Hoe om 'n bordspeletjie te ontwerp: 'n Volledige gids van 25 jaar se ontwikkeling

Hierdie gids is geskryf uit direkte ondervinding: 25 jaar ontwerp van Neutronium: Parallel Wars, 'n 4X strategie bordspeletjie met 47 onderling gekoppelde meganika en 12+ gestruktureerde speeltoetssessies met spelers van 40 tot 7 jaar. en 'n half dekades van herhaling, mislukking en uiteindelike duidelikheid oor wat 'n bordspeletjie die moeite werd maak om te speel.

Die proses van bordspeletjie-ontwerp is nie geheimsinnig nie, maar dit is onvergewensgesind. Elke kortpad wat jy in die vroeë stadiums neem, vorm 'n probleem wat jy nie in die laat stadiums kan oplos nie. Hierdie gids dek die ses stappe wat ek wens ek het van dag een af gevolg.

Stap 1 — Begin met een werktuigkundige, nie 'n tema nie

Die meeste eerstekeer-ontwerpers begin met 'n tema: "Ek wil 'n ruimtespeletjie maak." Die probleem is dat tema sonder meganika 'n speletjie skep wat interessant lyk en sleg speel. Begin met 'n enkele, elegante besluit. Vir Neutronium: Parallel Wars was daardie besluit: "Wat as elke gebied drie segmente gehad het, en jy moes 'n weermagteken begaan om een ​​op te eis?" Dit is dit. Een werktuigkundige. Gebiedsbeheer. Alles anders het oor 25 jaar uit hierdie saad gegroei.

Praktiese reël: Skryf jou eerste werktuigkundige op 'n indekskaart. Die werktuigkundige moet op die kaart pas. As dit meer as 50 woorde vereis om te verduidelik, is dit twee meganika wat voorgee om een ​​te wees.

Stap 2 — Definieer jou kernervaring in een sin

Voordat jy 'n tweede werktuigkundige byvoeg, het jy 'n sin nodig wat definieer watter ervaring jou speletjie lewer. Neutronium: Parallel Wars se sin: "'n 4X-speletjie waar 5-jariges en 40-jariges saam kan speel en albei pret kan hê." Elke ontwerpbesluit sedertdien is teen hierdie sin geëvalueer. Hoe meer spesifiek jou sin is, hoe nuttiger is dit as 'n ontwerphulpmiddel.

Stap 3 — Bou die minimum lewensvatbare spel

Jou eerste speelbare weergawe moet vyf meganika of minder hê. Jy kan nie vinnig herhaal met 20 interafhanklike stelsels nie. Neutronium: Parallel Wars se minimum lewensvatbare spel het presies vyf meganika gehad: skuif, eissegment, basiese inkomste, artefak-optel, wentoestand. Spelers kon dit binne 15 minute speel, wat beteken het dat ek drie iterasies in 'n enkele middag kon hardloop.

Die progressiewe ontsluitstelsel – wat die herstelwerktuigkundige geword het – is direk uit hierdie beperking gebore. Die beperkings wat jy om praktiese redes oplê, word dikwels die ontwerpkenmerke wat die speletjie definieer.

Stap 4 — Die speeltoetsdissipline

Speeltoetsing is om nie vriende te vra om jou speletjie te speel nie. Speeltoetsing is sistematiese balansvalidering met 'n reël wat die meeste ontwerpers oortree: moet nooit meer as een veranderlike per speeltoetssessie verander nie.

Vir gestruktureerde speeltoetsing het ek die MEQA-raamwerk ontwikkel - 'n sistematiese metodologie wat meetbaarheid, betrokkenheid, kwaliteitbeheer en aanpasbaarheid dek. Die sleutelbeginsel: vervang "het dit gebalanseerd gevoel?" met spesifieke numeriese maatstawwe.

