Това ръководство е написано от пряк опит: 25 години проектиране на Neutronium: Parallel Wars, 4X стратегическа настолна игра с 47 взаимосвързани механики и 12+ структурирани сесии за тестване на игра с играчи на възраст от 7 до 40 години. Това не са принципи от учебник — те са уроци от две и половина десетилетия повторение, провал и евентуална яснота за това какво прави една настолна игра заслужаваща да се играе.
Процесът на проектиране на настолни игри не е загадъчен, но е безмилостен. Всеки пряк път, който използвате в ранните етапи, създава проблем, който не можете да коригирате в късните етапи. Това ръководство обхваща шестте стъпки, които ми се иска да бях следвал от първия ден.
Стъпка 1 — Започнете с един механик, а не с тема
Повечето начинаещи дизайнери започват с тема: „Искам да направя космическа игра.“ Проблемът е, че темата без механика създава игра, която изглежда интересна и се играе зле. Започнете с едно, елегантно решение. За Neutronium: Parallel Wars това решение беше: „Ами ако всяка територия имаше три сегмента и трябваше да ангажирате армейски токен, за да поискате един?“ Това е всичко. Един механик. Териториален контрол. Всичко останало израсна от това семе за 25 години.
Стъпка 2 — Дефинирайте основното си изживяване в едно изречение
Преди да добавите втори механик, имате нужда от изречение, което определя какво изживяване доставя вашата игра. Изречението на Neutronium: Parallel Wars: „Игра 4X, в която 5-годишни и 40-годишни могат да играят заедно и двамата да се забавляват.“ Всяко дизайнерско решение оттогава е оценявано спрямо това изречение. Колкото по-конкретно е вашето изречение, толкова по-полезно е то като инструмент за проектиране.
Стъпка 3 — Изградете минимално жизнеспособна игра
Първата ви версия за игра трябва да има пет механики или по-малко. Не можете да повторите бързо с 20 взаимозависими системи. Минимално жизнеспособната игра на Neutronium: Parallel Wars имаше точно пет механики: движение, сегмент за вземане, основен доход, вземане на артефакт, условие за победа. Играчите можеха да го играят за 15 минути, което означаваше, че мога да изпълня три повторения за един следобед.
Системата за прогресивно отключване — това, което стана механиката на Възстановените спомени — се роди директно от това ограничение. Ограниченията, които налагате по практически причини, често се превръщат в характеристиките на дизайна, които определят играта.
Стъпка 4 — Дисциплината за тестване на игра
Плейтестването не е да молите приятели да играят вашата игра. Тестването на възпроизвеждане е систематично валидиране на баланса с правило, което повечето дизайнери нарушават: никога не променяйте повече от една променлива на сесия за тестване на възпроизвеждане.
За структурирано тестване на игра разработих MEQA Framework — систематична методология, обхващаща измеримостта, ангажираността, контрола на качеството и адаптивността. Ключовият принцип: заменете "чувстваше ли се балансирано?" със специфични числени показатели.
<таблица class="data-table">Стъпка 5 — Балансът е движеща се цел
Всеки механик, който добавите, променя баланса на всеки съществуващ механик. Формулата за доходите на ядрения порт в Neutronium е експоненциална по дизайн: 1 порт генерира 2 Nn на рунд, 10 порта генерират 220 Nn. Механиката за наваксване — разрушаемостта на порта — беше открита в година на разработка 18, а не в година 2. Настолната игра достига състояние на кораб, когато показателят за забавление на сесия спре да се подобрява в три последователни сесии за тестване на игра.
Стъпка 6 — Асиметрията създава възможност за преиграване
Симетричните игри — където всички играчи имат еднакви опции — имат една правилна стратегия. Neutronium: Parallel Wars има четири раси с фундаментално различни стратегически ориентации:
- Терано — дипломатическа фракция. Печелете чрез съюзи и позициониране на територия.
- Mi-TO — бойна фракция. Победете чрез агресивно разширяване и директна конфронтация.
- Iit — икономическа фракция. Печелете чрез натрупване на Nuclear Port и предимство в доходите.
- Asters — технологична фракция. Спечелете чрез контрол на артефакти и отключване на механика в края на играта.
Най-трудната част
Нито едно от горните не е най-трудната част от проектирането на настолна игра. Най-трудната част е първата тестова сесия, когато някой казва „това е объркващо“. Правилният отговор: ако е объркващо, значи е повредено. Механик, който изисква обяснение, е механик, който няма да оцелее в сесия на кухненска маса без присъствието на дизайнера.
25 години разработка на Neutronium: Parallel Wars са приблизително 23 години седене срещу изпитатели, които казаха, че „това е объркващо“, и 2 години седене срещу изпитатели, които казаха, че „това е забавно“. Съотношението е точно. Очаквайте го.
Често задавани въпроси
Вижте 47 механики в действие
47 взаимосвързани механики на Neutronium: Parallel Wars са документирани на страницата с механиката — всяка от тях с дизайнерските решения и историята на баланса зад нея.
Разгледайте всички 47 механики →