Ako navrhnúť stolovú hru: Kompletný sprievodca za 25 rokov vývoja

Táto príručka je napísaná na základe priamych skúseností: 25 rokov navrhovania Neutronium: Parallel Wars, strategickej stolovej hry 4X s 47 prepojenými mechanikami a viac ako 12-timi prepojenými mechanizmami a viac ako 12-timi prepojenými mechanikami – nejde o štruktúrované testovanie hier pre hráčov vo veku 40 rokov lekcie z dva a pol desaťročia opakovania, zlyhaní a prípadného objasnenia toho, prečo sa stolová hra oplatí hrať.

Proces navrhovania stolových hier nie je záhadný, ale je neúprosný. Každá skratka, ktorú použijete v počiatočných fázach, sa spája s problémom, ktorý nemôžete vyriešiť v neskorších fázach. Táto príručka obsahuje šesť krokov, ktoré by som si želal dodržiavať od prvého dňa.

Krok 1 – Začnite s jedným mechanikom, nie témou

Väčšina začínajúcich dizajnérov začína témou: „Chcem vytvoriť vesmírnu hru.“ Problém je, že téma bez mechaniky vytvára hru, ktorá vyzerá zaujímavo a hrá sa zle. Začnite s jediným, elegantným rozhodnutím. Pre Neutronium: Parallel Wars toto rozhodnutie znelo: "Čo ak by každé územie malo tri segmenty a vy by ste museli odovzdať žetón armády, aby ste si mohli jeden uplatniť?" To je všetko. Jeden mechanik. Kontrola územia. Všetko ostatné vyrástlo z tohto semena počas 25 rokov.

Praktické pravidlo: Napíšte svojho prvého mechanika na indexovú kartu. Mechanik sa musí zmestiť na kartu. Ak to vyžaduje viac ako 50 slov na vysvetlenie, ide o dvoch mechanikov, ktorí sa tvária ako jeden.

Krok 2 – Definujte svoju základnú skúsenosť v jednej vete

Skôr než pridáte druhú mechaniku, potrebujete vetu, ktorá definuje, aký zážitok vám hra ponúka. Veta Neutronium: Parallel Wars: "Hra 4X, kde sa 5-roční a 40-roční môžu hrať spolu a obaja sa zabávajú." Každé rozhodnutie o dizajne odvtedy bolo hodnotené na základe tejto vety. Čím je veta konkrétnejšia, tým je užitočnejšia ako nástroj na navrhovanie.

Krok 3 – Zostavte minimálnu životaschopnú hru

Vaša prvá hrateľná verzia by mala mať päť alebo menej mechaník. S 20 vzájomne závislými systémami nemôžete rýchlo iterovať. Minimálna životaschopná hra Neutronium: Parallel Wars mala presne päť mechanizmov: pohyb, segment nároku, základný príjem, vyzdvihnutie artefaktu, podmienka výhry. Hráči to mohli hrať za 15 minút, čo znamenalo, že som mohol spustiť tri iterácie za jediné popoludnie.

Systém progresívneho odomykania – to, čo sa stalo mechanikou Recovered Memories – sa zrodil priamo z tohto obmedzenia. Obmedzenia, ktoré kladiete z praktických dôvodov, sa často stávajú dizajnovými prvkami, ktoré definujú hru.

Krok 4 – Disciplína testovania Play

Playtesting neznamená žiadať priateľov, aby hrali vašu hru. Playtesting je systematické overovanie rovnováhy s pravidlom, ktoré väčšina dizajnérov porušuje: nikdy nemeňte viac ako jednu premennú na reláciu playtestingu.

Pre štruktúrované testovanie hier som vyvinul MEQA Framework – systematickú metodiku zahŕňajúcu merateľnosť, zapojenie, kontrolu kvality a prispôsobivosť. Kľúčový princíp: nahradiť „cítilo sa to vyvážene?“ so špecifickými číselnými metrikami.

