角網格遊戲中,移動範圍為 2 的單位可以剛好到達 18 個單元格(圍繞其起始位置的兩個單元格環)。在對角線移動的方形網格中,範圍 2 達到 24 個單元格,但距離不均勻。在僅正交運動的方形網格中,範圍 2 僅到達菱形圖案中緊鄰的 12 個可到達單元格。六邊形網格產生最可預測和對稱的運動模式,這就是為什麼它們在以單位定位和戰鬥範圍為中心的遊戲中佔據主導地位。

視線和側翼。 六角網格中的側翼有一個自然的定義:當敵人佔據一個單位周圍不相鄰的六角方向時,該單位就會受到側翼攻擊。這會產生清晰、可計算的側翼閾值(三六角形側翼與六六角形包圍圈不同),玩家可以想像並圍繞這些閾值進行規劃。方形網格側翼更模糊——對角線算側翼嗎?從幾面? ——這就是為什麼許多方形網格遊戲只是忽略側翼攻擊,而不是透過所需的額外規則開銷來實現它。

當正方形更好時。 方形網格在地圖為次要元素的遊戲中表現出色 - 重要決策發生在卡片或軌道上,而不是透過空間操縱。 Pandemic 使用受方形影響的連接圖,但其功能是路由和資源最佳化問題,而不是領土控制問題。西洋棋之所以使用方形網格,正是因為棋子的不對稱移動是遊戲的核心複雜性,而六角形方向會增加認知開銷,而不會帶來遊戲玩法優勢。工人安置遊戲(Agricola、Viticulture)使用正方形或矩形空間,因為它們需要將大量資訊密集的單元打包成可讀格式,而不是因為空間相鄰性有意義。

設計規則:當空間相鄰性和運動對稱性是遊戲策略的核心時,使用十六進位。當網格主要用於資訊組織而不是空間推理時,請使用正方形。

歷史註釋:最初的 Catan 原型由 Klaus Teuber 在 20 世紀 80 年代末開發,使用方形瓷磚。改用六邊形瓷磚是一個經過深思熟慮的設計決定,旨在改善地圖的視覺多樣性並減少地形排列的「網格狀」感覺。我們今天所知道的六角形卡坦島就是這次修訂的結果——考慮到不規則的資源集群對於卡坦島的戰略多樣性的重要性,很難想像這款遊戲也能與方形瓷磚一起運行。

模組化六角形設計

模組化六邊形設計的力量——使用隨機的圖塊來創建每個遊戲不同的地圖——是六邊形幾何的直接延伸。由於所有六個六角方向都是等效的,因此圖塊沒有「正確」的方向。將六角形圖塊旋轉 60 度會產生有效的等效放置。這種旋轉對稱性意味著單一圖塊設計可以根據旋轉產生六種不同的配置,並且一組 18 個圖塊可以產生本質上不可數的獨特地圖。

面朝上的隨機放置(標準卡坦島方法)為玩家在遊戲開始時提供有關地圖的完整資訊。每個玩家都會看到相同的棋盤,並從相同的資訊狀態開始優化。隨機性在於設置,而不是遊戲。這種方法最大限度地提高了戰略清晰度——有經驗的玩家可以評估地圖品質並做出最佳的早期決策——但代價是面朝下放置所提供的探索元素。

面朝下放置,如Neutronium: Parallel Wars的六角探索系統中所使用的,創造了一種完全不同的遊戲體驗。地圖一開始是未知的;玩家透過探索相鄰的未知六角形來發現瓷磚。這意味著策略規劃必須考慮到不確定性——如果不知道哪些圖塊與目前邊界相鄰,就無法完全優化擴張路徑。它引入了正面地圖無法產生的探索風險/獎勵動態。

固定地圖(Twilight Imperium 4 的派系主系統、Scythe 的棋盤)以重播多樣性換取設計控制。當設計師控制精確的地圖佈局時,他們可以精確地調整空間關係-將資源放置在與玩家起始位置特定的距離處,創建設計的衝突區域,控制阻塞點。這些遊戲的重玩價值來自派係不對稱和可變的起始位置,而不是地圖隨機化。

