Kako dizajnirati društvenu igru: Potpuni vodič iz 25 godina razvoja

Ovaj je vodič napisan iz izravnog iskustva: 25 godina dizajniranja Neutronium: Parallel Wars, 4X strateške društvene igre s 47 međusobno povezanih mehanika i 12+ strukturiranih sesija testiranja s igračima u dobi od 7 do 40 godina. To nisu načela iz udžbenika — to su lekcije iz dva i pol desetljeća ponavljanja, neuspjeha i konačne jasnoće o tome što društvenu igru čini vrijednom igranja.

Proces dizajniranja društvenih igara nije misteriozan, ali je neoprostiv. Svaki prečac koji odaberete u ranim fazama dovodi do problema koji ne možete riješiti u kasnim fazama. Ovaj vodič pokriva šest koraka koje bih volio slijediti od prvog dana.

1. korak — započnite s jednom mehanikom, a ne s temom

Većina početnika dizajnera počinje s temom: "Želim napraviti svemirsku igru." Problem je što tema bez mehanike stvara igru ​​koja izgleda zanimljivo, a igra se loše. Započnite s jednom, elegantnom odlukom. Za Neutronium: Parallel Wars ta je odluka bila: "Što ako svaki teritorij ima tri segmenta, a vi morate predati žeton vojske da biste ga osvojili?" To je to. Jedan mehaničar. Kontrola teritorija. Sve ostalo izraslo je iz ovog sjemena tijekom 25 godina.

Praktično pravilo: Napišite svog prvog mehaničara na indeksnu karticu. Mehaničar mora stati na karticu. Ako za objašnjenje treba više od 50 riječi, to su dva mehaničara koji se pretvaraju da su jedan.

Korak 2 — Definirajte svoje temeljno iskustvo u jednoj rečenici

Prije nego što dodate drugog mehaničara, potrebna vam je rečenica koja definira kakvo iskustvo vaša igra pruža. Rečenica Neutronium: Parallel Wars: "Igra 4X u kojoj se 5-godišnjaci i 40-godišnjaci mogu igrati zajedno i oboje se zabavljati." Svaka dizajnerska odluka od tada ocjenjivana je prema ovoj rečenici. Što je vaša rečenica konkretnija, to je korisnija kao alat za dizajn.

Korak 3 — Izgradite minimalno održivu igru

Vaša prva verzija koju možete igrati trebala bi imati pet mehanika ili manje. Ne možete brzo ponavljati s 20 međusobno ovisnih sustava. Minimalno održiva igra Neutronium: Parallel Wars imala je točno pet mehanika: potez, segment zahtjeva, osnovni prihod, preuzimanje artefakta, uvjet pobjede. Igrači su je mogli odigrati za 15 minuta, što je značilo da sam mogao pokrenuti tri iteracije u jednom poslijepodnevu.

Sustav progresivnog otključavanja — ono što je postalo mehanika Recovered Memories — rođen je izravno iz ovog ograničenja. Ograničenja koja namećete iz praktičnih razloga često postaju značajke dizajna koje definiraju igru.

Korak 4 — Disciplina testiranja reprodukcije

Playtesting nije traženje prijatelja da igraju vašu igru. Testiranje reprodukcije je sustavna provjera ravnoteže s pravilom koje većina dizajnera krši: nikada ne mijenjajte više od jedne varijable po sesiji testiranja reprodukcije.

Za strukturirano testiranje igre razvio sam MEQA Framework — sustavnu metodologiju koja pokriva mjerljivost, angažman, kontrolu kvalitete i prilagodljivost. Ključno načelo: zamijenite "je li se osjećalo uravnoteženo?" s određenim numeričkim pokazateljima.

