คู่มือนี้เขียนจากประสบการณ์ตรง: 25 ปีในการออกแบบ Neutronium: Parallel Wars เกมกระดานวางแผนกลยุทธ์ 4X ที่มี กลไกที่เชื่อมโยงถึงกัน 47 รายการ และเซสชันทดสอบการเล่นที่มีโครงสร้างมากกว่า 12 รายการกับผู้เล่นอายุ 7 ถึง 40 ปี สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่หลักการจากหนังสือเรียน แต่เป็นบทเรียนจากสองคนและ ครึ่งทศวรรษแห่งการทำซ้ำ ความล้มเหลว และความชัดเจนในที่สุดเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมกระดานคุ้มค่าที่จะเล่น
กระบวนการออกแบบเกมกระดานไม่ใช่เรื่องลึกลับ แต่ก็ไม่อาจให้อภัยได้ ทุกทางลัดที่คุณใช้ในระยะแรกจะนำมาซึ่งปัญหาที่คุณไม่สามารถแก้ไขได้ในระยะหลัง คู่มือนี้ครอบคลุมหกขั้นตอนที่ฉันหวังว่าจะได้ปฏิบัติตามตั้งแต่วันแรก
ขั้นตอนที่ 1 — เริ่มต้นด้วยกลไกเดียว ไม่ใช่ธีม
นักออกแบบมือใหม่ส่วนใหญ่เริ่มต้นด้วยธีม: "ฉันอยากสร้างเกมอวกาศ" ปัญหาคือธีมที่ไม่มีกลไกสร้างเกมที่ดูน่าสนใจและเล่นได้ไม่ดี เริ่มต้นด้วยการตัดสินใจอันสง่างามเพียงครั้งเดียว สำหรับ Neutronium: Parallel Wars การตัดสินใจนั้นคือ: "จะเป็นอย่างไรหากแต่ละดินแดนมีสามส่วน และคุณต้องมอบโทเค็นกองทัพเพื่อขอรับหนึ่งส่วน" เท่านั้นเอง ช่างเครื่องคนหนึ่ง. การควบคุมอาณาเขต ทุกสิ่งทุกอย่างเติบโตจากเมล็ดพันธุ์นี้ตลอด 25 ปี
ขั้นตอนที่ 2 — กำหนดประสบการณ์หลักของคุณในประโยคเดียว
ก่อนที่คุณจะเพิ่มกลไกที่สอง คุณต้องมีประโยคที่กำหนดประสบการณ์ที่เกมของคุณมอบให้ ประโยคของ Neutronium: Parallel Wars: "เกม 4X ที่เด็กอายุ 5 ขวบและ 40 ปีสามารถเล่นด้วยกันและสนุกได้ทั้งคู่" การตัดสินใจออกแบบทุกครั้งนับตั้งแต่นั้นมาได้รับการประเมินโดยเทียบกับประโยคนี้ ยิ่งประโยคของคุณเจาะจงมากเท่าไร มันก็จะมีประโยชน์มากขึ้นในฐานะเครื่องมือออกแบบ
ขั้นตอนที่ 3 — สร้างเกมขั้นต่ำที่เป็นไปได้
เวอร์ชันที่เล่นได้ครั้งแรกของคุณควรมีกลไก 5 รายการหรือน้อยกว่า คุณไม่สามารถวนซ้ำอย่างรวดเร็วด้วยระบบที่พึ่งพาซึ่งกันและกัน 20 ระบบ เกมขั้นต่ำที่เป็นไปได้ของ Neutronium: Parallel Wars มีกลไกห้าอย่างพอดี: การย้าย, ส่วนการอ้างสิทธิ์, รายได้พื้นฐาน, การเก็บสิ่งประดิษฐ์, เงื่อนไขการชนะ ผู้เล่นสามารถเล่นได้ภายใน 15 นาที ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถเล่นซ้ำได้สามครั้งในช่วงบ่ายวันเดียว
ระบบปลดล็อกแบบก้าวหน้า — ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นกลไกความทรงจำที่กู้คืน — เกิดขึ้นโดยตรงจากข้อจำกัดนี้ ข้อจำกัดที่คุณกำหนดด้วยเหตุผลเชิงปฏิบัติมักจะกลายเป็นคุณสมบัติการออกแบบที่กำหนดเกม
ขั้นตอนที่ 4 — วินัยในการทดสอบการเล่น
