یک بازی رومیزی 30 دلاری و یک بازی رومیزی 100 دلاری را در کنار هم باز کنید و تفاوت بلافاصله آشکار می شود - قبل از خواندن یک قانون. وزن جعبه. ضخامت مقوا. تیزی مجسمه های مینیاتوری. پایان روی کارت ها کامپوننتها فقط بستهبندی نیستند - آنها زبان فیزیکی بازی هستند، ارزش درک شده، کیفیت لمسی و قصد طراح را قبل از قرار دادن اولین نشانه روی تخته، انتقال میدهند.
این راهنما طیف کاملی از مواد اجزای بازی تختهای و تصمیمهای ساخت را پوشش میدهد: از توکنهای مقوایی گرفته تا مینیاتورهای PVC قالبگیریشده، از انتخاب انبار کارت تا حداقل مقادیر سفارش. این از تصمیمات واقعی تولید گرفته شده برای Neutronium: Parallel Wars استفاده می کند تا نشان دهد که انتخاب مواد نظری در کجا با واقعیت های تولید مطابقت دارد.
چرا اجزاء فراتر از زیبایی شناسی اهمیت دارند
اولین دلیل مهم بودن اجزا احساس لمسی و ارزش درک شده است. این مهمترین جنبه کیفیت اجزاء مورد بحث است - سکه های سنگین تر از توکن های مقوایی سبک ارزش بیشتری دارند، مینیاتورهای دقیق نسبت به مکعب های چوبی برتری بیشتری دارند، کارت های فینیش کتانی بیشتر از کارت های براق به نظر می رسند. این برداشتها بر تعامل بازیکن تأثیر میگذارد که حتی در میان گیمرهای باتجربه که از نظر فکری میدانند که کیفیت توکنها تأثیری بر تعادل بازی ندارد، بهطور شگفتآوری پایدار است.
دلیل دوم کاربردی تر است: دقت نمایش فیزیکی. اجزای بازی تخته ای باید حالت های بازی را به وضوح و بدون ابهام نشان دهند. ژتونی که برای خواندن در فاصله میز بسیار کوچک است، کارتی با متنی که پس از پنج آستین ناخوانا می شود، مینیاتوری که حالت رو به رو آن را مبهم می کند - اینها اشکال در طراحی اجزا هستند که مشکلات بازی را ایجاد می کنند. مواد ممتاز اغلب مشکلات عملکردی را به عنوان یک اثر جانبی کیفیت آنها حل میکنند: کارتهای ضخیمتر در دست راحتتر تشخیص داده میشوند، نشانههای بزرگتر راحتتر خوانده میشوند، مینیهای رنگشده یا رنگی راحتتر در تخته شلوغ شناسایی میشوند.
سوم: دوام بر ارزش بلندمدت تأثیر میگذارد. یک بازی 30 دلاری که 30 بار انجام شود گرانتر از بازی 100 دلاری 100 بار در هر جلسه است. دوام اجزا طول عمر فیزیکی بازی را تعیین می کند. کارت های نازک پس از 10 تا 15 بار زدن، سایش لبه ها را ایجاد می کنند. ژتون های مقوایی می توانند پس از جابجایی مکرر آسیب گوشه ای ایجاد کنند. انتخاب صحیح مواد جزء، عمر فیزیکی بازی را به میزان قابل توجهی افزایش میدهد، که برای بازیهایی که برای بازیهای تکراری طراحی شدهاند، بیشتر از تجربههای روایتی تکشات اهمیت دارد.
مواد توکن: مقوا، چوب، پی وی سی و فلز
ژتونهای مقوایی خط پایه هستند — تولید ارزان، چاپ آسان و برای اکثر نمایشهای انتزاعی کافی است. ضخامت توکن مقوایی استاندارد برای بازی های رومیزی 1.5 تا 2 میلی متر است، با تولیدات با کیفیت بالاتر از 2.5 میلی متر (درجه "ژتون ضخیم"). توکن های مقوایی برای منابع، سکه ها و نشانگرهایی که نیازی به یکپارچگی ساختاری یا حضور سه بعدی ندارند، مناسب هستند. آسیبپذیری اصلی آنها سایش لبهها و گوشهها است - حمل و نقل مکرر به مرور زمان به وضوح توکنهای مقوایی را تخریب میکند، به همین دلیل است که بازیهایی با فرکانس حملونقل بالا (توکنهای منبعی که در هر نوبت حرکت میکنند) از ارتقا به چوب یا PVC سود میبرند.
