Овој водич е напишан од директно искуство: 25 години дизајнирање Neutronium: Parallel Wars, стратешка игра на табла 4X со 47 меѓусебно поврзани механика и 12+ структурирани учебници, тие се 7 сесии за тестирање на возраст од 7 играчи до 4 играчи се лекции од две и пол децении повторување, неуспех и евентуална јасност за тоа што чини една игра на табла вреди да се игра.
Процесот на дизајнирање игри на табла не е мистериозен, но не простува. Секоја кратенка што ја земате во раните фази се претвора во проблем што не можете да го поправите во доцните фази. Овој водич ги опфаќа шесте чекори кои би сакал да ги следев од првиот ден.
Чекор 1 — Започнете со еден механичар, а не со тема
Повеќето дизајнери за прв пат започнуваат со тема: „Сакам да направам вселенска игра“. Проблемот е што темата без механика создава игра која изгледа интересно и игра лошо. Започнете со единствена, елегантна одлука. За Neutronium: Parallel Wars, таа одлука беше: „Што ако секоја територија има три сегменти, а вие треба да одредите армиски знак за да побарате еден? Тоа е тоа. Еден механичар. Контрола на територијата. Сè друго порасна од ова семе во текот на 25 години.
Чекор 2 — Дефинирајте го вашето суштинско искуство во една реченица
Пред да додадете втор механичар, потребна ви е реченица која дефинира какво искуство ќе ви донесе играта. Реченицата на Neutronium: Parallel Wars: „Игра 4X каде што 5-годишните и 40-годишниците можат да играат заедно и и двајцата да се забавуваат.“ Оттогаш секоја одлука за дизајн е оценета според оваа реченица. Колку е поконкретна вашата реченица, толку е покорисна како алатка за дизајн.
Чекор 3 — Изградете ја минималната остварлива игра
Вашата прва верзија за репродукција треба да има пет механика или помалку. Не можете брзо да повторувате со 20 меѓузависни системи. Минималната остварлива игра на Neutronium: Parallel Wars имаше точно пет механизми: преместување, сегмент за побарување, основен приход, подигање артефакт, состојба на победа. Играчите можеа да ја играат за 15 минути, што значеше дека можев да извршам три повторувања во едно попладне.
Системот за прогресивно отклучување - што стана механичар за обновени сеќавања - се роди директно од ова ограничување. Ограничувањата што ги наметнувате од практични причини често стануваат дизајнерски карактеристики што ја дефинираат играта.
Чекор 4 — Дисциплина за тестирање за играње
Playtesting не бара од пријателите да ја играат вашата игра. Playtesting е систематска валидација на рамнотежа со правило кое повеќето дизајнери го прекршуваат: никогаш не менувајте повеќе од една променлива по сесија за тестирање на игра.
За структурирано тестирање за играње, ја развив MEQA Рамката — систематска методологија која опфаќа мерливост, ангажираност, контрола на квалитет и приспособливост. Клучниот принцип: заменете го „дали се чувствуваше избалансирано? со специфични нумерички метрики.
<табела class="data-table"> <глава>Чекор 5 — Билансот е подвижна цел
Секој механичар што ќе го додадете го менува балансот на секој постоечки механичар. Формулата за приход од нуклеарно пристаниште во Neutronium е експоненцијална по дизајн: 1 порта генерира 2 Nn по круг, 10 порти генерираат 220 Nn. Механиката за доспевање - разрушливост на пристаништето - беше откриена во 18-та година на развој, а не во 2-та година. Играта на табла ја достигнува состојбата на бродот кога метриката за забава по сесија ќе престане да се подобрува во три последователни сесии за тестирање за играње.
Чекор 6 — Асиметријата создава можност за повторување
Симетричните игри - каде што сите играчи имаат идентични опции - имаат една правилна стратегија. Neutronium: Parallel Wars има четири трки со фундаментално различни стратешки ориентации:
- Терано — фракција за дипломатија. Победи преку сојузи и позиционирање на територија.
- Mi-TO — борбена фракција. Победи преку агресивно проширување и директна конфронтација.
- Iit — економска фракција. Победи преку акумулацијата на нуклеарното пристаниште и предноста за приход.
- Asters — технолошка фракција. Победи преку контрола на артефакти и механички отклучувања во доцните игри.
Најтешкиот дел
Ниту едно од горенаведените не е најтешкиот дел од дизајнирањето игра на табла. Најтешкиот дел е првата плејтест сесија каде некој вели „ова е збунувачки“. Точниот одговор: ако е збунувачки, тој е скршен. Механичар кој бара објаснување е механичар кој нема да преживее сесија на масата во кујната без присутен дизајнер.
25 години развој на Neutronium: Parallel Wars се приближно 23 години седење наспроти играчите кои рекоа „ова е збунувачки“ и 2 години седење наспроти играчите кои рекоа „ова е забавно“. Односот е точен. Очекувајте го.
Често поставувани прашања
Видете 47 Механика во акција
47-те меѓусебно поврзани механики наNeutronium: Parallel Wars се документирани на страницата за механика - секоја со одлуките за дизајн и историјата на рамнотежа зад себе.
Истражете ги сите 47 механика →