Aquesta guia està escrita a partir de l'experiència directa: 25 anys dissenyant Neutronium: Parallel Wars, un joc de taula d'estratègia 4X amb 47 mecàniques interconnectades i més de 12 o més de 12 sessions de prova de joc estructurades des de 7 fins a 40 sessions de joc estructurades. llibre de text: són lliçons de dues dècades i mitja d'iteració, fracàs i claredat eventual sobre què fa que valgui la pena jugar un joc de taula.
El procés de disseny de jocs de taula no és misteriós, però és implacable. Cada drecera que preneu a les primeres etapes es converteix en un problema que no podeu solucionar a les últimes etapes. Aquesta guia inclou els sis passos que m'agradaria haver seguit des del primer dia.
Pas 1: comença amb un mecànic, no amb un tema
La majoria dels dissenyadors primerencs comencen amb un tema: "Vull fer un joc espacial". El problema és que el tema sense mecànica crea un joc que sembla interessant i juga malament. Comenceu amb una decisió única i elegant. Per a Neutronium: Parallel Wars, aquesta decisió va ser: "I si cada territori tingués tres segments i haguessis de comprometre una fitxa d'exèrcit per reclamar-ne una?" Això és tot. Un mecànic. Control del Territori. Tota la resta va créixer d'aquesta llavor durant 25 anys.
Pas 2: defineix la teva experiència bàsica en una frase
Abans d'afegir un segon mecànic, necessites una frase que defineixi quina experiència ofereix el teu joc. Frase de Neutronium: Parallel Wars: "Un joc 4X on nens de 5 anys i 40 anys poden jugar junts i tots dos es diverteixen." Totes les decisions de disseny des de llavors s'han avaluat en funció d'aquesta frase. Com més específica sigui la frase, més útil serà com a eina de disseny.
Pas 3: crea el joc mínim viable
La teva primera versió jugable hauria de tenir cinc mecàniques o menys. No podeu repetir ràpidament amb 20 sistemes interdependents. El joc viable mínim de __BRAND_NPW__ tenia exactament cinc mecàniques: moviment, segment de reclamació, ingressos bàsics, recollida d'artefactes, condició de victòria. Els jugadors podien jugar-lo en 15 minuts, la qual cosa significava que podia executar tres iteracions en una sola tarda.
El sistema de desbloqueig progressiu, el que es va convertir en la mecànica de Recovered Memories, va néixer directament d'aquesta limitació. Les limitacions que imposes per raons pràctiques sovint es converteixen en les característiques de disseny que defineixen el joc.
Pas 4: la disciplina de les proves de joc
Playtesting no és demanar als amics que juguin al teu joc. Playtesting és una validació sistemàtica de l'equilibri amb una regla que incompleixen la majoria dels dissenyadors: no canvieu mai més d'una variable per sessió de playtesting
.Per a les proves de joc estructurades, vaig desenvolupar el MEQA Framework: una metodologia sistemàtica que inclou mesurabilitat, implicació, control de qualitat i adaptabilitat. El principi clau: substituir "se sentia equilibrat?" amb mètriques numèriques específiques.
Pas 5: l'equilibri és un objectiu en moviment
Cada mecànic que afegiu canvia l'equilibri de tots els mecànics existents. La fórmula d'ingressos del port nuclear a Neutronium és exponencial per disseny: 1 port genera 2 Nn per ronda, 10 ports generen 220 Nn. La mecànica de posar-se al dia (la destructibilitat del port) es va descobrir l'any 18 de desenvolupament, no l'any 2. Un joc de taula arriba a la condició de vaixell quan la mètrica de diversió per sessió deixa de millorar en tres sessions de prova de joc consecutives.
Pas 6: l'asimetria crea capacitat de reproducció
Els jocs simètrics, on tots els jugadors tenen opcions idèntiques, tenen una estratègia correcta. Neutronium: Parallel Wars té quatre curses amb orientacions estratègiques fonamentalment diferents:
- Terano: facció diplomàtica. Guanyar mitjançant aliances i posicionament territorial.
- Mi-TO: facció de combat. Guanya mitjançant l'expansió agressiva i la confrontació directa.
- Iit: facció econòmica. Guanya a través de l'acumulació del Port Nuclear i l'avantatge d'ingressos.
- Asters: facció tecnològica. Guanya mitjançant el control d'artefactes i desbloqueigs mecànics de final de joc.
La part més difícil
Cap de les anteriors és la part més difícil de dissenyar un joc de taula. La part més difícil és la primera sessió de playtest on algú diu "això és confús". La resposta correcta: si és confús, està trencat. Un mecànic que requereix una explicació és un mecànic que no sobreviurà a una sessió de taula de cuina sense la presència del dissenyador.
25 anys de desenvolupament de Neutronium: Parallel Wars són aproximadament 23 anys d'estar asseguts davant dels jugadors que van dir "això és confús" i dos anys d'estar asseguts davant dels jugadors que van dir "això és divertit". La proporció és precisa. Espereu-ho.
Preguntes més freqüents
Vegeu 47 Mecànica en acció
Les 47 mecàniques interconnectades deNeutronium: Parallel Wars estan documentades a la pàgina de mecànica, cadascuna amb les decisions de disseny i l'historial d'equilibris darrere.
Explora els 47 mecànics →