本指南是根據直接經驗編寫的:25 年設計 Neutronium: Parallel Wars 的經驗,這是一款 4X 策略棋盤遊戲,具有 47 個相互關聯的機制,並與 7 至 401 年的遊戲玩家進行了多次結構化測試。這些不是教科書上的原則 - 它們是從兩年半的迭代、失敗和改進中學到的教訓。最後清楚什麼讓桌遊值得一玩。
桌遊設計的過程並不神秘,但卻是無情的。你在早期階段採取的每一條捷徑都會導致你在後期階段無法解決的問題。本指南涵蓋了我希望從第一天起就遵循的六個步驟。
第 1 步 - 從一個機制開始,而不是一個主題
大多數新手設計師都會從一個主題開始:「我想製作一款太空遊戲。」問題是,沒有機制的主題創造了一個看起來很有趣但玩起來很糟糕的遊戲。從一個簡單而優雅的決定開始。對於 Neutronium: Parallel Wars,這個決定是:「如果每個領土都有三個部分,而你必須提交一個軍事令牌才能獲得一個部分怎麼辦?」就是這樣。一名機械師。領土控制。其他一切都是在 25 年的時間裡從這顆種子中生長出來的。
第 2 步 - 用一句話定義您的核心體驗
在加入第二個機制之前,您需要一個句子來定義您的遊戲所提供的體驗。 Neutronium: Parallel Wars 的句子:「一款 4X 遊戲,5 歲和 40 歲的孩子可以一起玩,而且都玩得很開心。」此後的每一個設計決策都根據這句話進行評估。你的句子越具體,它作為設計工具就越有用。
第 3 步 - 建立最小可行遊戲
您的第一個可玩版本應該有五個或更少的機制。您無法快速迭代 20 個相互依賴的系統。 Neutronium: Parallel Wars 的最低可行遊戲恰好有五個機制:移動、索賠部分、基本收入、神器拾取、獲勝條件。玩家可以在 15 分鐘內玩完它,這意味著我可以在一個下午運行 3 個迭代。
漸進式解鎖系統-後來的「恢復記憶」機制-就是從這個限制中直接誕生的。您出於實際原因施加的限制通常會成為定義遊戲的設計特徵。
第 4 步 - 遊戲測試規則
遊戲測試並不是要求朋友玩你的遊戲。遊戲測試是一種系統性的平衡驗證,大多數設計者都違反了這項規則:每次遊戲測試會話中切勿更改多個變數。
對於結構化遊戲測試,我開發了MEQA框架 - 一種涵蓋可衡量性、參與度、品質控制和適應性的系統方法。關鍵原則:取代「感覺平衡嗎?」具有特定的數字指標。
<表class="data-table"> <標題>第 5 步 - 平衡是一個移動目標
您新增的每個機制都會改變每個現有機制的平衡。 Neutronium 中的核埠收入公式設計為指數形式:1 個連接埠每輪產生 2 Nn,10 個連接埠產生 220 Nn。追趕機制——連接埠可破壞性——是在開發第 18 年而不是第 2 年發現的。當每個會話的樂趣指標在連續三個遊戲測試會話中停止改善時,棋盤遊戲就達到了交付狀態。
第 6 步 — 不對稱創造可重玩性
對稱遊戲(所有玩家都有相同的選擇)有一個正確的策略。 Neutronium: Parallel Wars 有四個種族,策略方向截然不同:
- Terano — 外交派系。透過聯盟和領土定位來獲勝。
- Mi-TO — 戰鬥派系。透過積極擴張和直接對抗來取勝。
- Iit — 經濟派。以核港累積和收入優勢取勝。
- Asters — 科技派系。透過神器控制和後期遊戲機制解鎖來獲勝。
最難的部分
以上都不是設計桌遊最難的部分。最困難的部分是第一次遊戲測試,有人說「這很令人困惑」。正確的答案是:如果它令人困惑,那麼它就壞了。 需要解釋的機制是在沒有設計師在場的情況下無法在餐桌上生存的機制。
25 年的 Neutronium: Parallel Wars 開發歷程大約是 23 年坐在說「這很令人困惑」的遊戲測試者對面,以及 2 年坐在說「這很有趣」的遊戲測試者對面。比例準確。敬請期待。