قطعات چوبی - میپل ها، مکعب ها، دیسک ها و اشکال سفارشی - استاندارد برتر برای توکن های بازی انتزاعی هستند. چوب دوام بهتری نسبت به مقوا دارد، وزن لمسی رضایت بخشی دارد و به زیبایی پیر می شود. حس برتر اجزای چوبی حتی بازیهای ساده را ارتقا میدهد: یک منبع مکعب چوبی ارزشمندتر از یک مربع مقوایی معادل است. اشکال چوبی سفارشی (میپل های غیر استاندارد، پروفیل های کشتی، نمای ساختمان) نیاز به ابزار سفارشی دارند اما در مقادیر تولید بیش از 500 قابل دستیابی هستند. محدودیت چوب وفاداری است - اجزای چوبی نمی توانند مجسمه سازی دقیق قابل دستیابی در PVC را تکرار کنند، و آنها را برای شخصیت های مینیاتوری یا وسایل نقلیه که در آن تشخیص بصری طرح های خاص مهم است، نامناسب می کند.
مینیاتورهای پیویسی جزء تعیینکننده موج بازیهای رومیزی برتر دهههای ۲۰۱۰–۲۰۲۰ هستند. قالبگیری تزریقی PVC اجازه میدهد مجسمههای سهبعدی با جزئیات بالا در مقیاس تولید شوند. این فرآیند با مجسمه های سه بعدی دیجیتال (معمولا فایل های STL برای خطوط لوله تولید مدرن) شروع می شود که برای ایجاد قالب های تزریق استفاده می شود. قالب ها با پی وی سی مایع تحت فشار پر می شوند و مینیاتورهای دقیق با کیفیت ثابت در طول دوره تولید تولید می کنند.
برای Neutronium: Parallel Wars، PVC برای شش مجسمه قهرمان (صادرات شده به عنوان HERO 1.stl و فایل های مختلف مرتبط) و اجزای ساختاری: پایه، انواع مستعمره، ایستگاه، بندر هسته ای، و ایستگاه پیشرفته استفاده می شود. اینها قطعاتی هستند که بازیکنان در طول نوبتشان به صورت فیزیکی با آنها برخورد می کنند - برداشتن، قرار دادن و گهگاهی آنها را از تخته جدا می کنند - بنابراین کیفیت لمسی و متمایز بودن بصری هر قطعه به طور مستقیم بر تجربه بازی تأثیر می گذارد. خود تخته شش گوش از فومکس (یک ماده تخته فوم سفت و سخت) برای سطح بازی اصلی استفاده می کند که بدون وزن مقوای ضخیم تر، استحکام را فراهم می کند، همراه با اجزای مقوای استاندارد برای توکن ها و کارت های کوچکتر.
اجزای فلزی نمایانگر سطح لوکس است. سکههای فلزی، ژتونهای فلزی، و گاهاً مینیاتورهای فلزی بهعنوان محصولات ارتقاء دهنده ممتاز برای بازیهای پرطرفدار وجود دارند (اغلب به عنوان اهداف کششی Kickstarter یا ارتقاء پس از فروش فروخته میشوند). اجزای فلزی دوام و وزن استثنایی دارند و به ویژه سکه های فلزی درجه یک به طور چشمگیری تجربه لمسی بازی های مدیریت منابع را تغییر می دهند. حق بیمه هزینه تولید برای فلز 5 تا 10 برابر نسبت به پلاستیک معادل است، که آنها را فقط به عنوان لایه های ارتقاء درجه یک به جای اجزای استاندارد تولید قابل اجرا می کند.