Heelalreeks Sessie Lengte Spelergroepe Heelal 1–310–15 minute elkKinders 7+, volwassenes 30–40 Heelal 620–30 minuteGemengde ervaring Heelal 8–1025–35 minute elkErvare spelers Heelal 12–1340–60 minuteSlegs veteraanspelers

Stap 5 — Balans is 'n bewegende teiken

Elke werktuigkundige wat jy byvoeg, verander die balans van elke bestaande werktuigkundige. Die Nuclear Port-inkomsteformule in Neutronium is eksponensieel deur ontwerp: 1 poort genereer 2 Nn per rondte, 10 poorte genereer 220 Nn. Die inhaalwerktuigkundige – hawe-vernietigbaarheid – is ontdek in ontwikkelingsjaar 18, nie jaar 2 nie. 'n Bordspeletjie bereik skiptoestand wanneer die pret-per-sessie-metriek ophou verbeter oor drie opeenvolgende speeltoetssessies.

Stap 6 — Asimmetrie skep herspeelbaarheid

Simmetriese speletjies – waar alle spelers identiese opsies het – het een korrekte strategie. Neutronium: Parallel Wars het vier rasse met fundamenteel verskillende strategiese oriëntasies:

Die moeilikste deel

Nie een van die bogenoemde is die moeilikste deel van die ontwerp van 'n bordspeletjie nie. Die moeilikste deel is die eerste speeltoetssessie waar iemand sê "dit is verwarrend." Die korrekte reaksie: as dit verwarrend is, is dit stukkend. 'n Werktuigkundige wat verduideliking vereis, is 'n werktuigkundige wat nie 'n kombuistafelsessie sal oorleef sonder die ontwerper teenwoordig nie.

25 jaar van Neutronium: Parallel Wars ontwikkeling is ongeveer 23 jaar van sit oorkant speeltoetsers wat gesê het "dit is verwarrend" en 2 jaar van sit oorkant speeltoetsers wat gesê het "dit is pret." Die verhouding is akkuraat. Verwag dit.

Greelgestelde vrae

Hoe lank neem dit om 'n bordspeletjie te ontwerp?
'n Publiseerbare bordspeletjie neem 3–7 jaar se deeltydse ontwikkeling. Neutronium: Parallel Wars is al 25 jaar lank in ontwikkeling - hoewel die kernspel teen jaar 3 funksioneel was. Die oorblywende jare was balans, speeltoetsing en die progressiewe meganika-stelsel. Eenvoudige speletjies met 5–10 meganika kan gepubliseer word in 2–3 jaar se toegewyde werk.
Moet ek weet hoe om te kodeer om 'n bordspeletjie te ontwerp?
Nee. Bordspeletjie-ontwerp is fisiese prototipe-werk - indekskaarte, gedrukte velle, tokens. Digitale gereedskap help (Tabletop Simulator vir afgeleë speeltoetsing, sigblaaie vir balanswiskunde), maar die ontwerpwerk is analoog. Die nuttigste vaardighede is sistematiese denke, geduld met iterasie en die vermoë om speeltoetsers waar te neem sonder om in te gryp.
Hoeveel meganika is te veel vir 'n bordspeletjie?
Hang af van hoe hulle bekendgestel word. Neutronium: Parallel Wars het 47 meganika - maar spelers kry net 5 in hul eerste sessie. Die progressiewe ontsluitstelsel beteken dat kompleksiteit nooit oorweldigend is nie. 'n Speletjie met 10 meganika wat alles op een slag aangebied word, is meer kompleks in die praktyk as 'n speletjie met 47 meganika wat een of twee op 'n slag bekendgestel is.
Wat maak 'n bordspeletjiewerktuigkundige goed?
'n Goeie werktuigkundige skep sinvolle besluite met sigbare gevolge. Gebiedsbeheer werk omdat die eis van 'n segment 'n onmiddellike impak het (inkomste hierdie rondte), mediumtermyn-impak (strategiese posisie vir die volgende 3 rondtes) en langtermyn-impak (blokkeer teenstanders van spesifieke paaie). Meganika wat net een tipe impak skep, voel vlak na 'n paar sessies.

Sien 47 Meganika in Aksie

Neutronium: Parallel Wars se 47 onderling gekoppelde meganika word op die meganika-bladsy gedokumenteer - elkeen met die ontwerpbesluite en balansgeskiedenis daaragter.

Verken al 47 meganika →