Raspon svemira Trajanje sesije Grupe igrača Svemiri 1–310–15 minuta svakiDjeca 7+, odrasli 30–40 Svemir 620 – 30 minutaMješovito iskustvo Svemiri 8–1025–35 minuta svakiIskusni igrači Svemiri 12–1340–60 minutaSamo igrači veterani

Korak 5 — Ravnoteža je pokretna meta

Svaki mehaničar koji dodate mijenja ravnotežu svakog postojećeg mehaničara. Formula prihoda nuklearne luke u Neutronium je eksponencijalna prema dizajnu: 1 luka generira 2 Nn po krugu, 10 luka generira 220 Nn. Mehanika nadoknade — mogućnost destruktivnosti priključka — otkrivena je u 18. godini razvoja, a ne u 2. godini. Društvena igra dosegne stanje kada se metrika zabave po sesiji prestane poboljšavati tijekom tri uzastopne sesije testiranja.

Korak 6 — Asimetrija stvara mogućnost ponovne reprodukcije

Simetrične igre — gdje svi igrači imaju identične opcije — imaju jednu ispravnu strategiju. Neutronium: Parallel Wars ima četiri rase s bitno različitim strateškim usmjerenjima:

  • Terano — diplomacijska frakcija. Pobjeđujte kroz saveze i pozicioniranje teritorija.
  • Mi-TO — borbena frakcija. Pobijedite kroz agresivnu ekspanziju i izravnu konfrontaciju.
  • Iit — ekonomska frakcija. Pobijedite kroz Nuclear Port akumulaciju i prihodnu prednost.
  • Asters — tehnološka frakcija. Pobijedite kroz kontrolu artefakata i otključavanje mehanike u kasnoj igri.

Najteži dio

Ništa od navedenog nije najteži dio dizajniranja društvene igre. Najteži dio je prva sesija playtest-a kada netko kaže "ovo je zbunjujuće." Točan odgovor: ako je zbunjujuće, pokvareno je. Mehaničar koji zahtijeva objašnjenje je mehaničar koji neće preživjeti sesiju za kuhinjskim stolom bez prisutnosti dizajnera.

25 godina razvoja Neutronium: Parallel Wars približno je 23 godine sjedenja nasuprot testera koji su rekli "ovo je zbunjujuće" i 2 godine sjedenja nasuprot testera koji su rekli "ovo je zabavno". Omjer je točan. Očekujte to.

Često postavljana pitanja

Koliko je vremena potrebno da se osmisli društvena igra?
Društvena igra koja se može objaviti traje 3–7 godina povremenog razvoja. Neutronium: Parallel Wars je u razvoju 25 godina — iako je jezgra igre bila funkcionalna do 3. godine. Preostale godine bile su ravnoteža, testiranje igre i sustav progresivne mehanike. Jednostavne igre s 5-10 mehanika mogu se objaviti nakon 2-3 godine predanog rada.
Trebam li znati kodirati da bih dizajnirao društvenu igru?
Br. Dizajn društvenih igara je fizički prototip - indeksne kartice, ispisani listovi, žetoni. Digitalni alati pomažu (stolni simulator za daljinsko testiranje igre, proračunske tablice za matematiku ravnoteže), ali dizajn je analogan. Najkorisnije vještine su sustavno razmišljanje, strpljenje s ponavljanjem i sposobnost promatranja testera bez uplitanja.
Koliko je mehanika previše za društvenu igru?
Ovisi o tome kako su predstavljeni. Neutronium: Parallel Wars ima 47 mehanika — ali igrači se susreću sa samo 5 u svojoj prvoj sesiji. Sustav progresivnog otključavanja znači da složenost nikada nije neodoljiva. Igra s 10 mehanika predstavljenih odjednom složenija je u praksi od igre s 47 mehanika predstavljenih jedna ili dvije odjednom.
Što čini mehaničara društvenih igara dobrim?
Dobar mehaničar donosi smislene odluke s vidljivim posljedicama. Kontrola teritorija funkcionira jer polaganje prava na segment ima trenutni učinak (prihod u ovoj rundi), srednjoročni učinak (strateški položaj za sljedeća 3 kruga) i dugoročni učinak (blokiranje protivnika s određenih putanja). Mehanika koja stvara samo jednu vrstu udarca čini se plitkom nakon nekoliko sesija.

Pogledajte 47 mehanika na djelu

47 međusobno povezanih mehanika Neutronium: Parallel Wars dokumentirano je na stranici mehanike — svaka iza sebe ima dizajnerske odluke i povijest ravnoteže.

Istražite svih 47 mehanika →