วิธีการออกแบบเกมกระดาน: คู่มือฉบับสมบูรณ์จากประสบการณ์ 25 ปีของการพัฒนา

คู่มือนี้เขียนจากประสบการณ์ตรง: 25 ปีในการออกแบบ Neutronium: Parallel Wars เกมกระดานวางแผนกลยุทธ์ 4X ที่มี กลไกที่เชื่อมโยงถึงกัน 47 รายการ และเซสชันทดสอบการเล่นที่มีโครงสร้างมากกว่า 12 รายการกับผู้เล่นอายุ 7 ถึง 40 ปี สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่หลักการจากหนังสือเรียน แต่เป็นบทเรียนจากสองคนและ ครึ่งทศวรรษแห่งการทำซ้ำ ความล้มเหลว และความชัดเจนในที่สุดเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมกระดานคุ้มค่าที่จะเล่น

กระบวนการออกแบบเกมกระดานไม่ใช่เรื่องลึกลับ แต่ก็ไม่อาจให้อภัยได้ ทุกทางลัดที่คุณใช้ในระยะแรกจะนำมาซึ่งปัญหาที่คุณไม่สามารถแก้ไขได้ในระยะหลัง คู่มือนี้ครอบคลุมหกขั้นตอนที่ฉันหวังว่าจะได้ปฏิบัติตามตั้งแต่วันแรก

ขั้นตอนที่ 1 — เริ่มต้นด้วยกลไกเดียว ไม่ใช่ธีม

นักออกแบบมือใหม่ส่วนใหญ่เริ่มต้นด้วยธีม: "ฉันอยากสร้างเกมอวกาศ" ปัญหาคือธีมที่ไม่มีกลไกสร้างเกมที่ดูน่าสนใจและเล่นได้ไม่ดี เริ่มต้นด้วยการตัดสินใจอันสง่างามเพียงครั้งเดียว สำหรับ Neutronium: Parallel Wars การตัดสินใจนั้นคือ: "จะเป็นอย่างไรหากแต่ละดินแดนมีสามส่วน และคุณต้องมอบโทเค็นกองทัพเพื่อขอรับหนึ่งส่วน" เท่านั้นเอง ช่างเครื่องคนหนึ่ง. การควบคุมอาณาเขต ทุกสิ่งทุกอย่างเติบโตจากเมล็ดพันธุ์นี้ตลอด 25 ปี

กฎการปฏิบัติ: เขียนกลไกแรกของคุณลงในบัตรดัชนี ช่างจะต้องพอดีกับการ์ด หากต้องใช้คำมากกว่า 50 คำในการอธิบาย แสดงว่ากลไกสองประการแสร้งทำเป็นหนึ่งเดียว

ขั้นตอนที่ 2 — กำหนดประสบการณ์หลักของคุณในประโยคเดียว

ก่อนที่คุณจะเพิ่มกลไกที่สอง คุณต้องมีประโยคที่กำหนดประสบการณ์ที่เกมของคุณมอบให้ ประโยคของ Neutronium: Parallel Wars: "เกม 4X ที่เด็กอายุ 5 ขวบและ 40 ปีสามารถเล่นด้วยกันและสนุกได้ทั้งคู่" การตัดสินใจออกแบบทุกครั้งนับตั้งแต่นั้นมาได้รับการประเมินโดยเทียบกับประโยคนี้ ยิ่งประโยคของคุณเจาะจงมากเท่าไร มันก็จะมีประโยชน์มากขึ้นในฐานะเครื่องมือออกแบบ

ขั้นตอนที่ 3 — สร้างเกมขั้นต่ำที่เป็นไปได้

เวอร์ชันที่เล่นได้ครั้งแรกของคุณควรมีกลไก 5 รายการหรือน้อยกว่า คุณไม่สามารถวนซ้ำอย่างรวดเร็วด้วยระบบที่พึ่งพาซึ่งกันและกัน 20 ระบบ เกมขั้นต่ำที่เป็นไปได้ของ Neutronium: Parallel Wars มีกลไกห้าอย่างพอดี: การย้าย, ส่วนการอ้างสิทธิ์, รายได้พื้นฐาน, การเก็บสิ่งประดิษฐ์, เงื่อนไขการชนะ ผู้เล่นสามารถเล่นได้ภายใน 15 นาที ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถเล่นซ้ำได้สามครั้งในช่วงบ่ายวันเดียว

