Kako dizajnirati društvene igre: Potpuni vodič iz 25 godina razvoja

Ovaj vodič je napisan iz direktnog iskustva: 25 godina dizajniranja Neutronium: Parallel Wars, 4X strateške društvene igre sa 47 međusobno povezanih mehanika i 12+ strukturiranih udžbenika, principa, 4 sesije za testiranje igrača, a 0 sesije sa tekstualnim testiranjem. — to su lekcije iz dvije i po decenije ponavljanja, neuspjeha i konačnog razjašnjenja o tome šta igru na ploči čini vrijednom igranja.

Proces dizajna društvenih igara nije misteriozan, ali je nemilosrdan. Svaka prečica koju koristite u ranim fazama pretvara se u problem koji ne možete riješiti u kasnijim fazama. Ovaj vodič pokriva šest koraka koje bih volio da sam slijedio od prvog dana.

Korak 1 — Počnite s jednim mehaničarom, a ne s temom

Većina dizajnera koji prvi put započinju s temom: "Želim napraviti svemirsku igru." Problem je što tema bez mehanike stvara igru ​​koja izgleda zanimljivo i igra se loše. Počnite s jednom, elegantnom odlukom. Za Neutronium: Parallel Wars, ta odluka je bila: "Šta ako svaka teritorija ima tri segmenta, a vi morate dati vojni znak da biste preuzeli jedan?" To je to. Jedan mehaničar. Kontrola teritorije. Sve ostalo je raslo iz ovog sjemena tokom 25 godina.

Praktično pravilo: Napišite svog prvog mehaničara na indeksnoj kartici. Mehaničar mora stati na karticu. Ako je potrebno više od 50 riječi za objašnjenje, to su dvije mehanike koje se pretvaraju da su jedna.

Korak 2 — Definišite svoje osnovno iskustvo u jednoj rečenici

Prije nego što dodate drugog mehaničara, potrebna vam je rečenica koja definira kakvo iskustvo vaša igra pruža. Rečenica Neutronium: Parallel Wars: "Igrica 4X u kojoj 5-godišnjaci i 40-godišnjaci mogu igrati zajedno i oboje se zabavljati." Svaka dizajnerska odluka od tada je ocijenjena u odnosu na ovu rečenicu. Što je vaša rečenica konkretnija, korisnija je kao alat za dizajn.

Korak 3 — Napravite minimalno održivu igru

Vaša prva verzija koja se može igrati trebala bi imati pet mehanika ili manje. Ne možete brzo iterirati sa 20 međusobno zavisnih sistema. Minimalna održiva igra Neutronium: Parallel Wars imala je tačno pet mehanika: potez, segment potraživanja, osnovni prihod, preuzimanje artefakata, stanje pobjede. Igrači su ga mogli odigrati za 15 minuta, što je značilo da sam mogao pokrenuti tri iteracije u jednom popodnevu.

Progresivni sistem otključavanja – ono što je postalo mehaničar oporavljenih sjećanja – rođen je direktno iz ovog ograničenja. Ograničenja koja namećete iz praktičnih razloga često postaju karakteristike dizajna koje definiraju igru.

Korak 4 — Disciplina igranja

Testiranje igranja ne traži od prijatelja da igraju vašu igru. Playtesting je sistematska provjera ravnoteže s pravilom koje većina dizajnera krši: nikada ne mijenjajte više od jedne varijable po sesiji testiranja.

Za strukturirano testiranje igranja, razvio sam MEQA okvir — sistematsku metodologiju koja pokriva mjerljivost, angažman, kontrolu kvaliteta i prilagodljivost. Ključni princip: zamijenite "je li se osjećalo uravnoteženo?" sa specifičnim numeričkim pokazateljima.

Raspon univerzuma Dužina sesije Grupe igrača Univerzumi 1–310–15 minuta svakiDjeca 7+, odrasli 30–40 Univerzum 620–30 minutaMješovito iskustvo Univerzumi 8–1025–35 minuta svakiIskusni igrači Univerzumi 12–1340–60 minutaSamo za veterane

Korak 5 — Ravnoteža je pokretna meta

Svaki mehaničar kojeg dodate mijenja ravnotežu svakog postojećeg mehaničara. Formula prihoda Nuclear Port u Neutronium je eksponencijalna po dizajnu: 1 port generiše 2 Nn po rundi, 10 portova generiše 220 Nn. Mehanika sustizanja — destruktivnost porta — otkrivena je u 18. godini razvoja, a ne u 2. godini. Društvena igra dostiže stanje na brodu kada metrika zabave po sesiji prestane da se poboljšava u tri uzastopne sesije testiranja.