混合方法——部分設計、部分隨機的地圖——提供了兩者的優點,但需要更多的設計工作以確保隨機元素不會產生損壞的配置。 Neutronium: Parallel Wars 透過定義邊緣圖塊(必須放置在宇宙邊界)與內部圖塊分開來處理此問題,確保沒有隨機排列可以產生一個玩家的起始位置與有意義的擴展選項隔離的地圖。

Neutronium 的 18 進位系統

Neutronium: Parallel Wars 使用特定的 18 進位地圖系統來代表遊戲開始時的已知宇宙。系統中的每個六角形不是一個單一的領土,而是一個三段圖塊:每個圖塊包含一個領土區域、一個文物站點和一個放射性沉積物——單個物理圖塊上的三個不同的戰略元素。

這種多段設計是Neutronium空間系統的關鍵創新。在大多數六角形領土遊戲中,六角形是單一資源或地形類型。在 Neutronium 中,控制十六進位意味著決定開發、保護或利用其三個部分中的哪一個。包含高價值人工製品地點和核港沉積物的六角形需要與具有中等領土和兩個防禦性放射性區域的六角形不同的戰略處理。每個圖塊的組成(而不僅僅是其在棋盤上的位置)驅動戰略價值。

Neutronium 的 18 進位系統中的邊緣瓦片充當宇宙邊界:它們代表已知星圖的邊界,並具有與宇宙邊緣的領土控制相關的特定機械屬性。擴展到邊緣圖塊的玩家可以獲得邊界獎勵,但也使自己面臨的潛在鄰接支援較少——經驗豐富的玩家學會將這種位置權衡考慮到他們的擴展計劃中。

由於圖塊是正面朝下放置並在遊戲過程中被發現的,因此在玩家的艦隊到達之前,每個圖塊的確切三段組成都是未知的。這造成了有意義的資訊不對稱:探索了更多棋盤的玩家比集中開發起始位置的玩家擁有更多關於剩餘未知領域的資訊。這種資訊優勢本身就是一種策略資源,可以獎勵積極的早期探索。

18 塊瓷磚的數量是透過廣泛的遊戲測試確定的,以便在整個遊戲持續時間內為 2-6 名玩家提供足夠的地圖空間,而不會在 6 名玩家時感覺地圖擁擠或在 2 名玩家時感到稀疏。確切的數量很重要:16 塊瓷磚產生的地圖在遊戲中期之前高計數遊戲就耗盡了擴展空間; 20 個方塊生成的地圖對於低計數遊戲來說太大了,減少了玩家接觸和結盟的機會。

六角磁磚物理設計

針對實體生產的設計為六角形磁磚設計增加了一層數位實現不會面臨的限制。六角形瓷磚的物理屬性——它們的材料、尺寸、公差和印刷要求——直接影響遊戲體驗。

89×77mm的業界標準磁磚尺寸(點對點、平面對平面測量)是資訊密度和物理人體工學之間的平衡。這種大小的圖塊可以容納三個不同的分段區域,這些區域具有可讀的圖像、用於參考的圖塊標識符以及使圖塊類型可從整個表格識別的視覺層。小於約 65×56mm 會導致精細印刷細節的可讀性問題。大於 100×87mm 的地圖需要比大多數家庭可供六人遊戲使用的桌子更大的桌子。

六角瓷磚的材料選擇涉及耐用性、成本和感覺之間的權衡。 Foamex(PVC 泡棉板)生產的瓷磚具有出色的剛性和觸覺重量,並且當瓷磚覆蓋有標記時,厚度允許可見的堆疊高度 - 這是一個有用的空間提示。標準紙板(2.5-3 毫米厚)的生產成本較低,並且足以進行非攻擊性操作,但缺乏有助於實體遊戲體驗的優質感覺。 Neutronium: Parallel Wars 的生產目標是 Foamex,接受更高的單位材料成本,以換取瓷磚在大量使用過程中的耐用性。