ระบบปลดล็อกแบบก้าวหน้า — ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นกลไกความทรงจำที่กู้คืน — เกิดขึ้นโดยตรงจากข้อจำกัดนี้ ข้อจำกัดที่คุณกำหนดด้วยเหตุผลเชิงปฏิบัติมักจะกลายเป็นคุณสมบัติการออกแบบที่กำหนดเกม

ขั้นตอนที่ 4 — วินัยในการทดสอบการเล่น

การทดสอบการเล่นไม่ได้ขอให้เพื่อนเล่นเกมของคุณ การทดสอบการเล่นคือการตรวจสอบความสมดุลอย่างเป็นระบบโดยมีกฎที่นักออกแบบส่วนใหญ่ละเมิด: อย่าเปลี่ยนตัวแปรมากกว่าหนึ่งตัวต่อเซสชันการทดสอบการเล่น

สำหรับการทดสอบการเล่นแบบมีโครงสร้าง ฉันพัฒนา MEQA Framework ซึ่งเป็นระเบียบวิธีที่เป็นระบบซึ่งครอบคลุมความสามารถในการวัดผล การมีส่วนร่วม การควบคุมคุณภาพ และความสามารถในการปรับตัว หลักการสำคัญ: แทนที่ "รู้สึกสมดุลหรือไม่" ด้วยตัวชี้วัดตัวเลขเฉพาะ

<ตาราง class="data-table"> <หัว> ขอบเขตจักรวาล ระยะเวลาเซสชัน กลุ่มผู้เล่น จักรวาล 1–3ครั้งละ 10–15 นาทีเด็ก 7 ปีขึ้นไป ผู้ใหญ่ 30–40 จักรวาลที่ 620–30 นาทีประสบการณ์แบบผสมผสาน จักรวาล 8–10คนละ 25–35 นาทีผู้เล่นที่มีประสบการณ์ จักรวาล 12–1340–60 นาทีผู้เล่นรุ่นเก๋าเท่านั้น

ขั้นตอนที่ 5 — ยอดคงเหลือคือเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่

กลไกทั้งหมดที่คุณเพิ่มจะเปลี่ยนความสมดุลของกลไกทั้งหมดที่มีอยู่ สูตรรายได้ของ Nuclear Port ใน Neutronium เป็นแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลโดยการออกแบบ: 1 พอร์ตสร้าง 2 Nn ต่อรอบ, 10 พอร์ตสร้าง 220 Nn กลไกการติดตามผล — ความสามารถในการทำลายพอร์ต — ถูกค้นพบในการพัฒนาในปีที่ 18 ไม่ใช่ปีที่ 2 เกมกระดานจะเข้าสู่สถานะจัดส่งเมื่อตัวชี้วัดความสนุกต่อเซสชันหยุดการปรับปรุงในเซสชันทดสอบการเล่นสามครั้งติดต่อกัน

ขั้นตอนที่ 6 — ความไม่สมมาตรสร้างความสามารถในการเล่นซ้ำ

เกมสมมาตร — ที่ผู้เล่นทุกคนมีตัวเลือกเหมือนกัน — มีกลยุทธ์ที่ถูกต้องเพียงกลยุทธ์เดียว Neutronium: Parallel Wars มีการแข่งขันสี่รายการโดยมีการวางกลยุทธ์ที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน:

ส่วนที่ยากที่สุด

ข้อใดข้างต้นไม่ใช่ส่วนที่ยากที่สุดในการออกแบบเกมกระดาน ส่วนที่ยากที่สุดคือเซสชั่นทดสอบการเล่นครั้งแรกที่มีคนพูดว่า "นี่น่าสับสน" คำตอบที่ถูกต้อง: ถ้ามันทำให้สับสน แสดงว่าพัง ช่างเครื่องที่ต้องการคำอธิบายคือช่างเครื่องที่จะคงอยู่ไม่ได้ในช่วงโต๊ะในครัวหากไม่มีนักออกแบบอยู่ด้วย

