Как да проектираме настолна игра: Пълно ръководство от 25 години разработка

Това ръководство е написано от пряк опит: 25 години проектиране на Neutronium: Parallel Wars, 4X стратегическа настолна игра с 47 взаимосвързани механики и 12+ структурирани сесии за тестване на игра с играчи на възраст от 7 до 40 години. Това не са принципи от учебник — те са уроци от две и половина десетилетия повторение, провал и евентуална яснота за това какво прави една настолна игра заслужаваща да се играе.

Процесът на проектиране на настолни игри не е загадъчен, но е безмилостен. Всеки пряк път, който използвате в ранните етапи, създава проблем, който не можете да коригирате в късните етапи. Това ръководство обхваща шестте стъпки, които ми се иска да бях следвал от първия ден.

Стъпка 1 — Започнете с един механик, а не с тема

Повечето начинаещи дизайнери започват с тема: „Искам да направя космическа игра.“ Проблемът е, че темата без механика създава игра, която изглежда интересна и се играе зле. Започнете с едно, елегантно решение. За Neutronium: Parallel Wars това решение беше: „Ами ако всяка територия имаше три сегмента и трябваше да ангажирате армейски токен, за да поискате един?“ Това е всичко. Един механик. Териториален контрол. Всичко останало израсна от това семе за 25 години.

Практическо правило: Напишете първия си механик на индексна карта. Механикът трябва да пасне на картата. Ако изисква повече от 50 думи за обяснение, това са две механики, които се преструват, че са една.

Стъпка 2 — Дефинирайте основното си изживяване в едно изречение

Преди да добавите втори механик, имате нужда от изречение, което определя какво изживяване доставя вашата игра. Изречението на Neutronium: Parallel Wars: „Игра 4X, в която 5-годишни и 40-годишни могат да играят заедно и двамата да се забавляват.“ Всяко дизайнерско решение оттогава е оценявано спрямо това изречение. Колкото по-конкретно е вашето изречение, толкова по-полезно е то като инструмент за проектиране.

Стъпка 3 — Изградете минимално жизнеспособна игра

Първата ви версия за игра трябва да има пет механики или по-малко. Не можете да повторите бързо с 20 взаимозависими системи. Минимално жизнеспособната игра на Neutronium: Parallel Wars имаше точно пет механики: движение, сегмент за вземане, основен доход, вземане на артефакт, условие за победа. Играчите можеха да го играят за 15 минути, което означаваше, че мога да изпълня три повторения за един следобед.

Системата за прогресивно отключване — това, което стана механиката на Възстановените спомени — се роди директно от това ограничение. Ограниченията, които налагате по практически причини, често се превръщат в характеристиките на дизайна, които определят играта.

Стъпка 4 — Дисциплината за тестване на игра

Плейтестването не е да молите приятели да играят вашата игра. Тестването на възпроизвеждане е систематично валидиране на баланса с правило, което повечето дизайнери нарушават: никога не променяйте повече от една променлива на сесия за тестване на възпроизвеждане.

За структурирано тестване на игра разработих MEQA Framework — систематична методология, обхващаща измеримостта, ангажираността, контрола на качеството и адаптивността. Ключовият принцип: заменете "чувстваше ли се балансирано?" със специфични числени показатели.

<таблица class="data-table"> Обхват на Вселената Продължителност на сесията Групи играчи Вселени 1–310–15 минути всякаДеца 7+, възрастни 30–40 Вселена 620–30 минутиСмесено преживяване Вселени 8–1025–35 минути всякаОпитни играчи Вселени 12–1340–60 минутиСамо за ветерани играчи

Стъпка 5 — Балансът е движеща се цел

Всеки механик, който добавите, променя баланса на всеки съществуващ механик. Формулата за доходите на ядрения порт в Neutronium е експоненциална по дизайн: 1 порт генерира 2 Nn на рунд, 10 порта генерират 220 Nn. Механиката за наваксване — разрушаемостта на порта — беше открита в година на разработка 18, а не в година 2. Настолната игра достига състояние на кораб, когато показателят за забавление на сесия спре да се подобрява в три последователни сесии за тестване на игра.

Стъпка 6 — Асиметрията създава възможност за преиграване

Симетричните игри — където всички играчи имат еднакви опции — имат една правилна стратегия. Neutronium: Parallel Wars има четири раси с фундаментално различни стратегически ориентации:

Най-трудната част

Нито едно от горните не е най-трудната част от проектирането на настолна игра. Най-трудната част е първата тестова сесия, когато някой казва „това е объркващо“. Правилният отговор: ако е объркващо, значи е повредено. Механик, който изисква обяснение, е механик, който няма да оцелее в сесия на кухненска маса без присъствието на дизайнера.

25 години разработка на Neutronium: Parallel Wars са приблизително 23 години седене срещу изпитатели, които казаха, че „това е объркващо“, и 2 години седене срещу изпитатели, които казаха, че „това е забавно“. Съотношението е точно. Очаквайте го.

Често задавани въпроси

Колко време отнема проектирането на настолна игра?
Публикувана настолна игра отнема 3–7 години разработка на непълен работен ден. Neutronium: Parallel Wars се разработва в продължение на 25 години — въпреки че основният геймплей беше функционален до година 3. Останалите години бяха баланс, тестване на играта и системата за прогресивна механика. Простите игри с 5–10 механики могат да бъдат публикувани след 2–3 години всеотдайна работа.
Трябва ли да знам как да кодирам, за да проектирам настолна игра?
Не. Дизайнът на настолната игра е физически прототип - индексни карти, отпечатани листове, жетони. Дигиталните инструменти помагат (настолен симулатор за дистанционно тестване на играта, електронни таблици за математика на баланса), но проектирането е аналогово. Най-полезните умения са систематичното мислене, търпението при повторение и способността да се наблюдават изпитателите на игра без намеса.
Колко механики са твърде много за настолна игра?
Зависи как са въведени. Neutronium: Parallel Wars има 47 механики — но играчите срещат само 5 в първата си сесия. Системата за прогресивно отключване означава, че сложността никога не е непосилна. Игра с 10 механики, представени наведнъж, е по-сложна на практика от игра с 47 механики, въведени една или две наведнъж.
Какво прави един механик на настолна игра добър?
Добрият механик създава смислени решения с видими последствия. Териториалният контрол работи, защото заявяването на сегмент има незабавно въздействие (приход този рунд), средносрочно въздействие (стратегическа позиция за следващите 3 рунда) и дългосрочно въздействие (блокиране на опонентите от конкретни пътища). Механиката, която създава само един вид въздействие, се чувства плитка след няколко сесии.

Вижте 47 механики в действие

47 взаимосвързани механики на Neutronium: Parallel Wars са документирани на страницата с механиката — всяка от тях с дизайнерските решения и историята на баланса зад нея.

Разгледайте всички 47 механики →