การทดสอบการเล่นไม่ได้ขอให้เพื่อนเล่นเกมของคุณ การทดสอบการเล่นคือการตรวจสอบความสมดุลอย่างเป็นระบบโดยมีกฎที่นักออกแบบส่วนใหญ่ละเมิด: อย่าเปลี่ยนตัวแปรมากกว่าหนึ่งตัวต่อเซสชันการทดสอบการเล่น
สำหรับการทดสอบการเล่นแบบมีโครงสร้าง ฉันพัฒนา MEQA Framework ซึ่งเป็นระเบียบวิธีที่เป็นระบบซึ่งครอบคลุมความสามารถในการวัดผล การมีส่วนร่วม การควบคุมคุณภาพ และความสามารถในการปรับตัว หลักการสำคัญ: แทนที่ "รู้สึกสมดุลหรือไม่" ด้วยตัวชี้วัดตัวเลขเฉพาะ
<ตาราง class="data-table"> <หัว>ขั้นตอนที่ 5 — ยอดคงเหลือคือเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่
กลไกทั้งหมดที่คุณเพิ่มจะเปลี่ยนความสมดุลของกลไกทั้งหมดที่มีอยู่ สูตรรายได้ของ Nuclear Port ใน Neutronium เป็นแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลโดยการออกแบบ: 1 พอร์ตสร้าง 2 Nn ต่อรอบ, 10 พอร์ตสร้าง 220 Nn กลไกการติดตามผล — ความสามารถในการทำลายพอร์ต — ถูกค้นพบในการพัฒนาในปีที่ 18 ไม่ใช่ปีที่ 2 เกมกระดานจะเข้าสู่สถานะจัดส่งเมื่อตัวชี้วัดความสนุกต่อเซสชันหยุดการปรับปรุงในเซสชันทดสอบการเล่นสามครั้งติดต่อกัน
ขั้นตอนที่ 6 — ความไม่สมมาตรสร้างความสามารถในการเล่นซ้ำ
เกมสมมาตร — ที่ผู้เล่นทุกคนมีตัวเลือกเหมือนกัน — มีกลยุทธ์ที่ถูกต้องเพียงกลยุทธ์เดียว Neutronium: Parallel Wars มีการแข่งขันสี่รายการโดยมีการวางกลยุทธ์ที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน:
- เทราโน — ฝ่ายการทูต เอาชนะพันธมิตรและการวางตำแหน่งอาณาเขต
- Mi-TO — ฝ่ายต่อสู้ เอาชนะด้วยการขยายตัวที่ดุดันและการเผชิญหน้าโดยตรง
- ก็ — ฝ่ายเศรษฐกิจ ชนะผ่านการสะสมท่าเรือนิวเคลียร์และความได้เปรียบด้านรายได้
- แอสเตอร์ — ฝ่ายเทคโนโลยี ชนะผ่านการควบคุมสิ่งประดิษฐ์และการปลดล็อคกลไกในช่วงท้ายเกม
ส่วนที่ยากที่สุด
ข้อใดข้างต้นไม่ใช่ส่วนที่ยากที่สุดในการออกแบบเกมกระดาน ส่วนที่ยากที่สุดคือเซสชั่นทดสอบการเล่นครั้งแรกที่มีคนพูดว่า "นี่น่าสับสน" คำตอบที่ถูกต้อง: ถ้ามันทำให้สับสน แสดงว่าพัง ช่างเครื่องที่ต้องการคำอธิบายคือช่างเครื่องที่จะคงอยู่ไม่ได้ในช่วงโต๊ะในครัวหากไม่มีนักออกแบบอยู่ด้วย
25 ปีของการพัฒนา Neutronium: Parallel Wars เป็นเวลาประมาณ 23 ปีของการนั่งตรงข้ามกับผู้ทดสอบผู้เล่นที่พูดว่า "นี่น่าสับสน" และ 2 ปีของการนั่งตรงข้ามกับผู้ทดสอบการเล่นที่พูดว่า "นี่มันสนุก" อัตราส่วนมีความแม่นยำ คาดหวังไว้
คำถามที่พบบ่อย
ดูกลไก 47 ประการที่ใช้งานจริง
Neutronium: Parallel Wars กลไกที่เชื่อมโยงถึงกัน 47 รายการได้รับการบันทึกไว้ในหน้ากลไก — กลไกแต่ละรายการจะมีการตัดสินใจในการออกแบบและประวัติความสมดุลอยู่เบื้องหลัง
สำรวจกลไกทั้งหมด 47 แบบ →