Korak 6 — Asimetrija stvara mogućnost ponovnog igranja

Simetrične igre — gdje svi igrači imaju identične opcije — imaju jednu ispravnu strategiju. Neutronium: Parallel Wars ima četiri rase sa fundamentalno različitim strateškim orijentacijama:

  • Terano — frakcija diplomatije. Pobijedite kroz saveze i pozicioniranje teritorija.
  • Mi-TO — borbena frakcija. Pobijedite kroz agresivnu ekspanziju i direktnu konfrontaciju.
  • Iit — ekonomska frakcija. Pobijedite kroz akumulaciju Nuklearne luke i prednost prihoda.
  • Asters — tehnološka frakcija. Pobijedite kroz kontrolu artefakata i mehanička otključavanja u kasnoj igri.

Najteži dio

Ništa od navedenog nije najteži dio dizajniranja društvene igre. Najteži dio je prva playtest sesija gdje neko kaže "ovo je zbunjujuće". Tačan odgovor: ako je zbunjujuće, pokvareno je. Mehaničar koji zahtijeva objašnjenje je mehaničar koji neće preživjeti sesiju za kuhinjskim stolom bez prisustva dizajnera.

25 godina razvoja Neutronium: Parallel Wars je otprilike 23 godine sjedenja naspram igrača koji su rekli "ovo je zbunjujuće" i 2 godine sjedenja naspram igrača koji su rekli "ovo je zabavno". Omjer je tačan. Očekujte.

Često postavljana pitanja

Koliko je vremena potrebno za dizajniranje društvene igre?
Društvena igra koja se može objaviti zahtijeva 3-7 godina razvoja sa skraćenim radnim vremenom. Neutronium: Parallel Wars je u razvoju 25 godina — iako je osnovna igra bila funkcionalna do 3. godine. Preostale godine su bile balans, testiranje igre i sistem progresivne mehanike. Jednostavne igre sa 5-10 mehanika mogu se objaviti za 2-3 godine predanog rada.
Da li trebam znati kodirati da bih dizajnirao igru na ploči?
Ne. Dizajn društvenih igara je fizički prototip rada — indeksne kartice, štampani listovi, žetoni. Digitalni alati pomažu (Tabletop Simulator za daljinsko testiranje igranja, proračunske tablice za ravnotežnu matematiku), ali dizajn je analogan. Najkorisnije vještine su sistematsko razmišljanje, strpljenje s ponavljanjem i sposobnost posmatranja igrača bez intervencije.
Koliko je mehanika previše za igru na ploči?
Ovisi o tome kako su predstavljeni. Neutronium: Parallel Wars ima 47 mehanika — ali igrači se susreću sa samo 5 u svojoj prvoj sesiji. Progresivni sistem otključavanja znači da složenost nikada nije prevelika. Igra sa 10 mehanika predstavljenih odjednom je složenija u praksi od igre sa 47 mehanika uvedenih jednu ili dvije odjednom.
Šta čini mehaničara društvenih igara dobrim?
Dobar mehaničar donosi smislene odluke sa vidljivim posljedicama. Kontrola teritorije funkcioniše zato što tvrdnja da segment ima trenutni uticaj (prihod u ovoj rundi), srednjoročni uticaj (strateška pozicija za naredne 3 runde) i dugoročni uticaj (blokiranje protivnika sa određenih puteva). Mehanika koja stvara samo jednu vrstu udara se osjeća plitko nakon nekoliko sesija.

Pogledajte 47 Mehanika u akciji

Neutronium: Parallel Wars 47 međusobno povezanih mehanika dokumentirano je na stranici mehanike — svaka sa dizajnerskim odlukama i historijom ravnoteže iza sebe.

Istraži svih 47 mehanika →