এই নির্দেশিকাটি সরাসরি অভিজ্ঞতা থেকে লেখা হয়েছে: 25 বছরের ডিজাইনিং Neutronium: Parallel Wars, একটি 4X স্ট্র্যাটেজি বোর্ড গেম যার সাথে 47 আন্তঃসংযুক্ত মেকানিক্স এবং 12+ কাঠামোবদ্ধ প্লেটেস্টিং সেশনগুলি একটি টেক্সট থেকে 7 প্লেয়ারের সাথে একটি টেক্সট বই নয়। আড়াই দশকের পুনরাবৃত্তি, ব্যর্থতা এবং কোন বোর্ড গেম খেলার যোগ্য করে তোলে সে সম্পর্কে চূড়ান্ত স্পষ্টতা থেকে পাঠ করা হয়।
বোর্ড গেম ডিজাইনের প্রক্রিয়াটি রহস্যজনক নয়, তবে এটি ক্ষমাযোগ্য। প্রারম্ভিক পর্যায়ে আপনার নেওয়া প্রতিটি শর্টকাট এমন একটি সমস্যা তৈরি করে যা আপনি শেষ পর্যায়ে ঠিক করতে পারবেন না। এই নির্দেশিকাটি ছয়টি ধাপ কভার করে যা আমি প্রথম দিন থেকে অনুসরণ করতাম।
ধাপ 1 — একজন মেকানিক দিয়ে শুরু করুন, একটি থিম নয়
বেশিরভাগ প্রথমবারের ডিজাইনাররা একটি থিম দিয়ে শুরু করেন: "আমি একটি স্পেস গেম তৈরি করতে চাই।" সমস্যা হল মেকানিক্স ছাড়া থিম এমন একটি গেম তৈরি করে যা আকর্ষণীয় দেখায় এবং খারাপভাবে খেলে। একটি একক, মার্জিত সিদ্ধান্ত দিয়ে শুরু করুন। Neutronium: Parallel Wars-এর জন্য, সেই সিদ্ধান্তটি ছিল: "যদি প্রতিটি অঞ্চলের তিনটি অংশ থাকে, এবং একটি দাবি করার জন্য আপনাকে একটি সেনাবাহিনীর টোকেন করতে হবে?" এটাই। একজন মেকানিক। টেরিটরি কন্ট্রোল। 25 বছর ধরে এই বীজ থেকে অন্য সব কিছু বেড়েছে।
ধাপ 2 — আপনার মূল অভিজ্ঞতাকে একটি বাক্যে সংজ্ঞায়িত করুন
আপনি একটি দ্বিতীয় মেকানিক যোগ করার আগে, আপনার একটি বাক্য প্রয়োজন যা আপনার গেমটি কী অভিজ্ঞতা প্রদান করে তা নির্ধারণ করে। Neutronium: Parallel Wars এর বাক্য: "একটি 4X গেম যেখানে 5 বছর বয়সী এবং 40 বছর বয়সীরা একসাথে খেলতে পারে এবং উভয়েই মজা করতে পারে।" তারপর থেকে প্রতিটি ডিজাইনের সিদ্ধান্ত এই বাক্যটির বিরুদ্ধে মূল্যায়ন করা হয়েছে। আপনার বাক্য যত বেশি সুনির্দিষ্ট, ডিজাইন টুল হিসাবে এটি তত বেশি কার্যকর।
ধাপ 3 — ন্যূনতম কার্যকর গেম তৈরি করুন
আপনার প্রথম প্লেযোগ্য সংস্করণে পাঁচটি বা তার কম মেকানিক্স থাকতে হবে। আপনি 20টি পরস্পর নির্ভরশীল সিস্টেমের সাথে দ্রুত পুনরাবৃত্তি করতে পারবেন না। Neutronium: Parallel Wars এর ন্যূনতম কার্যকর গেমটিতে ঠিক পাঁচটি মেকানিক্স ছিল: সরানো, দাবি বিভাগ, মৌলিক আয়, আর্টিফ্যাক্ট পিকআপ, জয়ের শর্ত। খেলোয়াড়রা এটি 15 মিনিটে খেলতে পারত, যার মানে আমি এক বিকেলে তিনটি পুনরাবৃত্তি চালাতে পারতাম।
প্রগতিশীল আনলক সিস্টেম — যা পুনরুদ্ধার করা মেমরি মেকানিক হয়ে উঠেছে — সরাসরি এই সীমাবদ্ধতা থেকে জন্মগ্রহণ করেছে। ব্যবহারিক কারণে আপনি যে সীমাবদ্ধতাগুলি আরোপ করেন তা প্রায়শই ডিজাইনের বৈশিষ্ট্য হয়ে ওঠে যা গেমটিকে সংজ্ঞায়িত করে।
ধাপ 4 — প্লে টেস্টিং ডিসিপ্লিন