Vesmírny rozsah Dĺžka relácie Skupiny hráčov Vesmíry 1–310–15 minút každýDeti 7+, dospelí 30–40 Universe 620 – 30 minútZmiešaný zážitok Vesmíry 8–1025–35 minút každýSkúsení hráči Universes 12–1340–60 minútLen pre veteránov

Krok 5 – Zostatok je pohyblivý cieľ

Každý pridaný mechanik zmení rovnováhu každého existujúceho mechanika. Vzorec príjmu jadrového prístavu v Neutronium je exponenciálny vzhľadom: 1 port generuje 2 Nn na kolo, 10 portov generuje 220 Nn. Mechanika dobiehania – zničiteľnosť portov – bola objavená v 18. roku vývoja, nie v 2. roku. Stolová hra dosiahne stav lode, keď sa metrika zábavy na reláciu prestane zlepšovať počas troch po sebe nasledujúcich relácií testovania hry.

Krok 6 – Asymetria vytvára znovuhrateľnosť

Symetrické hry – kde majú všetci hráči rovnaké možnosti – majú jednu správnu stratégiu. Neutronium: Parallel Wars má štyri rasy so zásadne odlišnými strategickými orientáciami:

  • Terano — frakcia diplomacie. Vyhrajte prostredníctvom aliancií a umiestnenia na území.
  • Mi-TO — bojová frakcia. Vyhrajte prostredníctvom agresívnej expanzie a priamej konfrontácie.
  • Iit — ekonomická frakcia. Vyhrajte vďaka akumulácii jadrových prístavov a výhode príjmu.
  • Asters — technologická frakcia. Vyhrajte vďaka ovládaniu artefaktov a odomknutiu mechanizmov v neskorej hre.

Najťažšia časť

Žiadne z vyššie uvedeného nie je najťažšia časť pri navrhovaní stolovej hry. Najťažšia časť je prvá testovacia relácia, kde niekto povie „toto je mätúce“. Správna odpoveď: ak je mätúca, je pokazená. Mechanik, ktorý vyžaduje vysvetlenie, je mechanik, ktorý neprežije posedenie pri kuchynskom stole bez prítomnosti dizajnéra.

25 rokov vývoja Neutronium: Parallel Wars je približne 23 rokov sedenia oproti testerom prehrávačov, ktorí hovorili „toto je mätúce“ a 2 roky sedenia oproti testerom prehrávačov, ktorí hovorili „toto je zábava“. Pomer je presný. Očakávajte to.

Často kladené otázky

Ako dlho trvá návrh stolovej hry?
Publikovateľná stolová hra trvá 3 až 7 rokov vývoja na čiastočný úväzok. Neutronium: Parallel Wars bol vo vývoji 25 rokov – hoci základná hrateľnosť bola funkčná do roku 3. Zostávajúce roky boli vyváženie, testovanie hier a systém progresívnej mechaniky. Jednoduché hry s 5 – 10 mechanikami je možné publikovať za 2 – 3 roky oddanej práce.
Potrebujem vedieť kódovať, aby som navrhol stolovú hru?
Č. Dizajn stolovej hry je fyzická prototypová práca — indexové karty, tlačené hárky, žetóny. Digitálne nástroje pomáhajú (Tabletop Simulator na testovanie hry na diaľku, tabuľky na bilančnú matematiku), ale dizajn je analógový. Najužitočnejšími zručnosťami sú systematické myslenie, trpezlivosť pri opakovaní a schopnosť pozorovať hráčov bez zasahovania.
Koľko mechaník je príliš veľa na stolovú hru?
Závisí od spôsobu ich uvedenia. Neutronium: Parallel Wars má 47 mechanizmov – ale hráči narazia len na 5 vo svojej prvej hre. Progresívny systém odomykania znamená, že zložitosť nie je nikdy ohromujúca. Hra s 10 mechanikami prezentovanými naraz je v praxi zložitejšia ako hra so 47 mechanikami predstavenými po jednom alebo dvoch.
Čo robí mechanika stolových hier dobrým?
Dobrý mechanik vytvára zmysluplné rozhodnutia s viditeľnými následkami. Kontrola územia funguje, pretože nárokovanie si segmentu má okamžitý vplyv (príjem v tomto kole), strednodobý vplyv (strategická pozícia na ďalšie 3 kolá) a dlhodobý vplyv (blokovanie protivníkov zo špecifických ciest). Mechaniky, ktoré vytvárajú iba jeden typ nárazu, sa po niekoľkých reláciách cítia plytko.

Pozrite si 47 mechaník v akcii

Na stránke mechaniky je zdokumentovaných 47 vzájomne prepojených mechaník Neutronium: Parallel Wars – každá s rozhodnutiami o dizajne a históriou vyváženia.

Preskúmať všetkých 47 mechaniky →