Водич за компоненти за игра на табла: материјали, производство и што ги прави компонентите одлични

Отворете игра на табла од 30 долари и игра на табла од 100 долари една до друга и разликата е веднаш очигледна - пред да прочитате едно правило. Тежината на кутијата. Дебелината на картонот. Острината на минијатурните скулптури. Финишот на картите. Компонентите не се само пакување - тие се физичкиот јазик на играта, комуницирајќи ја согледаната вредност, тактилниот квалитет и намерата на дизајнерот пред првиот токен да се стави на таблата.

Овој водич го покрива целиот спектар на материјали за компоненти на друштвена игра и одлуки за производство: од картонски токени до минијатури од ПВЦ обликувани со инјектирање, од избор на картички до минимални количини на нарачка. Тој се потпира на вистински одлуки за производство донесени за Neutronium: Parallel Wars за да илустрира каде теоретскиот избор на материјал одговара на реалноста на производството.

Зошто компонентите се важни надвор од естетиката

Првата причина зошто компонентите се важни е тактилното чувство и воочената вредност. Ова е најдискутираниот аспект на квалитетот на компонентите - потешките монети се чувствуваат повредни од лесните картонски токени, деталните минијатури се чувствуваат поквалитетни од дрвените коцки, картичките со ленена завршна обработка се позначајни од картичките со сјајна завршница. Овие перцепции влијаат на ангажираноста на играчите на начини кои се изненадувачки упорни дури и кај искусните гејмери кои интелектуално знаат дека квалитетот на токените нема влијание врз рамнотежата на играта.

Втората причина е пофункционална: точност на физичката репрезентација. Компонентите на друштвените игри треба јасно и без двосмисленост да ги претставуваат состојбите на играта. Токен што е премногу мал за читање на растојание од масата, картичка со текст што станува нечитлива по пет ракави, минијатура чија поза ја прави двосмислена насоката на лицето - ова се неуспеси во дизајнот на компонентите што создаваат проблеми со играта. Премиум материјалите честопати решаваат функционални проблеми како несакан ефект на нивниот квалитет: подебелите картички полесно се разликуваат во рака, поголемите токени полесно се читаат, обоените или обоените мини полесно се препознаваат на преполна табла.

Трето: издржливоста влијае на долгорочната вредност. Играта од 30 долари што се игра 30 пати е поскапа по сесија отколку игра од 100 долари што се игра 100 пати. Издржливоста на компонентите го одредува физичкиот животен век на играта. Тенките картички развиваат абење на рабовите по 10-15 мешање. Картонските токени може да предизвикаат оштетување на аголот по повеќекратно ракување. Правилниот избор на материјал на компонентата значително го продолжува физичкиот век на играта, што е повеќе важно за игрите дизајнирани за повеќекратна игра отколку за наративни искуства со еден истрел.

Жетонски материјали: картон, дрво, ПВЦ и метал

Картонските токени се основната линија - евтини за производство, лесни за печатење и доволни за повеќето апстрактни претстави. Стандардна дебелина на картонски токен за друштвени игри е 1,5–2 mm, со поквалитетни продукции кои користат 2,5 mm (одделение „дебел жетон“). Картонските токени се добри за ресурси, монети и маркери на кои не им е потребен структурен интегритет или тродимензионално присуство. Нивната главна ранливост е абењето на рабовите и аглите - постојаното ракување со текот на времето видливо ги деградира картонските токени, поради што игрите со висока фреквенција на ракување со токени (ресурсни токени кои се движат секој чекор) имаат корист од надградбата на дрво или ПВЦ.

Дрвените компоненти - лупаци, коцки, дискови и сопствени форми - се врвен стандард за апстрактни токени за игри. Дрвото има подобра издржливост од картонот, задоволителна тактилна тежина и благодатно старее. Премиум чувството на дрвените компоненти ги издигнува дури и едноставните игри: ресурсот на дрвена коцка се чувствува повреден од еквивалентен картонски квадрат. Прилагодените облици на дрво (нестандардни млазници, профили на бродови, силуети за градење) бараат прилагодено уредување, но може да се постигнат при производствени количини од 500+. Ограничувањето на дрвото е верноста - дрвените компоненти не можат да го повторат деталното скулптурање што може да се постигне во ПВЦ, што ги прави несоодветни за минијатурни ликови или возила каде што е важно визуелното препознавање на специфични дизајни.

