این راهنما بر اساس تجربه مستقیم نوشته شده است: 25 سال طراحی Neutronium: Parallel Wars، یک بازی رومیزی استراتژی 4X با 47 مکانیک به هم پیوسته و 12+ کتاب درسی ساختاریافته از 0 جلسه تست بازی با بازیکنان نیست. درس هایی از دو دهه و نیم تکرار، شکست و در نهایت وضوح در مورد اینکه چه چیزی یک بازی رومیزی را ارزش بازی کردن دارد.
روند طراحی بازی روی تخته مرموز نیست، اما نابخشودنی است. هر میانبری که در مراحل اولیه انتخاب می کنید به مشکلی تبدیل می شود که نمی توانید در مراحل پایانی آن را برطرف کنید. این راهنما شش مرحله ای را که آرزو می کردم از روز اول دنبال می کردم، پوشش می دهد.
مرحله 1 - با یک مکانیک شروع کنید، نه یک موضوع
اکثر طراحان اولین بار با این موضوع شروع می کنند: "من می خواهم یک بازی فضایی بسازم." مشکل اینجاست که تم بدون مکانیک یک بازی را ایجاد می کند که جالب به نظر می رسد و بد بازی می کند. با یک تصمیم تک و زیبا شروع کنید. برای Neutronium: Parallel Wars، آن تصمیم این بود: "اگر هر قلمرو دارای سه بخش بود، و شما مجبور بودید یک نشانه ارتش را برای ادعای یک بخش متعهد کنید؟" این همان است. یک مکانیک کنترل قلمرو. همه چیز دیگر از این بذر در طی 25 سال رشد کرد.
مرحله 2 - تجربه اصلی خود را در یک جمله تعریف کنید
قبل از اینکه مکانیک دوم را اضافه کنید، به جمله ای نیاز دارید که تعریف کند بازی شما چه تجربه ای ارائه می دهد. جمله Neutronium: Parallel Wars: "یک بازی 4X که در آن افراد 5 ساله و 40 ساله می توانند با هم بازی کنند و هر دو سرگرم شوند." هر تصمیم طراحی از آن زمان بر اساس این جمله ارزیابی شده است. هرچه جمله شما دقیق تر باشد، به عنوان ابزار طراحی مفیدتر است.
مرحله 3 - ساخت حداقل بازی قابل اجرا
اولین نسخه قابل پخش شما باید دارای پنج مکانیک یا کمتر باشد. با 20 سیستم وابسته به هم نمی توانید سریع تکرار کنید. حداقل بازی قابل دوام Neutronium: Parallel Wars دقیقاً پنج مکانیزم داشت: حرکت، بخش ادعا، درآمد پایه، برداشت مصنوع، شرط برد. بازیکنان میتوانستند آن را در 15 دقیقه بازی کنند، یعنی میتوانستم سه تکرار را در یک بعد از ظهر اجرا کنم.
سیستم بازگشایی پیشرونده - چیزی که به مکانیک خاطرات بازیابی شده تبدیل شد - مستقیماً از این محدودیت متولد شد. محدودیتهایی که به دلایل عملی اعمال میکنید اغلب به ویژگیهای طراحی تبدیل میشوند که بازی را تعریف میکنند.
مرحله 4 - رشته تست بازی
Playtesting درخواست از دوستان برای بازی شما نیست. Play Testing اعتبارسنجی سیستماتیک تعادل با قانونی است که اکثر طراحان آن را نقض میکنند: هرگز بیش از یک متغیر را در هر جلسه تست پخش تغییر ندهید.
برای تست بازی ساختیافته، من MEQA چارچوب را توسعه دادم - یک روش سیستماتیک که اندازهگیری، تعامل، کنترل کیفیت و سازگاری را پوشش میدهد. اصل کلیدی: جایگزین "آیا احساس تعادل می کرد؟" با معیارهای عددی خاص.
<جدول class="data-table">مرحله 5 - تعادل یک هدف متحرک است
هر مکانیکی که اضافه میکنید تعادل هر مکانیک موجود را تغییر میدهد. فرمول درآمد بندر هسته ای در Neutronium از نظر طراحی نمایی است: 1 پورت 2 Nn در هر دور تولید می کند، 10 پورت 220 Nn تولید می کند. مکانیک عقبنشینی - تخریبپذیری پورت - در سال توسعه 18 کشف شد، نه در سال 2. یک بازی رومیزی زمانی به وضعیت کشتی میرسد که معیار سرگرمی در هر جلسه در سه جلسه آزمایشی متوالی بهبود نمییابد.
مرحله 6 - عدم تقارن قابلیت پخش مجدد ایجاد می کند
بازیهای متقارن - که در آن همه بازیکنان گزینههای یکسانی دارند - یک استراتژی درست دارند. Neutronium: Parallel Wars دارای چهار مسابقه با جهت گیری های استراتژیک اساسا متفاوت است:
- ترانو — جناح دیپلماسی. از طریق اتحادها و موقعیت یابی قلمرو پیروز شوید.
- Mi-TO — جناح رزمی. از طریق گسترش تهاجمی و رویارویی مستقیم پیروز شوید.
- Iit — جناح اقتصاد. از طریق انباشت بندر هسته ای و مزیت درآمد برنده شوید.
- Asters — جناح فناوری. از طریق کنترل مصنوعات و باز کردن قفل مکانیکی در اواخر بازی برنده شوید.
سخت ترین قسمت
هیچ یک از موارد بالا سخت ترین بخش طراحی یک بازی رومیزی نیست. سخت ترین قسمت اولین جلسه تست بازی است که در آن کسی می گوید "این گیج کننده است." پاسخ صحیح: اگر گیج کننده باشد، خراب است. مکانیکی که نیاز به توضیح دارد مکانیکی است که بدون حضور طراح از یک جلسه میز آشپزخانه جان سالم به در نمی برد.
25 سال توسعه Neutronium: Parallel Wars تقریباً 23 سال نشستن با بازیکنان آزمایش کننده است که گفتند "این گیج کننده است" و 2 سال نشستن در مقابل بازیکنان آزمایش کننده که گفتند "این سرگرم کننده است." نسبت دقیق است. منتظر آن باشید.
سوالات متداول
به 47 مکانیک در عمل مراجعه کنید
Neutronium: Parallel Wars 47 مکانیک به هم پیوسته در صفحه مکانیک مستند شده است - هر کدام با تصمیمات طراحی و تاریخچه تعادل پشت سر آن.
کاوش همه 47 مکانیک →