雙面磁磚列印(每個磁磚的每個面都有不同的內容)使單次實體生產運作的有效磁磚數量增加了一倍。這就是 Neutronium 實現其模組化宇宙多樣性的方式:圖塊具有不同的正面和背面配置,並且洗牌過程包括面部隨機化步驟。雙面磁磚的生產挑戰是列印配準:兩側必須足夠準確地對齊,以便當磁磚邊對邊放置時磁磚邊框圖形能夠對齊。即使 1.5 毫米的配準誤差在桌子上也是可見的,並且破壞了組裝地圖的視覺連貫性。

圖塊分段的顏色編碼 - 在所有 18 個圖塊中使用一致的配色方案來識別領土類型、文物層和沈積物濃度 - 創建一種有經驗的玩家直觀閱讀的視覺語言。新玩家在第一款遊戲中學習這種顏色語言。到第三局遊戲時,他們可以從桌子對面讀取地圖狀態,而無需仔細檢查各個圖塊。這種視覺解析速度是精心設計的色彩系統的直接產物,代表了物理設計影響遊戲體驗的最明顯方式之一。

六角網格作為設計限制

六角網格設計不太明顯的好處之一是幾何限制是生成的。六邊形網格告訴設計師哪裡的領土相鄰,每個位置有多少鄰居,以及包圍圈如何運作——這些結構事實決定了什麼樣的機制是可能的和合適的。

鄰接是基於十六進制的遊戲中每個領土機制的基礎。它定義了什麼可以競爭,什麼可以支持,以及什麼構成值得捍衛的戰略地位。在Neutronium: Parallel Wars中,所有資源收集、軍事攻擊和核港互動都是相對於六角鄰接來定義的。這意味著六邊形網格不僅僅是棋盤——它是確定每個玩家在每個時刻可以採取哪些行動的主要規則系統。

當設計師接受這一點時,六角網格就成為創造清晰度而不是複雜性的工具。空間規則由幾何形狀固定;設計師的工作是在這些固定規則內做出有趣的決定。約束就是特徵。

常見問題

為什麼策略桌遊採用六角形網格?
六邊形網格為每個單元提供六個等距鄰居,而方形網格為四個(或八個,包括對角線,但不等距)。這種對稱性消除了“對角線利用”,即沿對角線的移動比基本移動更快——這是方形網格遊戲中持續存在的平衡問題。六角網格還可以產生更自然的地圖,為領土機制創建更豐富的鄰接關係,並為依賴側翼、包圍或資源鄰近的遊戲更好地擴展。
桌遊的標準六角形圖尺寸是多少?
戰略桌遊六角形的業界標準是89×77mm(點對點×平面對平面)。此尺寸足夠大,可容納有意義的列印資訊(資源圖示、地形類型、數值),同時在標準盒子尺寸內擬合合理的地圖。 Catan 使用此標準,Neutronium: Parallel Wars 也是如此。小於約 65×56mm 的瓷磚在不放大的情況下變得難以讀取;大於 100×87mm 的圖塊生成的地圖對於六人遊戲來說很笨拙。
模組化六角磁磚設計如何在桌遊中發揮作用?
模組化六角形設計使用隨機圖塊放置 - 面朝下(玩家在放置後發現他們放置的內容)或面朝上洗牌(卡坦島的標準方法) - 為每個遊戲創建不同的地圖配置。這是基於圖塊的遊戲的主要重玩機制:相同的 18 或 19 六角形根據它們的排列方式產生有意義的不同策略配置。面朝下放置,如 Neutronium: Parallel Wars 中所示,添加了一個探索元素,其中地圖是在遊戲過程中發現的,而不是在開始時已知的。
六角形和方形網格棋盤遊戲的主要區別是什麼?
方形網格更容易製作,對於不熟悉六角方向的玩家來說更直觀,這就是為什麼它們在工人安置和區域遊戲(Pandemic、Agricola、Viticulture)中占主導地位。當移動、鄰接和領土控製成為核心機制時(當遊戲空間的幾何形狀需要在各個方向上公平時),六角網格會表現出色。關鍵的實際差異:具有對角線移動的方形網格遊戲存在固有的平衡問題(對角線移動每一步覆蓋更多地面),而六角形網格則沒有,因為所有六個六角方向都是等距的。

18 個六角形。無限的戰略配置。

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