Šī rokasgrāmata ir uzrakstīta no tiešas pieredzes: 25 gadus izstrādājot Neutronium: Parallel Wars — stratēģijas galda spēli 4X ar 47 savstarpēji savienotiem mehānismiem un vairāk nekā 12 strukturētas spēles. ir mācības no divarpus gadu desmitiem ilgas atkārtošanās, neveiksmes un galu galā skaidrības par to, kas padara galda spēli spēlēšanas vērtu.
Galda spēļu izstrādes process nav noslēpumains, taču tas ir nepielūdzams. Katrs īsceļš, ko izmantojat agrīnā stadijā, pārvēršas par problēmu, kuru nevar novērst vēlīnās stadijās. Šajā rokasgrāmatā ir aprakstīti seši soļi, ko es vēlētos, lai es būtu ievērojis no pirmās dienas.
1. darbība — sāciet ar vienu mehāniķi, nevis motīvu
Lielākā daļa dizaineru pirmo reizi sāk ar tēmu: "Es gribu izveidot kosmosa spēli." Problēma ir tā, ka tēma bez mehānikas rada spēli, kas izskatās interesanta un spēlē slikti. Sāciet ar vienu, elegantu lēmumu. Attiecībā uz Neutronium: Parallel Wars šis lēmums bija šāds: "Ko darīt, ja katrai teritorijai būtu trīs segmenti un jums būtu jāiesniedz armijas marķieris, lai to pieprasītu?" Tas ir viss. Viens mehāniķis. Teritorijas kontrole. Viss pārējais izauga no šīs sēklas 25 gadu laikā.
2. darbība — definējiet savu pamatpieredzi vienā teikumā
Pirms pievienojat otru mehāniķi, jums ir nepieciešams teikums, kas nosaka spēles pieredzi. Neutronium: Parallel Wars teikums: "4X spēle, kurā 5 gadus un 40 gadus veci bērni var spēlēt kopā un abi izklaidēties." Katrs dizaina lēmums kopš tā laika ir novērtēts, ņemot vērā šo teikumu. Jo precīzāks ir jūsu teikums, jo noderīgāks tas ir kā dizaina rīks.
3. darbība — izveidojiet minimāli dzīvotspējīgu spēli
Jūsu pirmajai atskaņojamajai versijai ir jābūt pieciem vai mazāk mehānismiem. Jūs nevarat ātri atkārtot ar 20 savstarpēji atkarīgām sistēmām. Neutronium: Parallel Wars minimālajai dzīvotspējīgajai spēlei bija tieši pieci mehānismi: pārvietošanās, prasījumu segments, pamatienākumi, artefaktu paņemšana, uzvaras nosacījums. Spēlētāji to varēja atskaņot 15 minūšu laikā, kas nozīmēja, ka es vienā pēcpusdienā varēju izpildīt trīs atkārtojumus.
Progresīvā atbloķēšanas sistēma — kas kļuva par Recovered Memories mehāniķi — radās tieši no šī ierobežojuma. Ierobežojumi, ko uzliekat praktisku iemeslu dēļ, bieži kļūst par dizaina iezīmēm, kas nosaka spēli.
4. darbība — spēles testēšanas disciplīna
Spēļu testēšana nav aicinājums draugiem spēlēt jūsu spēli. Playtesting ir sistemātiska līdzsvara pārbaude ar noteikumu, ko lielākā daļa dizaineru pārkāpj: nekad nemainiet vairāk par vienu mainīgo vienā spēles testēšanas sesijā.
Strukturētai spēles testēšanai es izstrādāju MEQA Framework — sistemātisku metodoloģiju, kas aptver izmērāmību, iesaisti, kvalitātes kontroli un pielāgošanās spēju. Galvenais princips: aizstāt "vai tas jutās līdzsvarots?" ar noteiktu skaitlisku metriku.
5. darbība — līdzsvars ir kustīgs mērķis
Katrs jūsu pievienotais mehāniķis maina katra esošā mehāniķa līdzsvaru. Kodolostas ienākumu formula Neutronium ir eksponenciāla pēc konstrukcijas: 1 ports ģenerē 2 Nn katrā kārtā, 10 porti rada 220 Nn. Aizķeršanās mehānisms — ostas iznīcināmība — tika atklāts izstrādes 18. gadā, nevis 2. gadā. Galda spēle sasniedz kuģa stāvokli, kad sesijas jautrības rādītājs pārstāj uzlaboties trīs secīgās spēles pārbaudes sesijās.
6. darbība — asimetrija rada atkārtojamību
Simetriskām spēlēm — kur visiem spēlētājiem ir identiskas iespējas — ir viena pareiza stratēģija. Neutronium: Parallel Wars ir četras sacīkstes ar būtiski atšķirīgu stratēģisko orientāciju:
- Terano — diplomātijas frakcija. Uzvariet, izmantojot alianses un teritorijas pozicionēšanu.
- Mi-TO — kaujas grupa. Uzvariet ar agresīvu paplašināšanos un tiešu konfrontāciju.
- Iit — ekonomikas frakcija. Iegūstiet priekšrocību, uzkrājot kodolostu un iegūstot ienākumus.
- Asters — tehnoloģiju grupa. Uzvariet, izmantojot artefaktu kontroli un vēlu spēļu mehāniķu atbloķēšanu.
Grūtākā daļa
Neviens no iepriekš minētajiem nav grūtākais galda spēles izstrādes posms. Grūtākā daļa ir pirmā atskaņošanas testa sesija, kurā kāds saka "tas ir mulsinoši". Pareizā atbilde: ja tas ir mulsinošs, tas ir salauzts. Mehāniķis, kuram nepieciešams paskaidrojums, ir mehāniķis, kurš neizdzīvos virtuves galda sesiju bez dizainera klātbūtnes.
25 gadus Neutronium: Parallel Wars izstrādes ir aptuveni 23 gadi, kas pavadīti pretī atskaņošanas testētājiem, kuri teica, ka tas ir mulsinoši, un 2 gadi, kas pavadīti pretī atskaņošanas testētājiem, kuri teica, ka tas ir jautri. Attiecība ir precīza. Gaidiet to.
Bieži uzdotie jautājumi
Skatiet sadaļu 47 Mehānika darbībā
Neutronium: Parallel Wars 47 savstarpēji saistītās mehānikas ir dokumentētas mehānikas lapā — katrs no tiem ar projektēšanas lēmumiem un līdzsvara vēsturi.
Izpētiet visas 47 mehānikas →