Како дизајнирати игру на плочи: Комплетан водич за 25 година развоја

Овај водич је написан из директног искуства: 25 година дизајнирања Neutronium: Parallel Wars, 4X стратешке друштвене игре са 47 међусобно повезаних механика и 12+ структурираних сесија тестирања са играчима са уџбеницима од 40 година до 7 година. две и по деценије понављања, неуспеха и коначног разјашњења о томе шта игру на плочи чини вредном играња.

Процес дизајна друштвених игара није мистериозан, али је немилосрдан. Свака пречица коју користите у раним фазама претвара се у проблем који не можете да решите у каснијим фазама. Овај водич покрива шест корака које бих волео да сам пратио од првог дана.

Корак 1 — Почните са једним механиком, а не темом

Већина дизајнера који први пут почињу са темом: „Желим да направим свемирску игру.“ Проблем је што тема без механике ствара игру која изгледа занимљиво и игра се лоше. Почните са једном, елегантном одлуком. За Neutronium: Parallel Wars, та одлука је била: „Шта ако свака територија има три сегмента, а ви морате да дате војни знак да бисте преузели један?“ То је то. Један механичар. Контрола територије. Све остало је расло из овог семена током 25 година.

Практично правило: Напишите свог првог механичара на индексној картици. Механичар мора да стане на картицу. Ако је потребно више од 50 речи за објашњење, то су два механичара који се претварају да су један.

Корак 2 — Дефинишите своје основно искуство у једној реченици

Пре него што додате другог механичара, потребна вам је реченица која дефинише какво искуство пружа ваша игра. Реченица Neutronium: Parallel Wars: 4X игра у којој 5-годишњаци и 40-годишњаци могу да играју заједно и обоје се забављају.” Свака одлука о дизајну од тада је процењена у односу на ову реченицу. Што је ваша реченица конкретнија, кориснија је као алатка за дизајн.

Корак 3 — Направите минимално одрживу игру

Ваша прва верзија која се може играти треба да има пет механика или мање. Не можете брзо итерирати са 20 међусобно зависних система. Neutronium: Parallel Wars-ова минимално одржива игра имала је тачно пет механика: померање, сегмент потраживања, основни приход, преузимање артефаката, услов за победу. Играчи су могли да га одиграју за 15 минута, што је значило да сам могао да покренем три итерације у једном поподневу.

Прогресивни систем откључавања — оно што је постало Recovered Memories механичар — рођен је директно из овог ограничења. Ограничења која намећете из практичних разлога често постају карактеристике дизајна које дефинишу игру.

Корак 4 — Дисциплина играња

Тестирање играња не тражи од пријатеља да играју вашу игру. Плаитестинг је систематска провера равнотеже са правилом које већина дизајнера крши: никада не мењајте више од једне променљиве по сесији тестирања.

За структурирано тестирање играња, развио сам MEQA оквир — систематску методологију која покрива мерљивост, ангажовање, контролу квалитета и прилагодљивост. Кључни принцип: замените "да ли се осећало уравнотежено?" са одређеним нумеричким показатељима.

Распон универзума Дужина сесије Групе играча
Универзуми 1–310–15 минута свакиДеца 7+, одрасли 30–40
Универзум 620–30 минутаМјешовито искуство
Универзуми 8–1025–35 минута свакиИскусни играчи
Универзуми 12–1340–60 минутаСамо за ветеране

Корак 5 — Баланс је покретна мета

Сваки механичар који додате мења равнотежу сваког постојећег механичара. Формула прихода Nuclear Port у Neutronium је експоненцијална по дизајну: 1 порт генерише 2 Nn по рунди, 10 портова генерише 220 Nn. Механика сустизања — деструктивност порта — откривена је у 18. години развоја, а не у 2. години. Друштвена игра достиже стање на броду када метрика забаве по сесији престане да се побољшава током три узастопне сесије тестирања.

Корак 6 — Асиметрија ствара могућност поновног играња

Симетричне игре — где сви играчи имају идентичне опције — имају једну исправну стратегију. Neutronium: Parallel Wars има четири трке са фундаментално различитим стратешким оријентацијама:

Најтежи део

Ништа од горе наведеног није најтежи део дизајнирања друштвене игре. Најтежи део је прва плејтест сесија где неко каже „ово је збуњујуће“. Тачан одговор: ако је збуњујуће, покварено је. Механичар који захтева објашњење је механичар који неће преживети сесију за кухињским столом без присуства дизајнера.

25 година развоја Neutronium: Parallel Wars је отприлике 23 године седења наспрам играча који су рекли „ово је збуњујуће“ и 2 године седења наспрам играча који су рекли „ово је забавно“. Однос је тачан. Очекујте.

Честа питања

Колико је времена потребно за дизајнирање друштвене игре?
Друштвена игра која се може објавити захтева 3–7 година развоја са скраћеним радним временом. Neutronium: Parallel Wars је био у развоју 25 година — иако је језгро игре било функционално до 3. године. Преостале године су биле баланс, тестирање играња и систем прогресивне механике. Једноставне игре са 5–10 механика могу се објавити за 2–3 године преданог рада.
Да ли треба да знам како да кодирам да бих дизајнирао игру на плочи?
Не. Дизајн друштвених игара је физички прототип рада — индексне картице, штампани листови, жетони. Дигитални алати помажу (Таблетоп Симулатор за тестирање на даљину, табеле за математику равнотеже), али дизајн је аналоган. Најкорисније вештине су систематско размишљање, стрпљење са понављањем и способност да се посматрају играчи без интервенције.
Колико је механика превише за игру на плочи?
Зависи од тога како су представљени. Neutronium: Parallel Wars има 47 механика — али играчи се сусрећу са само 5 у својој првој сесији. Прогресивни систем откључавања значи да сложеност никада није превелика. Игра са 10 механика представљених одједном је сложенија у пракси од игре са 47 механика уведених једну или две одједном.
Шта чини механичара друштвених игара добрим?
Добар механичар доноси смислене одлуке са видљивим последицама. Контрола територије функционише зато што тврдња да сегмент има тренутни утицај (приход у овој рунди), средњорочни утицај (стратешка позиција за наредне 3 рунде) и дугорочни утицај (блокирање противника са одређених путева). Механика која ствара само једну врсту удара се осећа плитко након неколико сесија.

Погледајте 47 Механика у акцији

Neutronium: Parallel Wars-ових 47 међусобно повезаних механика је документовано на страници механике — свака са дизајнерским одлукама и историјом равнотеже иза себе.

Истражи свих 47 механика →