Como deseñar un xogo de mesa: unha guía completa a partir de 25 anos de desenvolvemento

Esta guía está escrita a partir da experiencia directa: 25 anos deseñando Neutronium: Parallel Wars, un xogo de mesa de estratexia 4X con 47 mecánicas interconectadas e máis de 12 ou máis de 12 sesións de probas de xogo estruturadas desde 7 ata 40. libro de texto: son leccións de dúas décadas e media de iteración, fracaso e eventual claridade sobre o que fai que un xogo de mesa valga a pena xogar.

O proceso de deseño de xogos de mesa non é misterioso, pero non perdoa. Cada atallo que tomas nas fases iniciais constitúe un problema que non podes solucionar nas últimas fases. Esta guía recolle os seis pasos que me gustaría ter seguido desde o primeiro día.

Paso 1: Comeza cun mecánico, non cun tema

A maioría dos deseñadores principiantes comezan cun tema: "Quero facer un xogo espacial". O problema é que o tema sen mecánica crea un xogo que parece interesante e xoga mal. Comeza cunha única e elegante decisión. Para Neutronium: Parallel Wars, esa decisión foi: "E se cada territorio tivese tres segmentos e tiveses que comprometer unha ficha de exército para reclamar un?" Iso é. Un mecánico. Control do territorio. Todo o demais creceu desta semente durante 25 anos.

Regra práctica: escribe o teu primeiro mecánico nunha ficha. O mecánico debe caber na tarxeta. Se require máis de 50 palabras para explicar, son dous mecánicos que pretenden ser un.

Paso 2: define a túa experiencia básica nunha frase

Antes de engadir un segundo mecánico, necesitas unha frase que defina a experiencia que ofrece o teu xogo. Frase de Neutronium: Parallel Wars: "Un xogo 4X onde os mozos de 5 anos e os de 40 poden xogar xuntos e divertirse ambos." Todas as decisións de deseño avaliáronse dende esta frase. Canto máis específica sexa a súa frase, máis útil será como ferramenta de deseño.

Paso 3: crea o xogo mínimo viable

A túa primeira versión xogable debería ter cinco mecánicas ou menos. Non pode iterar rapidamente con 20 sistemas interdependentes. O xogo viable mínimo de __BRAND_NPW__ tiña exactamente cinco mecánicas: movemento, segmento de reclamación, renda básica, recollida de artefactos e condición de vitoria. Os xogadores podían xogalo en 15 minutos, o que significaba que podía executar tres iteracións nunha soa tarde.

O sistema de desbloqueo progresivo, o que se converteu na mecánica de Recovered Memories, naceu directamente desta limitación. As restricións que impóns por razóns prácticas adoitan converterse nas características de deseño que definen o xogo.

Paso 4 — A disciplina das probas de reprodución

Playtesting non é pedir aos amigos que xoguen ao teu xogo. Playtesting é unha validación sistemática do equilibrio cunha regra que incumpre a maioría dos deseñadores: nunca cambies máis dunha variable por sesión de playtesting.

Para probas de xogo estruturadas, desenvolvín o MEQA Framework, unha metodoloxía sistemática que abarca a medición, a implicación, o control de calidade e a adaptabilidade. O principio clave: substituír "sentiuse equilibrado?" con métricas numéricas específicas.

Intervalo do universo Duración da sesión Grupos de xogadores Universos 1–310–15 minutos cada unNenos a partir de 7 anos, adultos de 30 a 40 Universo 620–30 minutosExperiencia mixta Universos 8–1025–35 minutos cada unXogadores experimentados Universos 12–1340–60 minutosSó xogadores veteranos

Paso 5: o saldo é un obxectivo en movemento

Cada mecánico que engadas cambia o saldo de todos os mecánicos existentes. A fórmula de ingresos do porto nuclear en Neutronium é exponencial por deseño: 1 porto xera 2 Nn por rolda, 10 portos xeran 220 Nn. A mecánica de recuperación (destrutibilidade dos portos) foi descuberta no ano 18 de desenvolvemento, non no ano 2. Un xogo de mesa chega ás condicións de envío cando a métrica de diversión por sesión deixa de mellorar en tres sesións de probas consecutivas.

Paso 6: a asimetría crea reproducibilidade

Os xogos simétricos, nos que todos os xogadores teñen opcións idénticas, teñen unha estratexia correcta. Neutronium: Parallel Wars ten catro carreiras con orientacións estratéxicas fundamentalmente diferentes:

A parte máis difícil

Ningunha das anteriores é a parte máis difícil de deseñar un xogo de mesa. O máis difícil é a primeira sesión de playtest onde alguén di "isto é confuso". A resposta correcta: se é confuso, está roto. Un mecánico que require explicación é un mecánico que non sobrevivirá a unha sesión de mesa de cociña sen a presenza do deseñador.

25 anos de desenvolvemento de Neutronium: Parallel Wars son aproximadamente 23 anos sentados fronte aos probadores que dixeron "isto é confuso" e 2 anos sentados fronte aos probadores que dixeron "isto é divertido". A proporción é precisa. Espérao.

Preguntas máis frecuentes

Canto tempo leva deseñar un xogo de mesa?
Un xogo de mesa publicable leva entre 3 e 7 anos de desenvolvemento a tempo parcial. Neutronium: Parallel Wars estivo en desenvolvemento durante 25 anos, aínda que o xogo principal estaba funcional no ano 3. Os anos restantes foron o equilibrio, as probas de xogo e o sistema de mecánica progresiva. Os xogos sinxelos con 5-10 mecánicas pódense publicar en 2-3 anos de traballo dedicado.
Necesito saber codificar para deseñar un xogo de mesa?
Núm. O deseño de xogos de mesa é un prototipo físico: fichas, follas impresas, fichas. As ferramentas dixitais axudan (simulador de mesa para probas de xogo remotas, follas de cálculo para matemáticas de equilibrio), pero o traballo de deseño é analóxico. As habilidades máis útiles son o pensamento sistemático, a paciencia coa iteración e a capacidade de observar os probadores sen intervir.
Cantas mecánicas son demasiadas para un xogo de mesa?
Depende de como se introduzan. Neutronium: Parallel Wars ten 47 mecánicas, pero os xogadores só atopan 5 na súa primeira sesión. O sistema de desbloqueo progresivo significa que a complexidade nunca é esmagadora. Un xogo con 10 mecánicas presentadas á vez é máis complexa na práctica que un xogo con 47 mecánicas introducidas unha ou dúas á vez.
Que fai que un mecánico de xogos de mesa sexa bo?
Un bo mecánico crea decisións significativas con consecuencias visibles. O control de territorio funciona porque reclamar un segmento ten un impacto inmediato (ingresos nesta rolda), un impacto a medio prazo (posición estratéxica para as 3 próximas roldas) e un impacto a longo prazo (bloqueando aos oponentes de camiños específicos). Os mecánicos que crean só un tipo de impacto séntense pouco profundos despois dunhas sesións.

Ver 47 Mecánica en acción

As 47 mecánicas interconectadas de

Neutronium: Parallel Wars están documentadas na páxina de mecánica, cada unha coas decisións de deseño e o historial de equilibrio detrás.

Explorar os 47 mecánicos →