25 ปีของการพัฒนา Neutronium: Parallel Wars เป็นเวลาประมาณ 23 ปีของการนั่งตรงข้ามกับผู้ทดสอบผู้เล่นที่พูดว่า "นี่น่าสับสน" และ 2 ปีของการนั่งตรงข้ามกับผู้ทดสอบการเล่นที่พูดว่า "นี่มันสนุก" อัตราส่วนมีความแม่นยำ คาดหวังไว้

คำถามที่พบบ่อย

การออกแบบเกมกระดานใช้เวลานานแค่ไหน
เกมกระดานที่เผยแพร่ได้ต้องใช้เวลา 3–7 ปีในการพัฒนานอกเวลา Neutronium: Parallel Wars ได้รับการพัฒนามาเป็นเวลา 25 ปีแล้ว — แม้ว่ารูปแบบการเล่นหลักจะใช้งานได้ภายในปีที่ 3 ปีที่เหลือคือความสมดุล การทดสอบการเล่น และระบบกลไกแบบก้าวหน้า เกมง่ายๆ ที่มีกลไก 5-10 แบบสามารถเผยแพร่ได้ภายใน 2-3 ปีของการทำงานเฉพาะ
ฉันจำเป็นต้องรู้วิธีเขียนโค้ดเพื่อออกแบบเกมกระดานหรือไม่
ไม่ การออกแบบเกมกระดานเป็นงานต้นแบบทางกายภาพ เช่น บัตรดัชนี แผ่นพิมพ์ โทเค็น เครื่องมือดิจิทัลช่วย (Tabletop Simulator สำหรับการทดสอบการเล่นระยะไกล สเปรดชีตสำหรับคณิตศาสตร์สมดุล) แต่งานออกแบบเป็นแบบอะนาล็อก ทักษะที่มีประโยชน์ที่สุดคือการคิดอย่างเป็นระบบ ความอดทนในการทำซ้ำ และความสามารถในการสังเกตผู้เล่นทดสอบโดยไม่มีการแทรกแซง
มีกลไกกี่กลไกที่มากเกินไปสำหรับเกมกระดาน
ขึ้นอยู่กับวิธีการแนะนำสิ่งเหล่านี้ Neutronium: Parallel Wars มีกลไก 47 แบบ — แต่ผู้เล่นจะพบเพียง 5 แบบในเซสชั่นแรก ระบบปลดล็อคแบบก้าวหน้าหมายถึงความซับซ้อนที่ไม่เคยล้นหลาม เกมที่มีกลไก 10 กลไกที่นำเสนอพร้อมกันนั้นมีความซับซ้อนในทางปฏิบัติมากกว่าเกมที่มีกลไก 47 กลไกที่นำเสนอทีละหรือสองกลไกในแต่ละครั้ง
อะไรทำให้ช่างซ่อมเกมกระดานเก่ง
กลไกที่ดีจะสร้างการตัดสินใจที่มีความหมายพร้อมผลลัพธ์ที่ตามมาที่มองเห็นได้ การควบคุมอาณาเขตได้ผลเนื่องจากการอ้างว่าส่วนใดส่วนหนึ่งมีผลกระทบในทันที (รายได้รอบนี้) ผลกระทบระยะกลาง (ตำแหน่งเชิงกลยุทธ์สำหรับ 3 รอบถัดไป) และผลกระทบระยะยาว (บล็อกคู่ต่อสู้จากเส้นทางเฉพาะ) กลไกที่สร้างการกระแทกเพียงประเภทเดียวจะรู้สึกตื้นขึ้นหลังจากผ่านไป 2-3 เซสชัน

ดูกลไก 47 ประการที่ใช้งานจริง

Neutronium: Parallel Wars กลไกที่เชื่อมโยงถึงกัน 47 รายการได้รับการบันทึกไว้ในหน้ากลไก — กลไกแต่ละรายการจะมีการตัดสินใจในการออกแบบและประวัติความสมดุลอยู่เบื้องหลัง

สำรวจกลไกทั้งหมด 47 แบบ →