Gida hau zuzeneko esperientziatik idatzita dago: 25 urte Neutronium: Parallel Wars diseinatzen, 4X estrategia-mahai-jokoa 47 elkarlotutako mekanika dituena eta 12 baino gehiago jokalari 40 saio egituratuetatik 7 saio egituratuekin. testuliburua: bi hamarkada eta erdiko iterazio, porrot eta, azkenean, mahai-joko bat jokatzea merezi duenari buruzko argitasunari buruzko ikasgaiak dira.
Mahai-jokoen diseinuaren prozesua ez da misteriotsua, baina barkaezina da. Hasierako etapetan hartzen duzun lasterbide bakoitzak azken faseetan konpondu ezin duzun arazo bat bihurtzen du. Gida honek lehen egunetik jarraitu nahiko nituzkeen sei urratsak biltzen ditu.
1. urratsa — Hasi mekanikari batekin, ez gai batekin
Lehen aldiz diseinatzaile gehienak gai batekin hasten dira: "Espazio-joko bat egin nahi dut". Arazoa da mekanikarik gabeko gaiak itxura interesgarria duen eta gaizki jokatzen duen joko bat sortzen duela. Hasi erabaki bakar eta dotore batekin. Neutronium: Parallel Wars-rentzat, erabaki hori hauxe izan zen: "Zer gertatzen da lurralde bakoitzak hiru segmentu izango balitu eta bat erreklamatzeko armada-token bat konprometitu beharko bazenu?" Hori da. Mekanikari bat. Lurralde Kontrola. Beste guztia hazi honetatik hazi zen 25 urtetan zehar.
2. urratsa — Definitu zure oinarrizko esperientzia esaldi bakarrean
Bigarren mekanikari bat gehitu aurretik, zure jokoak zer esperientzia ematen duen definitzen duen esaldi bat behar duzu. Neutronium: Parallel Wars-ren esaldia: " 4X joko bat, non 5 urtekoek eta 40 urtekoek elkarrekin jolastu dezaketen eta biak ondo pasatzeko." Geroztik diseinu-erabaki guztiak esaldi honen arabera ebaluatu dira. Zenbat eta zehatzagoa izan zure esaldia, orduan eta erabilgarriagoa izango da diseinu-tresna gisa.
3. urratsa — Eraiki Gutxieneko Joko Bideragarria
Joka daitekeen lehen bertsioak bost mekanika edo gutxiago izan beharko lituzke. Ezin duzu azkar errepikatu elkarren mendeko 20 sistemarekin. Neutronium: Parallel Wars-ren gutxieneko joko bideragarriak bost mekanika zituen zehatz-mehatz: mugimendua, erreklamazio-segmentua, oinarrizko errenta, artefaktuak jasotzea, irabazteko baldintza. Jokalariek 15 minututan jokatu ahal izan zuten, eta horrek esan nahi zuen hiru iterazio egin nitzakeen arratsalde bakarrean.
Desblokeatzeko sistema progresiboa (Recovered Memories mekanika bihurtu zena) muga horretatik zuzenean sortu zen. Arrazoi praktikoengatik ezartzen dituzun murrizketak, askotan, jokoa definitzen duten diseinu-ezaugarri bihurtzen dira.
4. urratsa — Playtesting diziplina
Playtesting ez da lagunei zure jokoan aritzeko eskatzea. Playprobak oreka baliozkotze sistematikoa da, diseinatzaile gehienek urratzen duten arau batekin: ez aldatu aldagai bat baino gehiago playtest-saio bakoitzeko
.Jolas-proba egituratuak egiteko, MEQA Esparrua garatu nuen — Neurgarritasuna, Engaiamendua, Kalitate Kontrola eta Egokitzapena lantzen dituen metodologia sistematikoa. Funtsezko printzipioa: ordezkatu "orekatua sentitu al zen?" zenbakizko metrika zehatzekin.
5. urratsa — Balantzea helburu mugikorra da
Gehitzen duzun mekanikari bakoitzak lehendik dauden mekanika guztien oreka aldatzen du. Neutronium-n Portu Nuklearreko diru-sarreren formula esponentziala da diseinuz: ataka batek 2 Nn sortzen ditu txanda bakoitzeko, 10 portuk 220 Nn. Harrapatzeko mekanika —portuaren suntsigarritasuna— 18. urtean aurkitu zen garapenean, eta ez 2. urtean. Mahai-joko bat ontzi-egoera iristen da saio bakoitzeko dibertsioaren metrika ondoz ondoko hiru proba saiotan hobetzeari uzten dionean.
6. urratsa — Asimetriak errepikagarritasuna sortzen du
Joko simetrikoek (jokalari guztiek aukera berdinak dituztenak) estrategia zuzen bat dute. Neutronium: Parallel Wars lau lasterketa ditu, funtsean, orientazio estrategiko desberdinekin:
- Terano — diplomazia-fakzioa. Irabazi aliantzen eta lurraldearen posizionamenduaren bidez.
- Mi-TO — borroka-fakzioa. Irabazi hedapen oldarkorren eta konfrontazio zuzenaren bidez.
- Iit — ekonomia-fakzioa. Irabazi Portu Nuklearren metaketa eta diru-sarreren abantaila.
- Asters — teknologia-fakzioa. Irabazi artefaktuen kontrolaren eta joko beranduko mekanikoen desblokeoen bidez.
Zailena
Aurreko hauetako bat ere ez da mahai-joko bat diseinatzeko zatirik zailena. Zailena lehenengo playtest saioa da, non norbaitek esaten duen "hau nahasia da". Erantzun zuzena: nahasgarria bada, apurtuta dago. Azalpena eskatzen duen mekanikaria sukaldeko mahai-saio batean bizirik iraungo ez duen mekanikoa da, diseinatzailea bertaratu gabe.
25 urte Neutronium: Parallel Wars garapena 23 urte gutxi gorabehera "hau nahasia da" esan duten jolas-probatzaileen aurrean eserita eta 2 urte "hau dibertigarria da" esan duten jokalarien aurrean eserita egotea da. Ratioa zehatza da. Espero ezazu.
Ohiko galderak
Ikusi 47 Mekanika martxan
Neutronium: Parallel Wars-ren 47 mekanika interkonektatuak mekanika orrian dokumentatuta daude; bakoitzak diseinu-erabakiak eta balantze-historia ditu atzean.
Arakatu 47 mekanika guztiak →