استوک و آستین کارت
کارتها در بیشتر بازیهای رومیزی بیشترین کارکرد را دارند و انتخاب سهام کارت را به یکی از مهمترین تصمیمات تولید تبدیل میکنند. مشخصات اولیه GSM (گرم بر متر مربع) است - اندازهگیری وزن که به شدت با ضخامت و احساس کارت ارتباط دارد.
استوک کارت بازی رومیزی استاندارد از 280 GSM (عملکردی اما بهطور قابل توجهی سبک) تا 350 GSM (احساس ممتاز و قابل توجه) متغیر است. استاندارد صنعت پرکاربرد برای بازیهای باکیفیت 300 GSM است - به اندازهای سنگین که احساس برتری داشته باشید، به اندازهای سبک برای تمیز کردن به هم زدن. کمتر از 280 GSM، کارتها پس از دستکاری مکرر، سایش لبهها و ساییدگی گوشههای قابل مشاهده را ایجاد میکنند، که بهویژه برای بازیهایی که کارتها به طور مکرر در عرشهها چرخش میکنند، مشکلساز است.
انتخاب نهایی به اندازه وزن مهم است. رویش براق رنگهای زنده و تصاویر واضح ایجاد میکند، اما اثر انگشتهای قابل مشاهده را به سرعت ایجاد میکند، میتواند لغزنده باشد و نور را به گونهای منعکس میکند که میتواند خوانش جزئیات کارت کارت را در اتاقهای روشن سختتر کند. رویش مات تابش خیره کننده و اثر انگشت را کاهش می دهد اما می تواند رنگ ها را کمی صاف تر از چاپ های براق نشان دهد. روکش کتانی - بافت متقاطع حک شده در حین چاپ - گزینه ترجیحی برای بازیهایی است که بههمریختن مکرر انجام میشود: چسبندگی را در حین جابجایی بهبود میبخشد، دید اثر انگشت را کاهش میدهد و کیفیت برتر درک شده را به احساس اضافه میکند. اکثر ناشران بازی های سطح بالا از لینن به عنوان پیش فرض استفاده می کنند.
این سؤال که آیا کارتها به آستین نیاز دارند یا خیر، با فرکانس جابجایی تعیین میشود. بازیهایی که در آنها عرشه کارت در هر دور به هم میریزد (سازندگان عرشه، بازیهای کارتی زنده) به طور قابلتوجهی از آستینبندی سود میبرند - یک کارت آستیندار اساساً به طور نامحدود دوام میآورد، در حالی که یک کارت بدون آستین در چرخش سنگین در عرض 20 تا 30 جلسه سایش را نشان میدهد. برد 300 گرمی پارادوکس X Neutronium: Parallel Wars از یک سطح روکش دار استفاده می کند که برای دوام بیشتر طراحی شده است - خود تخته یک عنصر اصلی بازی است که در طول هر جلسه در بازی باقی می ماند و باید خوانایی و یکپارچگی ساختاری را در ساعات زیادی از بازی حفظ کند.
شیرجه عمیق مینیاتور
سفر از مفهوم به مینیاتور رومیزی اکنون با مجسمه سازی دیجیتال آغاز می شود. مینیاتورهای بازیهای تختهای مدرن در نرمافزار مدلسازی سهبعدی ایجاد میشوند (ZBrush استاندارد صنعتی برای مجسمههای ارگانیک است؛ Blender به طور گسترده برای اشکال مکانیکی و معماری استفاده میشود) و به عنوان فایل STL برای ساخت صادر میشود. سپس فایل STL برای ایجاد قالب تزریق استفاده می شود - یک فضای منفی دقیقاً ماشینکاری شده که وقتی تحت فشار با PVC مایع پر می شود، مینیاتوری ایجاد می کند.
