چگونه یک بازی تخته ای طراحی کنیم: راهنمای کاملی از 25 سال توسعه

این راهنما بر اساس تجربه مستقیم نوشته شده است: 25 سال طراحی Neutronium: Parallel Wars، یک بازی رومیزی استراتژی 4X با 47 مکانیک به هم پیوسته و 12+ کتاب درسی ساختاریافته از 0 جلسه تست بازی با بازیکنان نیست. درس هایی از دو دهه و نیم تکرار، شکست و در نهایت وضوح در مورد اینکه چه چیزی یک بازی رومیزی را ارزش بازی کردن دارد.

روند طراحی بازی روی تخته مرموز نیست، اما نابخشودنی است. هر میانبری که در مراحل اولیه انتخاب می کنید به مشکلی تبدیل می شود که نمی توانید در مراحل پایانی آن را برطرف کنید. این راهنما شش مرحله ای را که آرزو می کردم از روز اول دنبال می کردم، پوشش می دهد.

مرحله 1 - با یک مکانیک شروع کنید، نه یک موضوع

اکثر طراحان اولین بار با این موضوع شروع می کنند: "من می خواهم یک بازی فضایی بسازم." مشکل اینجاست که تم بدون مکانیک یک بازی را ایجاد می کند که جالب به نظر می رسد و بد بازی می کند. با یک تصمیم تک و زیبا شروع کنید. برای Neutronium: Parallel Wars، آن تصمیم این بود: "اگر هر قلمرو دارای سه بخش بود، و شما مجبور بودید یک نشانه ارتش را برای ادعای یک بخش متعهد کنید؟" این همان است. یک مکانیک کنترل قلمرو. همه چیز دیگر از این بذر در طی 25 سال رشد کرد.

قانون عملی: اولین مکانیک خود را روی کارت فهرست بنویسید. مکانیک باید روی کارت قرار بگیرد. اگر برای توضیح بیش از 50 کلمه نیاز باشد، دو مکانیک است که وانمود می کنند یکی هستند.

مرحله 2 - تجربه اصلی خود را در یک جمله تعریف کنید

قبل از اینکه مکانیک دوم را اضافه کنید، به جمله ای نیاز دارید که تعریف کند بازی شما چه تجربه ای ارائه می دهد. جمله Neutronium: Parallel Wars: "یک بازی 4X که در آن افراد 5 ساله و 40 ساله می توانند با هم بازی کنند و هر دو سرگرم شوند." هر تصمیم طراحی از آن زمان بر اساس این جمله ارزیابی شده است. هرچه جمله شما دقیق تر باشد، به عنوان ابزار طراحی مفیدتر است.

مرحله 3 - ساخت حداقل بازی قابل اجرا

اولین نسخه قابل پخش شما باید دارای پنج مکانیک یا کمتر باشد. با 20 سیستم وابسته به هم نمی توانید سریع تکرار کنید. حداقل بازی قابل دوام Neutronium: Parallel Wars دقیقاً پنج مکانیزم داشت: حرکت، بخش ادعا، درآمد پایه، برداشت مصنوع، شرط برد. بازیکنان می‌توانستند آن را در 15 دقیقه بازی کنند، یعنی می‌توانستم سه تکرار را در یک بعد از ظهر اجرا کنم.

سیستم بازگشایی پیشرونده - چیزی که به مکانیک خاطرات بازیابی شده تبدیل شد - مستقیماً از این محدودیت متولد شد. محدودیت‌هایی که به دلایل عملی اعمال می‌کنید اغلب به ویژگی‌های طراحی تبدیل می‌شوند که بازی را تعریف می‌کنند.

مرحله 4 - رشته تست بازی

Playtesting درخواست از دوستان برای بازی شما نیست. Play Testing اعتبارسنجی سیستماتیک تعادل با قانونی است که اکثر طراحان آن را نقض می‌کنند: هرگز بیش از یک متغیر را در هر جلسه تست پخش تغییر ندهید.

برای تست بازی ساخت‌یافته، من MEQA چارچوب را توسعه دادم - یک روش سیستماتیک که اندازه‌گیری، تعامل، کنترل کیفیت و سازگاری را پوشش می‌دهد. اصل کلیدی: جایگزین "آیا احساس تعادل می کرد؟" با معیارهای عددی خاص.

