Hierdie gids is geskryf uit direkte ondervinding: 25 jaar ontwerp van Neutronium: Parallel Wars, 'n 4X strategie bordspeletjie met 47 onderling gekoppelde meganika en 12+ gestruktureerde speeltoetssessies met spelers van 40 tot 7 jaar. en 'n half dekades van herhaling, mislukking en uiteindelike duidelikheid oor wat 'n bordspeletjie die moeite werd maak om te speel.
Die proses van bordspeletjie-ontwerp is nie geheimsinnig nie, maar dit is onvergewensgesind. Elke kortpad wat jy in die vroeë stadiums neem, vorm 'n probleem wat jy nie in die laat stadiums kan oplos nie. Hierdie gids dek die ses stappe wat ek wens ek het van dag een af gevolg.
Stap 1 — Begin met een werktuigkundige, nie 'n tema nie
Die meeste eerstekeer-ontwerpers begin met 'n tema: "Ek wil 'n ruimtespeletjie maak." Die probleem is dat tema sonder meganika 'n speletjie skep wat interessant lyk en sleg speel. Begin met 'n enkele, elegante besluit. Vir Neutronium: Parallel Wars was daardie besluit: "Wat as elke gebied drie segmente gehad het, en jy moes 'n weermagteken begaan om een op te eis?" Dit is dit. Een werktuigkundige. Gebiedsbeheer. Alles anders het oor 25 jaar uit hierdie saad gegroei.
Stap 2 — Definieer jou kernervaring in een sin
Voordat jy 'n tweede werktuigkundige byvoeg, het jy 'n sin nodig wat definieer watter ervaring jou speletjie lewer. Neutronium: Parallel Wars se sin: "'n 4X-speletjie waar 5-jariges en 40-jariges saam kan speel en albei pret kan hê." Elke ontwerpbesluit sedertdien is teen hierdie sin geëvalueer. Hoe meer spesifiek jou sin is, hoe nuttiger is dit as 'n ontwerphulpmiddel.
Stap 3 — Bou die minimum lewensvatbare spel
Jou eerste speelbare weergawe moet vyf meganika of minder hê. Jy kan nie vinnig herhaal met 20 interafhanklike stelsels nie. Neutronium: Parallel Wars se minimum lewensvatbare spel het presies vyf meganika gehad: skuif, eissegment, basiese inkomste, artefak-optel, wentoestand. Spelers kon dit binne 15 minute speel, wat beteken het dat ek drie iterasies in 'n enkele middag kon hardloop.
Die progressiewe ontsluitstelsel – wat die herstelwerktuigkundige geword het – is direk uit hierdie beperking gebore. Die beperkings wat jy om praktiese redes oplê, word dikwels die ontwerpkenmerke wat die speletjie definieer.
Stap 4 — Die speeltoetsdissipline
Speeltoetsing is om nie vriende te vra om jou speletjie te speel nie. Speeltoetsing is sistematiese balansvalidering met 'n reël wat die meeste ontwerpers oortree: moet nooit meer as een veranderlike per speeltoetssessie verander nie.
Vir gestruktureerde speeltoetsing het ek die MEQA-raamwerk ontwikkel - 'n sistematiese metodologie wat meetbaarheid, betrokkenheid, kwaliteitbeheer en aanpasbaarheid dek. Die sleutelbeginsel: vervang "het dit gebalanseerd gevoel?" met spesifieke numeriese maatstawwe.
Stap 5 — Balans is 'n bewegende teiken
Elke werktuigkundige wat jy byvoeg, verander die balans van elke bestaande werktuigkundige. Die Nuclear Port-inkomsteformule in Neutronium is eksponensieel deur ontwerp: 1 poort genereer 2 Nn per rondte, 10 poorte genereer 220 Nn. Die inhaalwerktuigkundige – hawe-vernietigbaarheid – is ontdek in ontwikkelingsjaar 18, nie jaar 2 nie. 'n Bordspeletjie bereik skiptoestand wanneer die pret-per-sessie-metriek ophou verbeter oor drie opeenvolgende speeltoetssessies.
Stap 6 — Asimmetrie skep herspeelbaarheid
Simmetriese speletjies – waar alle spelers identiese opsies het – het een korrekte strategie. Neutronium: Parallel Wars het vier rasse met fundamenteel verskillende strategiese oriëntasies:
- Terano — diplomasiefaksie. Wen deur alliansies en gebiedposisionering.
- Mi-TO — gevegsfaksie. Wen deur aggressiewe uitbreiding en direkte konfrontasie.
- Iit — ekonomiese faksie. Wen deur Nuclear Port-akkumulasie en inkomstevoordeel.
- Asters — tegnologiefaksie. Wen deur artefakbeheer en laat-speletjie-werktuigkundige-ontsluite.
Die moeilikste deel
Nie een van die bogenoemde is die moeilikste deel van die ontwerp van 'n bordspeletjie nie. Die moeilikste deel is die eerste speeltoetssessie waar iemand sê "dit is verwarrend." Die korrekte reaksie: as dit verwarrend is, is dit stukkend. 'n Werktuigkundige wat verduideliking vereis, is 'n werktuigkundige wat nie 'n kombuistafelsessie sal oorleef sonder die ontwerper teenwoordig nie.
25 jaar van Neutronium: Parallel Wars ontwikkeling is ongeveer 23 jaar van sit oorkant speeltoetsers wat gesê het "dit is verwarrend" en 2 jaar van sit oorkant speeltoetsers wat gesê het "dit is pret." Die verhouding is akkuraat. Verwag dit.
Greelgestelde vrae
Sien 47 Meganika in Aksie
Neutronium: Parallel Wars se 47 onderling gekoppelde meganika word op die meganika-bladsy gedokumenteer - elkeen met die ontwerpbesluite en balansgeskiedenis daaragter.
Verken al 47 meganika →