ایجاد قالب هزینه ثابت اولیه در تولید مینیاتوری است. یک قالب استاندارد تک حفره برای یک مینیاتور قهرمان 30-40 میلی متری بسته به پیچیدگی مجسمه معمولاً 500 تا 2000 دلار هزینه دارد. قالبهای چند حفره (که در آن چندین نسخه از یک مینیاتور در یک چرخه تزریق تولید میشوند) هزینه اولیه بیشتری دارند اما هزینه هر واحد را به میزان قابل توجهی در مقیاس کاهش میدهند. به همین دلیل است که بازیهای سنگین مینیاتوری به حداقل مقدار سفارش بیشتری نیاز دارند - شما به تعداد کافی واحد نیاز دارید تا هزینه ابزار قالب را به سهم قابل قبولی در هر واحد کاهش دهید.
انتخاب مقیاس برای مینیاتورهای قهرمان و شخصیت یک عمل متعادل کننده است. مقیاس 30 تا 40 میلیمتر استانداردی برای مینیاتورهای قهرمان و شخصیت در بازیهای رومیزی مدرن است - به اندازهای بزرگ که جزئیات را واضح نگه دارد، به اندازهای کوچک که بدون تسلط بر صفحه بازی قابل استفاده باشد. قطعات وسیله نقلیه و زمین معمولاً مقیاس متفاوتی دارند: یک سفینه فضایی یا ساختار مستعمره ممکن است 50-60 میلی متر باشد تا با حضور روی تخته بدون نیاز به مواد PVC بیش از حد ارتباط برقرار کند. ایستگاه Neutronium: Parallel Wars و ساختارهای بندری برای برقراری ارتباط سلسله مراتب بصری بر روی تخته شش گوش طراحی شده اند - ایستگاه های پیشرفته و پورت های هسته ای از نظر بصری از مستعمرات پایه نه تنها از طریق کدگذاری رنگ بلکه از طریق فرم فیزیکی متمایز هستند.
بعد از قالبگیری تزریقی، مینیاتورها نیاز به حذف اسپرو دارند (کانالهایی که PVC در حین تزریق از طریق آنها جریان مییابد، که در نقاط اتصال خاص به مینیاتور متصل میشوند). تولید پریمیوم حذف اسپرو و تمیز کردن سطح قبل از بسته بندی را انجام می دهد. تولیدات مقرون به صرفه، خریداران را ملزم می کند که خودشان اسپروها را حذف کنند - یک ناراحتی جزئی اما واقعی که بر تجربه جعبه گشایی تأثیر می گذارد. مینیاتورهای از پیش نقاشی شده، اگرچه تولید آنها بسیار گرانتر است، اما مانع نقاشی برای بازیکنان معمولی را از بین میبرد و به طور فزایندهای در کمپینهای Kickstarter که مخاطبان گستردهتری را هدف قرار میدهند، رایج هستند.
ساخت: MOQ و هزینه
مقدار حداقل سفارش (MOQs) یکی از اولین واقعیت هایی است که طراحان در حال گذار از نمونه اولیه به تولید را تحت تاثیر قرار دادند. MOQهای استاندارد برای تولید بازی های رومیزی در کارخانه های بزرگ چینی (معمولاً از Panda Game Manufacturing، Longpack، Whatz Games استفاده می شود) بسته به پیچیدگی بازی و تعداد اجزا، از 500 تا 1500 واحد متغیر است.
اقتصاد به میزان قابل توجهی با مقیاس تغییر می کند. هزینه ساخت یک بازی در 500 واحد ممکن است 18 تا 25 دلار برای هر واحد باشد. در 1000 واحد، همان بازی 12 تا 18 دلار به ازای هر واحد هزینه دارد زیرا هزینه های ثابت (تنظیم طراحی، جداسازی فیلم، ابزار قالب) در واحدهای بیشتری مستهلک می شود. در 5000 واحد، همان بازی معمولاً 8 تا 12 دلار به ازای هر واحد هزینه دارد - کاهش تقریباً 40٪ از هزینه 1000 واحدی. به همین دلیل است که کمپینهای Kickstarter بر سر اهداف مالی خود عذاب میکشند: رسیدن به 1000 واحد در مقابل 500 واحد اغلب به معنای تفاوت بین حاشیه سود و کمپینی است که پس از انجام هزینهها به یک اندازه کاهش مییابد یا پول از دست میدهد.