প্লেটেস্টিং বন্ধুদেরকে আপনার গেম খেলতে বলা নয়৷ প্লে-টেস্টিং হল একটি নিয়মের সাথে পদ্ধতিগত ভারসাম্য যাচাইকরণ যা বেশিরভাগ ডিজাইনাররা লঙ্ঘন করে: প্রতি প্লেটেস্টিং সেশনে একবারের বেশি পরিবর্তন করবেন না।
স্ট্রাকচার্ড প্লে টেস্টিংয়ের জন্য, আমি MEQA ফ্রেমওয়ার্ক তৈরি করেছি — পরিমাপযোগ্যতা, ব্যস্ততা, গুণমান নিয়ন্ত্রণ এবং অভিযোজনযোগ্যতাকে কভার করে একটি পদ্ধতিগত পদ্ধতি। মূল নীতি: প্রতিস্থাপন করুন "এটি কি ভারসাম্য বোধ করেছে?" নির্দিষ্ট সংখ্যাসূচক মেট্রিক্স সহ।
<টেবিল class="data-table">ধাপ 5 — ব্যালেন্স হল একটি চলমান লক্ষ্য
আপনার যোগ করা প্রতিটি মেকানিক বিদ্যমান প্রতিটি মেকানিকের ভারসাম্য পরিবর্তন করে। Neutronium-এ পারমাণবিক পোর্ট আয়ের সূত্রটি নকশা অনুসারে সূচকীয়: 1টি পোর্ট প্রতি রাউন্ডে 2 Nn উৎপন্ন করে, 10টি পোর্ট 220 Nn উৎপন্ন করে। ক্যাচ-আপ মেকানিক — পোর্ট ডেস্ট্রাক্টিবিলিটি — ডেভেলপমেন্ট ইয়ার 18 এ আবিষ্কৃত হয়েছিল, 2 বছর নয়। একটি বোর্ড গেম জাহাজের অবস্থায় পৌঁছে যায় যখন ফান-পার-সেশন মেট্রিক পরপর তিনটি প্লে টেস্টিং সেশনে উন্নতি করা বন্ধ করে দেয়।
পদক্ষেপ 6 — অসমতা পুনরায় খেলার ক্ষমতা তৈরি করে
সিমেট্রিক গেমস - যেখানে সমস্ত খেলোয়াড়ের অভিন্ন বিকল্প রয়েছে - একটি সঠিক কৌশল আছে। Neutronium: Parallel Wars মৌলিকভাবে ভিন্ন কৌশলগত অভিযোজন সহ চারটি ঘোড়দৌড় রয়েছে:
- টেরানো — কূটনীতির দল। জোট এবং টেরিটরি পজিশনিংয়ের মাধ্যমে জয়লাভ করুন।
- Mi-TO — যুদ্ধ দল। আক্রমণাত্মক সম্প্রসারণ এবং সরাসরি সংঘর্ষের মাধ্যমে জয়লাভ করুন।
- Iit — অর্থনীতির দল। পারমাণবিক বন্দর সঞ্চয় এবং আয় সুবিধার মাধ্যমে জয়।
- Asters — প্রযুক্তি দল। আর্টিফ্যাক্ট কন্ট্রোল এবং লেট-গেম মেকানিক আনলকের মাধ্যমে জিতুন।
সবচেয়ে কঠিন অংশ
উপরের কোনটিই একটি বোর্ড গেম ডিজাইন করার সবচেয়ে কঠিন অংশ নয়। সবচেয়ে কঠিন অংশ হল প্রথম প্লেটেস্ট সেশন যেখানে কেউ বলে "এটি বিভ্রান্তিকর।" সঠিক প্রতিক্রিয়া: যদি এটি বিভ্রান্তিকর হয় তবে এটি ভেঙে যায়। একজন মেকানিক যার ব্যাখ্যা প্রয়োজন হয় একজন মেকানিক যে ডিজাইনার উপস্থিত না থাকলে রান্নাঘর-টেবিল সেশনে টিকে থাকবে না।
25 বছরের Neutronium: Parallel Wars ডেভেলপমেন্ট হল আনুমানিক 23 বছর যারা প্লে-টেস্টার বলেছিল যে "এটি বিভ্রান্তিকর" এবং 2 বছরের প্লে-টেস্টাররা যারা বলেছিল যে "এটি মজার।" অনুপাত সঠিক। এটা প্রত্যাশা করুন।
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
47টি মেকানিক্স ইন অ্যাকশন দেখুন
Neutronium: Parallel Wars-এর 47টি আন্তঃসংযুক্ত মেকানিক্স মেকানিক্স পৃষ্ঠায় নথিভুক্ত করা হয়েছে — প্রতিটিতে ডিজাইনের সিদ্ধান্ত এবং এর পিছনে ভারসাম্যের ইতিহাস রয়েছে।
সমস্ত 47 মেকানিক্স এক্সপ্লোর করুন →