보드 게임 디자인 방법: 25년간의 개발 과정에서 얻은 완벽한 가이드

이 가이드는 25년간 47개의 상호 연결된 메커니즘을 갖춘 4X 전략 보드 게임인 Neutronium: Parallel Wars을 설계하고 7~40세 플레이어를 대상으로 12회 이상의 구조화된 플레이 테스트 세션을 진행한 직접적인 경험을 바탕으로 작성되었습니다. 이는 교과서에 나오는 원칙이 아닙니다. 이는 25년 동안 반복하여 얻은 교훈입니다. 보드 게임을 플레이할 가치가 있게 만드는 요소에 대한 궁극적인 명확성을 제공합니다.

보드게임 디자인 과정은 신비롭지는 않지만 가혹합니다. 초기 단계에서 취하는 모든 지름길은 후반 단계에서 해결할 수 없는 문제로 악화됩니다. 이 가이드에서는 첫날부터 따라갔으면 좋았을 6가지 단계를 다룹니다.

1단계 — 테마가 아닌 하나의 메커니즘으로 시작

대부분의 초보 디자이너는 '우주 게임을 만들고 싶다'라는 주제로 시작합니다. 문제는 메커니즘이 없는 테마는 재미있어 보이고 플레이가 형편없는 게임을 만든다는 것입니다. 단 하나의 우아한 결정으로 시작하세요. Neutronium: Parallel Wars에 대한 결정은 다음과 같습니다. "각 영토에 세 개의 세그먼트가 있고 하나를 차지하기 위해 군대 토큰을 투입해야 한다면 어떻게 될까요?" 그게 전부입니다. 정비공 한 명. 영토 통제. 다른 모든 것은 25년에 걸쳐 이 씨앗에서 자랐습니다.

실용 규칙: 색인 카드에 첫 번째 메커니즘을 적으세요. 기계공은 카드에 적합해야 합니다. 설명하는데 50단어 이상이 필요하다면 그것은 하나인 척하는 두 명의 기계공이다.

2단계 - 핵심 경험을 한 문장으로 정의

두 번째 메커니즘을 추가하기 전에 게임이 제공하는 경험을 정의하는 문장이 필요합니다. Neutronium: Parallel Wars의 문장: "5세와 40세 모두가 함께 놀 수 있는 4X 게임입니다." 이후의 모든 디자인 결정은 이 문장에 따라 평가되었습니다. 문장이 구체적일수록 디자인 도구로서 더 유용합니다.

3단계 - 최소 실행 가능한 게임 구축

첫 번째 플레이 가능한 버전에는 메커니즘이 5개 이하여야 합니다. 20개의 상호 의존적 시스템으로는 빠르게 반복할 수 없습니다. Neutronium: Parallel Wars의 최소 실행 가능 게임에는 이동, 소유권 주장, 기본 소득, 유물 수집, 승리 조건이라는 정확히 5가지 메커니즘이 있었습니다. 플레이어는 15분 안에 플레이할 수 있었는데, 이는 하루 오후에 세 번의 반복을 실행할 수 있다는 의미입니다.

Recovered Memories 메커니즘이 된 점진적인 잠금 해제 시스템은 바로 이러한 제약에서 탄생했습니다. 실용적인 이유로 부과한 제약 사항이 게임을 정의하는 디자인 기능이 되는 경우가 많습니다.

4단계 — 플레이테스트 규칙

플레이테스트는 친구에게 게임을 플레이해 달라고 요청하는 것이 아닙니다. 플레이테스트는 대부분의 디자이너가 위반하는 규칙인 플레이 테스트 세션당 변수를 두 개 이상 변경하지 마세요

를 사용한 체계적인 균형 검증입니다.

구조화된 플레이 테스트를 위해 측정 가능성, 참여도, 품질 관리 및 적응성을 다루는 체계적인 방법론인 MEQA 프레임워크를 개발했습니다. 핵심 원칙: "균형이 잡힌 느낌이 들었나요?"를 바꾸세요. 특정 수치 측정항목을 사용합니다.