ПВЦ минијатурите се дефинирачка компонента на бранот на премиум друштвени игри од 2010-тите до 2020-тите. ПВЦ обликувањето со инјектирање овозможува високо детални 3D скулптури да се репродуцираат во обем. Процесот започнува со дигитални 3D скулптури (обично STL-датотеки за модерни производствени цевководи), кои се користат за создавање калапи за инјектирање. Калапите се полни со течен ПВЦ под притисок, со што се добиваат детални минијатури со постојан квалитет во текот на целата производна серија.

За Neutronium: Parallel Wars, ПВЦ се користи за шесте скулптури на херои (извезени како HERO 1.stl и придружни датотеки со варијанти) и структурните компоненти: База, варијанти на колонија, станица, Нуклеарно пристаниште и Напредна станица. Ова се фигурите со кои играчите физички се справуваат за време на нивните свиоци - подигање, ставање и повремено отстранување од таблата - така што тактилниот квалитет и визуелната посебност на секое парче директно влијаат на искуството во игра. Самата хексадетична плоча користи Foamex (материјал од цврста пена плоча) за главната површина за играње, обезбедувајќи цврстина без тежина на подебел картон, во комбинација со стандардни картонски компоненти за помалите жетони и картички.

Металните компоненти го претставуваат луксузното ниво. Металните монети, металните жетони, а понекогаш и металните минијатури постојат како врвни производи за надградба за популарни игри (често се продаваат како Kickstarter растеглив голови или дополнителни надградби на пазарот). Металните компоненти имаат исклучителна издржливост и тежина, а премиум металните монети особено драматично го менуваат тактилното искуство на игрите за управување со ресурси. Премијата за производствени трошоци за метал е 5-10 пати повеќе од еквивалентна пластика, што ги прави остварливи само како врвни нивоа за надградба, наместо како стандардни производни компоненти.

Картичка и ракави

Картичките се компонентата што најмногу се ракува во повеќето друштвени игри, што го прави изборот на акции од карти една од најзначајните одлуки за производство. Примарната спецификација е GSM (грами на квадратен метар) - мерка за тежина што е во силна корелација со дебелината и чувството на картичката.

Стандардната залиха од карти за друштвени игри се движи од 280 GSM (функционални, но значително лесни) до 350 GSM (премиум, значително чувство). Широко користениот индустриски стандард за квалитетни игри е 300 GSM - доволно тежок за да се чувствувате врвно, доволно лесен за чисто мешање. Под 280 GSM, картичките развиваат видливо абење на рабовите и кршење на аголот по повторено ракување, што е особено проблематично за игрите каде што картичките често се движат низ палуби.

Завршниот избор е исто толку важен како и тежината. Сјајниот финиш создава живописни бои и остри слики, но брзо развива видливи отпечатоци од прсти, може да биде лизгава за мешање и да ја рефлектира светлината на начини што може да го отежне читањето на деталните картички во светли простории. Мат финиш го намалува отсјајот и отпечатоците од прсти, но може да направи боите да изгледаат малку порамни од сјајните отпечатоци. Завршување на постелнината - текстура со вкрстено шрафирање врежана за време на печатењето - е претпочитана опција за игри со често мешање: го подобрува држењето за време на мешањето, ја намалува видливоста на отпечатокот од прст и додава премиум квалитет на чувството. Повеќето издавачи на игри од висока класа користат ленена завршница како стандардна.

Прашањето дали на картичките им требаат ракави се одредува според фреквенцијата на ракување. Игрите каде што шпилот со карти се меша секој круг (креатори на палуби, игри со живи карти) имаат значителна корист од вадењето - картата со ракави суштински трае бесконечно, додека картата без ракави во тешка ротација покажува абење во рок од 20-30 сесии. Плочката Paradox X од 300 gsm на Neutronium: Parallel Wars користи обложена површина дизајнирана за продолжена издржливост - самата табла е централен елемент на играта што останува во игра во текот на секоја сесија и мора да одржува читливост и структурен интегритет за многу часови игра.

