Bu kılavuz doğrudan deneyimlerden yola çıkılarak yazılmıştır: Neutronium: Parallel Wars tasarımı, 47 bağlantılı mekanizma içeren bir 4X strateji masa oyunu ve 7 ila 40 yaşları arasındaki oyuncularla 12'den fazla yapılandırılmış oyun testi oturumu. Bunlar bir ders kitabından alınan ilkeler değildir; yirmi beş yıllık bir deneyimden alınan derslerdir. yineleme, başarısızlık ve sonunda bir masa oyununu oynamaya değer kılan şeyin ne olduğu konusunda netlik.
Masa oyunu tasarım süreci gizemli değildir ancak affetmez. Erken aşamalarda kullandığınız her kısayol, ileri aşamalarda çözemeyeceğiniz bir soruna yol açar. Bu kılavuz, keşke ilk günden itibaren takip etmiş olsaydım dediğim altı adımı kapsıyor.
1. Adım — Bir Temayla Değil, Tek Bir Mekanikle Başlayın
İlk kez tasarımcılık yapanların çoğu bir temayla başlar: "Bir uzay oyunu yapmak istiyorum." Sorun, mekaniği olmayan temanın ilginç görünen ve kötü oynanan bir oyun yaratmasıdır. Tek ve zarif bir kararla başlayın. Neutronium: Parallel Wars için bu karar şuydu: "Her bölgenin üç bölümü olsaydı ve birini talep etmek için bir ordu jetonu taahhüt etmeniz gerekse ne olurdu?" İşte bu kadar. Bir tamirci. Bölge Kontrolü. Geriye kalan her şey 25 yıl içinde bu tohumdan büyüdü.
2. Adım — Tek Cümleyle Temel Deneyiminizi Tanımlayın
İkinci bir mekanizma eklemeden önce oyununuzun nasıl bir deneyim sunacağını tanımlayan bir cümleye ihtiyacınız var. Neutronium: Parallel Wars'nin cümlesi: "5 yaşındakilerle 40 yaşındakilerin birlikte oynayabileceği ve her ikisinin de eğlenebileceği bir 4X oyun." O günden bu yana her tasarım kararı bu cümleye göre değerlendirildi. Cümleniz ne kadar spesifik olursa tasarım aracı olarak o kadar kullanışlı olur.
3. Adım — Uygulanabilir Minimum Oyunu Oluşturun
İlk oynanabilir sürümünüzde beş veya daha az mekanik bulunmalıdır. Birbirine bağlı 20 sistemi hızla yineleyemezsiniz. Neutronium: Parallel Wars'nin minimum uygulanabilir oyununun tam olarak beş mekaniği vardı: hamle, talep bölümü, temel gelir, eser toplama, kazanma koşulu. Oyuncular oyunu 15 dakikada oynayabiliyordu, bu da benim bir öğleden sonra üç tekrarı çalıştırabileceğim anlamına geliyordu.
Kurtarılan Anılar mekaniği haline gelen aşamalı kilit açma sistemi, doğrudan bu kısıtlamadan doğdu. Pratik nedenlerle uyguladığınız kısıtlamalar genellikle oyunu tanımlayan tasarım özellikleri haline gelir.
4. Adım — Oyun Testi Disiplini
Oyun testi, arkadaşlarınızdan oyununuzu oynamalarını istemek değildir. Oyun testi, çoğu tasarımcının ihlal ettiği bir kurala sahip sistematik denge doğrulamadır: Oyun testi oturumu başına asla birden fazla değişkeni değiştirmeyin.
Yapılandırılmış oyun testi için Ölçülebilirlik, Etkileşim, Kalite Kontrol ve Uyarlanabilirliği kapsayan sistematik bir metodoloji olan MEQA Çerçevesini geliştirdim. Temel prensip: yerine "dengeli geldi mi?" belirli sayısal metriklerle.
5. Adım — Denge Hareketli Bir Hedeftir
Eklediğiniz her mekanik, mevcut her mekaniğin dengesini değiştirir. Neutronium'daki Nükleer Liman gelir formülü tasarım gereği üsteldir: 1 bağlantı noktası tur başına 2 Nn üretir, 10 bağlantı noktası 220 Nn üretir. Yakalama mekanizması - limanın tahrip edilebilirliği - 2. yılda değil, 18. geliştirme yılında keşfedildi. Bir masa oyunu, oturum başına eğlence metriği art arda üç oyun testi oturumunda iyileşmeyi bıraktığında gemi durumuna ulaşır.
6. Adım — Asimetri Tekrar Oynanabilirlik Yaratır
Tüm oyuncuların aynı seçeneklere sahip olduğu simetrik oyunların tek bir doğru stratejisi vardır. Neutronium: Parallel Wars'nin temelde farklı stratejik yönelimlere sahip dört ırkı var:
- Terano — diplomasi grubu. İttifaklar ve bölge konumlandırma yoluyla kazanın.
- Mi-TO — savaş grubu. Agresif genişleme ve doğrudan çatışma yoluyla kazanın.
- Bu — ekonomi grubu. Nükleer Liman birikimi ve gelir avantajıyla kazanın.
- Asters — teknoloji grubu. Eser kontrolü ve oyun sonu mekaniğinin kilitlerini açarak kazanın.
En Zor Kısım
Yukarıdakilerin hiçbiri bir masa oyunu tasarlamanın en zor kısmı değildir. En zor kısım, birisinin "bu kafa karıştırıcı" dediği ilk oyun testi oturumudur. Doğru yanıt: Eğer kafa karıştırıcıysa bozuktur. Açıklama gerektiren bir tamirci, tasarımcının hazır olmadığı bir mutfak masası oturumundan sağ çıkamayacak bir tamircidir.
25 yıllık Neutronium: Parallel Wars gelişimi, yaklaşık 23 yıl boyunca "bu kafa karıştırıcı" diyen oyun testçilerinin karşısında oturmak ve 2 yıl boyunca "bu eğlenceli" diyen oyun testçilerinin karşısında oturmak anlamına gelir. Oran doğrudur. Bekleyin.
Sık Sorulan Sorular
İşbaşındaki 47 Mekaniği Görün
Neutronium: Parallel Wars'nin birbirine bağlı 47 mekaniği, mekanikler sayfasında belgelenmiştir; her birinin arkasında tasarım kararları ve denge geçmişi bulunur.
47 Mekaniğin Tümünü Keşfedin →