<테이블 class="data-table"> <머리> 우주 범위 세션 길이 플레이어 그룹 <몸> 우주 1~3각각 10~15분어린이 7세 이상, 성인 30~40세 유니버스 620~30분혼합 경험 우주 8~10각각 25~35분숙련된 플레이어 우주 12~1340~60분베테랑 플레이어 전용

5단계 — 균형은 움직이는 목표입니다

추가하는 모든 메커니즘은 모든 기존 메커니즘의 균형을 변경합니다. Neutronium의 원자력항 수입 공식은 설계상 기하급수적입니다. 1개 포트는 라운드당 2Nn을 생성하고, 10개 포트는 220Nn을 생성합니다. 따라잡기 메커니즘인 포트 파괴성은 2년차가 아닌 개발 18년차에 발견되었습니다. 보드 게임은 3회 연속 플레이 테스트 세션에서 세션당 재미 지표가 개선되지 않으면 출시 상태에 도달합니다.

6단계 - 비대칭성이 재생 가능성을 창출합니다

모든 플레이어가 동일한 옵션을 갖는 대칭형 게임에는 하나의 올바른 전략이 있습니다. Neutronium: Parallel Wars에는 근본적으로 다른 전략적 방향을 가진 4개의 종족이 있습니다:

가장 어려운 부분

위의 어느 것도 보드 게임을 디자인할 때 가장 어려운 부분은 아닙니다. 가장 어려운 부분은 누군가가 "이건 혼란스럽다"고 말하는 첫 번째 플레이 테스트 세션입니다. 정답: 혼란스러우면 고장난 것입니다. 설명이 필요한 기계공은 디자이너가 없는 주방 테이블 세션에서는 살아남지 못할 기계공입니다.

Neutronium: Parallel Wars 개발의 25년은 "이거 혼란스럽다"고 말하는 플레이 테스터와 "이거 재밌다"고 말하는 플레이 테스터가 만나는 데 약 23년이 걸립니다. 비율이 정확하네요 기대하세요.

자주 묻는 질문

보드 게임을 디자인하는 데 얼마나 걸리나요?
퍼블리싱 가능한 보드 게임을 개발하려면 3~7년의 시간제 개발이 필요합니다. Neutronium: Parallel Wars은 25년 동안 개발되었습니다. 하지만 핵심 게임플레이는 3년차까지 기능적이었습니다. 남은 기간은 밸런스, 플레이 테스트 및 진보적인 메커니즘 시스템이었습니다. 5~10개의 메커니즘을 갖춘 간단한 게임은 2~3년의 헌신적인 노력으로 출시될 수 있습니다.
보드 게임을 디자인하려면 코딩 방법을 알아야 하나요?
아니요. 보드 게임 디자인은 색인 카드, 인쇄된 시트, 토큰 등의 물리적 프로토타입 작업입니다. 디지털 도구(원격 플레이 테스트를 위한 테이블탑 시뮬레이터, 균형 계산을 위한 스프레드시트)가 도움이 되지만 디자인 작업은 아날로그입니다. 가장 유용한 기술은 체계적인 사고, 반복에 대한 인내심, 개입하지 않고 플레이 테스터를 관찰하는 능력입니다.
보드 게임에 메커니즘이 너무 많나요?
소개 방법에 따라 다릅니다. Neutronium: Parallel Wars에는 47개의 메커니즘이 있지만 플레이어는 첫 번째 세션에서 5개만 접하게 됩니다. 점진적인 잠금 해제 시스템은 복잡성이 결코 압도적이지 않음을 의미합니다. 10가지 메커니즘을 동시에 제공하는 게임은 47가지 메커니즘을 한 번에 한두 가지씩 소개하는 게임보다 실제로 더 복잡합니다.
보드 게임 메커니즘이 좋은 이유는 무엇인가요?
좋은 기계공은 가시적인 결과를 가져오는 의미 있는 결정을 내립니다. 영토 통제는 세그먼트 주장이 즉각적인 영향(이번 라운드에서 수입), 중기 영향(다음 3 라운드의 전략적 위치) 및 장기 영향(특정 경로에서 상대를 차단)을 갖기 때문에 작동합니다. 한 가지 유형의 충격만을 생성하는 메커니즘은 몇 번의 세션 후에는 얕게 느껴집니다.

47가지 작동 원리 보기

Neutronium: Parallel Wars의 47개 상호 연결된 메커니즘은 메커니즘 페이지에 문서화되어 있으며 각 메커니즘에는 그 이면에 있는 설계 결정 및 밸런스 기록이 포함되어 있습니다.

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