Минијатури длабоко нуркање

Патувањето од концепт до минијатура на маса сега започнува со дигитално вајарство. Модерните минијатури на друштвени игри се создаваат во софтвер за 3D моделирање (ZBrush е индустриски стандард за органски скулптури; Blender е широко користен за механички и архитектонски форми) и се извезуваат како STL-датотеки за производство. STL-датотеката потоа се користи за да се создаде калапот за инјектирање - прецизно обработен негативен простор кој, кога се полни под притисок со течен ПВЦ, ја произведува минијатурата.

Создавањето мувла е примарна фиксна цена во минијатурното производство. Стандардниот калап со една празнина за минијатура на херој од 30-40 мм обично чини 500-2000 долари во зависност од сложеноста на скулптурата. Калапи со повеќе шуплини (каде што се произведуваат повеќе копии од иста минијатура во еден циклус на инјектирање) чинат повеќе однапред, но значително ги намалуваат трошоците за единица. Ова е причината зошто минијатурно тешките игри бараат повисоки минимални количини на нарачки - ви требаат доволно единици за да ги амортизирате трошоците за обработка на мувла во прифатлив придонес по единица.

Изборот на скала за минијатури на херои и ликови е чин на балансирање. скалата од 30-40 мм е стандардна за минијатури со херои и ликови во модерните друштвени игри - доволно големи за јасно да ги задржат деталите, доволно мали за да се ракуваат без да доминираат на таблата за игра. Парчињата од возилото и теренот често се размеруваат различно: вселенски брод или структура на колонија може да биде 50-60 mm за да комуницира присуство на таблата без да бара прекумерен ПВЦ материјал. Структурите на станицата Neutronium: Parallel Wars и пристаништето се дизајнирани да комуницираат со визуелна хиерархија на хексадетичната табла - Напредните станици и нуклеарните пристаништа визуелно се разликуваат од базните колонии не само преку кодирање на бои, туку и преку физичка форма.

По обликувањето со инјектирање, минијатурите бараат отстранување на шприцот (каналите низ кои тече ПВЦ за време на вбризгувањето, кои се прикачуваат на минијатурата на одредени точки на поврзување). Премиум производството се справува со отстранување на шприц и чистење на површината пред пакувањето. Буџетските продукции бараат од купувачите сами да ги отстранат шприцовите - мала непријатност, но вистинска што влијае на искуството со дебоксирање. Претходно насликаните минијатури, иако се значително поскапи за производство, ја елиминираат бариерата за сликање за обичните играчи и се сè почести во Kickstarter кампањите насочени кон поширока публика.

Производство: MOQ и цена

Минималните количини на нарачки (MOQ) се една од првите реалности што ги погодија дизајнерите кои преминаа од прототип во производство. Стандардните MOQ за производство на друштвени игри во големите кинески фабрики (најчесто се користат Panda Game Manufacturing, Longpack, Whatz Games) се движат од 500 до 1.500 единици во зависност од сложеноста на играта и бројот на компоненти.

Економијата значително се менува со размерот. Играта од 500 единици може да чини 18-25 долари по единица за производство. Со 1.000 единици, истата игра чини 12–18 долари по единица, бидејќи фиксните трошоци (поставување дизајн, одвојување филм, алатирање на калапи) се амортизираат во повеќе единици. Со 5.000 единици, истата игра обично чини 8-12 долари по единица - намалување за приближно 40% од цената од 1.000 единици. Ова е причината зошто Kickstarter кампањите се мачат над нивните цели за финансирање: постигнувањето на 1.000 единици наспроти 500 единици често значи разлика помеѓу остварлива маржа и кампања што ги прекинува или губи пари по трошоците за исполнување.

Премена на Големата кутија со повеќе кутии е значајна Kickstarter одлука. Изданието Big Box ја комбинира целата содржина на играта (базна игра плус проширувања плус компоненти за надградба) во една премиум кутија, поедноставувајќи го исполнувањето и создавајќи силен визуелен маркетинг парче. Производството на повеќе кутии овозможува пофлексибилни нивоа за надпродажба - поддржувачите избираат кои проширувања да ги додадат - но го отежнува собирањето и пакувањето во складиштето за исполнување. За Kickstarter кампањи, изданијата на Big Box исто така имаат корист од подобрувањето на трошоците по единица: една голема кутија со поголем број на компоненти е поефикасно спакувана и испорачана од повеќе помали кутии што ја собираат истата содржина.

