See juhend on kirjutatud otsesest kogemusest: 25 aastat disainitud Neutronium: Parallel Wars, 4X strateegialauamäng 47 omavahel ühendatud mehaanikaga ja 12+ struktureeritud mängutestimise seansid 7 mängijaga – need ei ole 7 mängutestimise seansid 40 mängijatega. on õppetunnid kahe ja poole aastakümne pikkusest iteratsioonist, ebaõnnestumisest ja lõpuks selgusest selle kohta, mis teeb lauamängu mängimist väärt.
Lauamängude kujundamise protsess ei ole salapärane, kuid see on andestamatu. Iga otsetee, mille kasutate varases staadiumis, muudab probleemi, mida te ei saa hilises staadiumis lahendada. See juhend hõlmab kuut sammu, mida soovin, et oleksin järginud esimesest päevast peale.
1. samm – alustage ühe mehaanikuga, mitte teemaga
Enamik esmakordselt disainereid alustab teemaga: "Ma tahan teha kosmosemängu." Probleem on selles, et teema ilma mehaanikata loob mängu, mis näeb huvitav välja ja mängib halvasti. Alustage ühe elegantse otsusega. Üksuse Neutronium: Parallel Wars puhul oli see otsus järgmine: "Mis siis, kui igal territooriumil oleks kolm segmenti ja selle saamiseks peaksite andma armee märgi?" See on kõik. Üks mehaanik. Territooriumi kontroll. Kõik muu kasvas sellest seemnest 25 aasta jooksul.
2. samm – määratlege oma põhikogemus ühe lausega
Enne teise mehaaniku lisamist vajate lauset, mis määratleb, millise kogemuse teie mäng pakub. Kasutaja Neutronium: Parallel Wars lause: "4X mäng, kus 5- ja 40-aastased saavad koos mängida ja mõlemal on lõbus." Iga kujundusotsust alates sellest ajast on selle lause alusel hinnatud. Mida täpsem on teie lause, seda kasulikum on see kujundustööriistana.
3. samm – looge minimaalselt elujõuline mäng
Teie esimesel mängitaval versioonil peaks olema viis või vähem mehaanikat. 20 üksteisest sõltuva süsteemiga ei saa te kiiresti itereerida. Neutronium: Parallel Wars minimaalsel elujõulisel mängul oli täpselt viis mehhanismi: liikumine, nõudesegment, põhisissetulek, artefakti korjamine, võidutingimus. Mängijad said seda mängida 15 minutiga, mis tähendas, et suutsin ühe pärastlõuna jooksul teha kolm iteratsiooni.
Progressiivne avamissüsteem – millest sai Recovered Memories mehaanik – sündis otse sellest piirangust. Praktilistel põhjustel kehtestatud piirangud muutuvad sageli mängu defineerivateks disainifunktsioonideks.
4. samm – mängutestimise distsipliin
Mängutestimine ei palu sõpradel teie mängu mängida. Playtesting on süstemaatiline tasakaalu kontrollimine reegliga, mida enamik disainereid rikub: ärge muutke kunagi rohkem kui ühte muutujat mängutestimise seansi kohta.
Struktureeritud mängutestimiseks töötasin välja MEQA Framework – süstemaatilise metoodika, mis hõlmab mõõdetavust, kaasamist, kvaliteedikontrolli ja kohanemisvõimet. Põhiprintsiip: asenda "kas tundus tasakaalus?" kindlate numbriliste mõõdikutega.
5. samm – tasakaal on liikuv sihtmärk
Iga lisatav mehaanik muudab iga olemasoleva mehaaniku tasakaalu. Tuumasadama tuluvalem dokumendis Neutronium on ülesehituselt eksponentsiaalne: 1 port genereerib 2 Nn vooru kohta, 10 porti 220 Nn. Järelejõudmise mehaanik – pordi hävitatavus – avastati 18., mitte 2. arendusaastal. Lauamäng jõuab laeva seisukorda, kui seansi lõbususe mõõdik lakkab kolme järjestikuse mängutestimise seansi jooksul paranemast.
6. samm – asümmeetria loob taasesituse
Sümmeetrilistel mängudel – kus kõigil mängijatel on ühesugused valikud – on üks õige strateegia. Neutronium: Parallel Wars on neli võistlust, millel on põhimõtteliselt erinev strateegiline orientatsioon:
- Terano – diplomaatia fraktsioon. Võida liitude ja territooriumi positsioneerimise kaudu.
- Mi-TO – võitlusrühmitus. Võida läbi agressiivse laienemise ja otsese vastasseisu.
- Iit — majandusfraktsioon. Võida tuumasadama akumulatsiooni ja tulueelise kaudu.
- Astrid – tehnoloogiafraktsioon. Võida artefaktide juhtimise ja hilise mängu mehaanilise avamise kaudu.
Kõige raskem osa
Mitte ükski ülaltoodust pole lauamängu kujundamise kõige raskem osa. Kõige raskem osa on esimene mängutesti seanss, kus keegi ütleb "see on segane". Õige vastus: kui see on segane, on see katki. Seletusi vajav mehaanik on mehaanik, kes ei ela köögilaua seanssi ilma disaineri juuresolekuta.
25 aastat Neutronium: Parallel Wars arendustööd on umbes 23 aastat istumist mängutestijate vastas, kes ütlesid, et see on segane, ja 2 aastat mängutestijate vastas, kes ütlesid, et see on lõbus. Suhe on täpne. Oodake seda.
Korduma kippuvad küsimused
Vaadake 47 mehhanismi töös
Neutronium: Parallel Wars 47 omavahel ühendatud mehaanikat on dokumenteeritud mehaanika lehel – igaüks neist koos projekteerimisotsuste ja tasakaalu ajalooga.
Tutvuge kõigi 47 mehaanikaga →