معادل جعبه بزرگ در مقابل چند جعبه یک تصمیم Kickstarter مهم است. نسخه Big Box تمام محتوای بازی (بازی پایه به اضافه بسط و اجزای ارتقاء) را در یک جعبه ممتاز ترکیب میکند و اجرای آن را ساده میکند و یک بخش بازاریابی بصری قوی ایجاد میکند. تولید چند جعبه اجازه می دهد تا ردیف های فروش منعطف تری را فراهم کند - پشتیبان ها انتخاب می کنند که کدام توسعه را اضافه کنند - اما انتخاب و بسته بندی در انبار تکمیل را پیچیده می کند. برای کمپینهای Kickstarter، نسخههای Big Box از بهبود هزینه هر واحد نیز بهره میبرند: یک جعبه بزرگ با تعداد مؤلفههای بالاتر به طور مؤثرتری بستهبندی و ارسال میشود تا چندین جعبه کوچکتر که محتوای یکسانی را جمع میکنند.
هزینههای تکمیل - هزینه انبارداری، چیدن، بستهبندی، و ارسال بازیها به حامیان - اغلب از هزینههای تولید برای کمپینهای بینالمللی بیشتر است. یک بازی که هزینه ساخت آن 14 دلار است، ممکن است برای انتخاب، بسته بندی و ارسال به یک حامی ایالات متحده، 18 تا 25 دلار و برای یک حامی اروپایی 22 تا 35 دلار هزینه داشته باشد. محاسبه هزینههای تکمیل در قیمتگذاری یکی از رایجترین اشتباهات در کمپینهای Kickstarter برای اولین بار است: هزینه ساخت در مظنهها قابل مشاهده است، هزینه انجام اغلب تا زمانی که کمپین بسته شود و قیمتهای واقعی حمل و نقل به دست آید، کمتر برآورد میشود.
چک لیست اجزاء برای طراحان
قبل از درخواست قیمتهای تولید، هر طراح باید مشخص کرده باشد:
- فهرست کامل اجزا با مقادیر دقیق برای هر نوع قطعه
- ابعاد تخته (تا شده و باز شده) و پیکربندی تا (2 برابر، 4 برابر، 6 برابر)
- ابعاد کارت و شمارش بر اساس نوع کارت (پوکر، تاروت، مینی، سفارشی)
- مشخصات موجودی کارت: رتبه بندی و پرداخت GSM (مات، براق، کتان)
- مواد توکن: ضخامت مقوا (1.5 میلی متر، 2 میلی متر، 2.5 میلی متر)، چوب، یا PVC برای هر نوع توکن
- لیست مینیاتوری: فایلهای STL، مقیاس بر حسب میلیمتر، روکش مورد نظر (رنگنشده، تکرنگ، از پیش رنگشده)
- ساخت جعبه: جعبه جابجایی، درب بالابر، پیکربندی درج
- Target MOQ (500 / 1000 / 2500 / 5000)
- مقصد تحویل: کارخانه مستقیم، مرکز اجرای ایالات متحده، مرکز اجرای اتحادیه اروپا
اگر میخواهید قبل از رسیدن به این مرحله تولید، بازی خود را طراحی و نمونهسازی کنید، راهنمای ما برای نحوه طراحی یک بازی رومیزی، فرآیند کامل را از مفهوم تا نمونه اولیه آماده بازی را پوشش میدهد، و نمونه اولیه بازی تختهای به شما میپردازد به شما کمک میکند تا تکنیکهای نمونهسازی حرفهای manufacturing.
سوالات متداول
مؤلفههای کیفیت تولید در Neutronium: Parallel Wars
مینیاتورهای پی وی سی، تخته های شش گوش فومکس، سطح پارادوکس ایکس 300 گرمی. ببینید چه چیزی در تولید بازی های رومیزی مدرن Kickstarter انجام می شود.
به فهرست انتظار بپیوندید →