Трошоците за исполнување - трошоците за складирање, собирање, пакување и испорака на игрите до поддржувачите - често ги надминуваат трошоците за производство за меѓународни кампањи. Играта што чини 14 долари за производство може да чини 18–25 долари за избор, пакување и испорака до поддржувач од САД и 22–35 долари за европски поддржувач. Сметката на трошоците за исполнување во цените е една од најчестите грешки во кампањите за првпат Kickstarter: трошоците за производство се видливи во наводници, трошоците за исполнување честопати се потценети додека кампањата не се затвори и не се добијат вистинските понуди за испорака.

Список за проверка на компоненти за дизајнери

Пред да побарате понуди за производство, секој дизајнер треба да има наведено:

Доколку планирате да дизајнирате и прототипизирате сопствена игра пред да стигнете до оваа фаза на производство, нашиот водич за како да дизајнирате игра на табла го опфаќа целиот процес од концепт до прототип подготвен за играње, а прототип на игра на табла се однесува на професионалниот приод на материјалите и техниките за прототип на manuf.

Често поставувани прашања

Од кои материјали се направени минијатурите на друштвени игри?
Повеќето модерни минијатури на друштвени игри се направени од ПВЦ (поливинил хлорид) пластика, што овозможува да се направат детални скулптури преку обликување со инјектирање по разумна цена по единица. Високите игри понекогаш користат тврда пластика (полистирен) за поостри детали или смола за премиум компоненти со мала серија. Металните минијатури постојат, но се ретки во масовното производство поради цената. Дрвените јаболки и жетони се вообичаени за апстрактни претстави каде што не се потребни детални скулптури. Изборот на материјалот зависи од нивото на потребните детали за скулптурата, буџетот за производство и тактилното искуство што дизајнерот сака да го создаде.
Колку чини да се произведе друштвена игра?
Трошоците за производство се разликуваат во голема мера врз основа на бројот на компоненти, материјалите и големината на печатените парчиња. Играта со едноставна палуба со карти и хартиена табла од 1000 единици може да чини 4–8 долари по единица. Игра со ПВЦ минијатури, врвни картони и голема шестоаголна табла од 1000 единици може да чини 15-30 долари по единица. На 5000 единици, трошоците по единица обично се намалуваат за 35-50% поради амортизацијата на поставувањето. Kickstarter игрите често ја цитираат Kickstarter-поддржувачката цена како приближно 2–3 пати поголема од трошоците за производство за покривање на исполнувањето, надоместоците за платформата и маржата.
Која GSM карта се користи во друштвените игри?
Стандардните картички за игри на табла обично користат картони од 280–350 GSM. Буџетските игри користат 280 GSM, што е функционално, но значително потенко. Премиум игрите се насочени кон 300–330 GSM за значително чувство. Таблите за игри обично се печатат на сива табла од 1,5–2 мм заради цврстина. Завршувањето на постелнината (текстура со вкрстено шрафирање применета за време на печатењето) го намалува отсјајот, го подобрува чувството на мешање и се смета за индустриски стандард за игри со често ракување со карти. Картичките со сјајна завршница изгледаат живописни, но лесно се отпечатоци од прсти и може да бидат лизгави за мешање.
Која е минималната количина на нарачка за производство на друштвени игри?
Повеќето кинески производители на друштвени игри имаат минимални количини на нарачки од 500–1000 единици за стандардни игри. Игрите со прилагодени минијатури од ПВЦ обликувани со инјектирање честопати бараат минимум од над 1000 единици поради трошокот за алати за калапи (обично 500–2000 долари по калап). Услугите за печатење на барање немаат минимум, но трошоците за наплата по единица се 3–5 пати повисоки од производството на големо. Кампањите Kickstarter вообичаено имаат за цел минимум од 1000-2000 единици за да постигнат остварлива економија по факторинг на трошоците за исполнување.

Компоненти за квалитет на производство во Neutronium: Parallel Wars

ПВЦ минијатури, шестоаголни плочи Foamex, површина Paradox X од 300 gsm. Погледнете што влегува во модерното производство Kickstarter на друштвени игри.

Придружете се на списокот за чекање →