Šis vadovas parašytas iš tiesioginės patirties: 25 metus kuriant Neutronium: Parallel Wars, strateginį stalo žaidimą 4X su 47 tarpusavyje sujungtomis mechanikomis ir 12 ir daugiau struktūrizuotų žaidimų. Tai ne 40 žaidimo testavimo sesijos su žaidėjais. yra pamokos iš dviejų su puse dešimtmečio kartojimo, nesėkmių ir galiausiai aiškumo, dėl ko verta žaisti stalo žaidimą.
Stalo žaidimų kūrimo procesas nėra paslaptingas, bet negailestingas. Kiekvienas greitasis klavišas, kurį naudojate ankstyvosiose stadijose, paverčia problemą, kurios negalite išspręsti vėlyvose stadijose. Šiame vadove aprašomi šeši žingsniai, kurių norėčiau, kad būčiau atlikęs nuo pat pirmos dienos.
1 veiksmas – pradėkite nuo vieno mechaniko, o ne temos
Dauguma pirmą kartą dizainerių pradeda nuo temos: „Noriu sukurti kosminį žaidimą“. Problema ta, kad tema be mechanikos sukuria žaidimą, kuris atrodo įdomus ir žaidžia blogai. Pradėkite nuo vieno elegantiško sprendimo. Neutronium: Parallel Wars sprendimas buvo toks: „O kas, jei kiekviena teritorija turėtų tris segmentus, o norėdami gauti vieną armijos žetoną, turėtumėte įsipareigoti? Tai viskas. Vienas mechanikas. Teritorijos kontrolė. Visa kita išaugo iš šios sėklos per 25 metus.
2 veiksmas – vienu sakiniu apibrėžkite savo pagrindinę patirtį
Prieš pridėdami antrąjį mechaniką, turite pateikti sakinį, kuris apibrėžia, kokią patirtį teikia jūsų žaidimas. Neutronium: Parallel Wars sakinys: "4X žaidimas, kuriame 5 metų ir 40 metų vaikai gali žaisti kartu ir abu smagiai praleisti laiką." Kiekvienas dizaino sprendimas nuo tada buvo įvertintas pagal šį sakinį. Kuo konkretesnis sakinys, tuo jis naudingesnis kaip dizaino įrankis.
3 veiksmas – sukurkite minimalų gyvybingą žaidimą
Pirmoje paleidžiamoje versijoje turi būti penkios ar mažiau mechanizmų. Negalite greitai kartoti 20 tarpusavyje susijusių sistemų. Neutronium: Parallel Wars minimalus gyvybingas žaidimas turėjo tiksliai penkis mechanizmus: judėjimas, pretenzijos segmentas, pagrindinės pajamos, artefakto paėmimas, laimėjimo sąlyga. Žaidėjai galėjo žaisti per 15 minučių, o tai reiškė, kad per vieną popietę galėjau atlikti tris iteracijas.
Progresyvi atrakinimo sistema, kuri tapo „Recovered Memories“ mechaniku, gimė tiesiogiai dėl šio apribojimo. Apribojimai, kuriuos nustatote dėl praktinių priežasčių, dažnai tampa dizaino ypatybėmis, kurios apibrėžia žaidimą.
4 veiksmas – žaidimo testavimo disciplina
Žaidimų testavimas nėra prašymas draugų žaisti jūsų žaidimą. Žaidimo testavimas yra sistemingas balanso patvirtinimas pagal taisyklę, kurią dauguma dizainerių pažeidžia: niekada nekeiskite daugiau nei vieno kintamojo per žaidimo testavimo sesiją.
Struktūriniam žaidimo testavimui sukūriau MEQA Framework – sisteminę metodiką, apimančią išmatuojamumą, įtraukimą, kokybės kontrolę ir pritaikomumą. Pagrindinis principas: pakeiskite "ar jautėsi subalansuota?" su konkrečia skaitine metrika.
5 veiksmas – balansas yra judantis tikslas
Kiekvienas jūsų pridėtas mechanikas keičia kiekvieno esamo mechaniko balansą. Branduolinio uosto pajamų formulė Neutronium yra eksponentinė: 1 prievadas generuoja 2 Nn per ratą, 10 prievadų generuoja 220 Nn. Pasivijimo mechanizmas – uosto sunaikinamumas – buvo atrastas kūrimo metais 18, o ne 2 metais. Stalo žaidimas pasiekia laivo būseną, kai seanso linksmybių metrika nustoja tobulėti per tris iš eilės žaidimo testavimo seansus.
6 veiksmas – asimetrija sukuria pakartojamumą
Simetriški žaidimai – kur visi žaidėjai turi vienodas parinktis – turi vieną teisingą strategiją. Neutronium: Parallel Wars turi keturias lenktynes, kurių strateginė orientacija iš esmės skiriasi:
- Terano – diplomatijos frakcija. Laimėkite per aljansus ir nustatydami teritoriją.
- Mi-TO – kovinė frakcija. Laimėkite per agresyvią plėtrą ir tiesioginę konfrontaciją.
- Iit – ekonomikos frakcija. Laimėkite per branduolinio uosto kaupimo ir pajamų pranašumą.
- Asters – technologijų frakcija. Laimėkite naudodami artefaktų valdymą ir vėlyvų žaidimų mechaniko atrakinimą.
Sunkiausia dalis
Nė vienas iš aukščiau išvardytų dalykų nėra pati sunkiausia dalis kuriant stalo žaidimą. Sunkiausia dalis yra pirmasis žaidimo testo seansas, kai kas nors sako „tai painu“. Teisingas atsakymas: jei jis painus, jis sulūžęs. Mechanikas, kuriam reikia paaiškinimo, yra mechanikas, kuris neišgyvens virtuvės stalo seanso be dizainerio.
25 Neutronium: Parallel Wars kūrimo metai yra maždaug 23 metai, kai sėdime priešais žaidimų bandytojus, kurie sakė „tai painu“, ir 2 metus sėdi priešais žaidimų bandytojus, kurie sakė, kad „tai smagu“. Santykis yra tikslus. Tikėkitės.
Dažniausiai užduodami klausimai
Žr. 47 veikianti mechanika
Neutronium: Parallel Wars 47 tarpusavyje sujungtos mechanikos dokumentuojamos mechanikos puslapyje – kiekvienas iš jų su projektavimo sprendimais ir balanso istorija.
Peržiūrėkite visas 47 mechanikas →