<جدول class="data-table"> محدوده جهان طول جلسه گروه های بازیکن جهان 1 تا 310 تا 15 دقیقه هر کدامکودکان 7+، بزرگسالان 30 تا 40 Universe 620-30 دقیقهتجربه ترکیبی جهان 8-1025 تا 35 دقیقه هر کدامبازیکنان باتجربه جهان 12–1340–60 دقیقهفقط بازیکنان کهنه کار

مرحله 5 - تعادل یک هدف متحرک است

هر مکانیکی که اضافه می‌کنید تعادل هر مکانیک موجود را تغییر می‌دهد. فرمول درآمد بندر هسته ای در Neutronium از نظر طراحی نمایی است: 1 پورت 2 Nn در هر دور تولید می کند، 10 پورت 220 Nn تولید می کند. مکانیک عقب‌نشینی - تخریب‌پذیری پورت - در سال توسعه 18 کشف شد، نه در سال 2. یک بازی رومیزی زمانی به وضعیت کشتی می‌رسد که معیار سرگرمی در هر جلسه در سه جلسه آزمایشی متوالی بهبود نمی‌یابد.

مرحله 6 - عدم تقارن قابلیت پخش مجدد ایجاد می کند

بازی‌های متقارن - که در آن همه بازیکنان گزینه‌های یکسانی دارند - یک استراتژی درست دارند. Neutronium: Parallel Wars دارای چهار مسابقه با جهت گیری های استراتژیک اساسا متفاوت است:

سخت ترین قسمت

هیچ یک از موارد بالا سخت ترین بخش طراحی یک بازی رومیزی نیست. سخت ترین قسمت اولین جلسه تست بازی است که در آن کسی می گوید "این گیج کننده است." پاسخ صحیح: اگر گیج کننده باشد، خراب است. مکانیکی که نیاز به توضیح دارد مکانیکی است که بدون حضور طراح از یک جلسه میز آشپزخانه جان سالم به در نمی برد.

25 سال توسعه Neutronium: Parallel Wars تقریباً 23 سال نشستن با بازیکنان آزمایش کننده است که گفتند "این گیج کننده است" و 2 سال نشستن در مقابل بازیکنان آزمایش کننده که گفتند "این سرگرم کننده است." نسبت دقیق است. منتظر آن باشید.

سوالات متداول

طراحی یک بازی رومیزی چقدر طول می کشد؟
یک بازی رومیزی قابل انتشار 3 تا 7 سال به توسعه پاره وقت نیاز دارد. Neutronium: Parallel Wars به مدت 25 سال در حال توسعه بوده است - اگرچه بازی اصلی تا سال 3 قابل استفاده بود. سال های باقی مانده تعادل، تست بازی و سیستم مکانیک مترقی بود. بازی‌های ساده با مکانیک 5 تا 10 را می‌توان در 2 تا 3 سال کار اختصاصی منتشر کرد.
آیا برای طراحی یک بازی رومیزی باید بدانم چگونه کدنویسی کنم؟
شماره. طراحی بازی رومیزی یک کار نمونه فیزیکی است - کارت های فهرست، برگه های چاپ شده، توکن ها. ابزارهای دیجیتال کمک می کنند (شبیه ساز رومیزی برای تست بازی از راه دور، صفحات گسترده برای ریاضی تعادل)، اما کار طراحی آنالوگ است. مفیدترین مهارت ها تفکر سیستماتیک، صبر و حوصله با تکرار، و توانایی مشاهده بازیکنان آزمایش کننده بدون مداخله است.
چند مکانیک برای یک بازی رومیزی زیاد است؟
بستگی به نحوه معرفی آنها دارد. Neutronium: Parallel Wars دارای 47 مکانیک است - اما بازیکنان در اولین جلسه خود فقط با 5 مکانیک روبرو می شوند. سیستم بازگشایی پیشرونده به این معنی است که پیچیدگی هرگز طاقت فرسا نیست. یک بازی با 10 مکانیک ارائه شده در یک زمان در عمل پیچیده تر از یک بازی با 47 مکانیک است که یک یا دو مکانیک در یک زمان معرفی شده اند.
چه چیزی یک مکانیک بازی های رومیزی را خوب می کند؟
یک مکانیک خوب تصمیمات معناداری با عواقب قابل مشاهده ایجاد می کند. کنترل قلمرو به این دلیل کار می کند که ادعای یک بخش تأثیر فوری (درآمد این دور)، تأثیر میان مدت (موقعیت استراتژیک برای 3 دور بعدی) و تأثیر طولانی مدت (مسدود کردن مخالفان از مسیرهای خاص) دارد. مکانیک هایی که تنها یک نوع ضربه ایجاد می کنند پس از چند جلسه احساس عمقی می کنند.

به 47 مکانیک در عمل مراجعه کنید

Neutronium: Parallel Wars 47 مکانیک به هم پیوسته در صفحه مکانیک مستند شده است - هر کدام با تصمیمات طراحی و تاریخچه تعادل پشت سر آن.

کاوش همه 47 مکانیک →