Hogyan tervezzünk társasjátékot: Teljes útmutató 25 éves fejlesztésről

Ez az útmutató közvetlen tapasztalatból készült: 25 éve tervezünk Neutronium: Parallel Wars, egy 4X stratégiai társasjátékot 47 összekapcsolt mechanikával és 12+ strukturált struktúrával. két és fél évtizedes iteráció, kudarc és végső soron világosság tanulságai arról, hogy mitől érdemes játszani egy társasjátékot.

A társasjátékok tervezésének folyamata nem titokzatos, de megbocsáthatatlan. Minden gyorsbillentyű, amit a korai szakaszban használ, olyan problémát okoz, amelyet a késői szakaszban nem tud megoldani. Ez az útmutató lefedi azt a hat lépést, amelyet bárcsak az első naptól kezdve követtem volna.

1. lépés – Kezdje egy szerelővel, ne egy témával

A legtöbb először tervező a következő témával kezdi: "űrjátékot akarok készíteni." A probléma az, hogy a téma mechanika nélkül olyan játékot hoz létre, amely érdekesnek tűnik és rosszul játszik. Kezdje egyetlen, elegáns döntéssel. A Neutronium: Parallel Wars esetében ez a döntés a következő volt: "Mi lenne, ha minden területnek három szegmense lenne, és egy hadsereg jelzőt kellene lekötnie, hogy egyet megszerezzen?" Ez az. Egy szerelő. Területi ellenőrzés. Minden más ebből a magból nőtt ki 25 év alatt.

Gyakorlati szabály: Írja fel az első szerelőjét egy indexkártyára. A szerelőnek rá kell férnie a kártyára. Ha több mint 50 szóra van szükség a magyarázathoz, akkor két szerelőről van szó, akik úgy tesznek, mintha egy lenne.

2. lépés – Határozza meg alapvető tapasztalatait egy mondatban

Mielőtt hozzáadna egy második szerelőt, szüksége van egy mondatra, amely meghatározza, milyen élményt nyújt a játék. Neutronium: Parallel Wars mondata: "4X játék, ahol 5 és 40 évesek együtt játszhatnak, és mindketten jól érzik magukat." Azóta minden tervezési döntést ehhez a mondathoz képest értékeltek. Minél pontosabb a mondat, annál hasznosabb tervezési eszközként.

3. lépés – A minimális életképes játék felépítése

Az első játszható verziónak öt vagy kevesebb mechanikával kell rendelkeznie. 20 egymástól függő rendszerrel nem lehet gyorsan iterálni. Neutronium: Parallel Wars minimálisan életképes játékának pontosan öt mechanizmusa volt: mozgás, követelésszegmens, alapjövedelem, műtárgy felvétel, nyerési feltétel. A játékosok 15 perc alatt le tudták játszani, ami azt jelentette, hogy egyetlen délutánon belül három iterációt tudtam lefuttatni.

A progresszív feloldó rendszer – amelyből a Recovered Memories mechanikája lett – közvetlenül ebből a megszorításból született. A gyakorlati okokból bevezetett korlátok gyakran a játékot meghatározó tervezési jellemzőkké válnak.

4. lépés – A játéktesztelés szakága

A játéktesztelés nem azt jelenti, hogy megkéred az ismerőseidet, hogy játsszák a játékodat. A játéktesztelés szisztematikus egyensúlyellenőrzés, amelynek szabálya a legtöbb tervező megsérti: soha ne változtasson egynél több változót játéktesztelésenként.

A strukturált játékteszthez kifejlesztettem a MEQA Keretrendszert – egy szisztematikus módszertant, amely lefedi a mérhetőséget, az elkötelezettséget, a minőségellenőrzést és az alkalmazkodóképességet. A fő elv: cserélje ki a „kiegyensúlyozottnak érezte magát?” meghatározott numerikus mérőszámokkal.

Univerzum-tartomány Munkamenet hossza Játékoscsoportok Univerzumok 1–310–15 perc egyenkéntGyerekek 7 év felett, felnőttek 30–40 6. univerzum20–30 percVegyes élmény Univerzumok 8–1025–35 perc egyenkéntTapasztalt játékosok Univerzum 12–1340–60 percCsak veterán játékosok

5. lépés – Az egyensúly mozgó célpont

Minden felvett szerelő megváltoztatja minden meglévő szerelő egyensúlyát. A Neutronium nukleáris kikötői bevételi képlete exponenciális: 1 port 2 Nn-t termel körönként, 10 port 220 Nn-t. A felzárkózási mechanikát – a port roncsolhatóságát – a 18. fejlesztési évben fedezték fel, nem a 2. évben. Egy társasjáték akkor éri el a hajó állapotát, amikor a munkamenetenkénti szórakozás mutatója nem javul három egymást követő játékteszt során.

6. lépés – Az aszimmetria újrajátszhatóságot teremt

A szimmetrikus játékoknak – ahol minden játékosnak azonos lehetőségei vannak – egyetlen helyes stratégiájuk van. A Neutronium: Parallel Wars négy, alapvetően eltérő stratégiai orientációjú versenyt kínál:

  • Terano – diplomáciai frakció. Nyerj szövetségekkel és területi elhelyezéssel.
  • Mi-TO – harci frakció. Nyerj az agresszív terjeszkedés és a közvetlen konfrontáció révén.
  • Iit – gazdasági frakció. Nyerjen az atomkikötő felhalmozásával és bevételi előnyökkel.
  • Őszirózsák – technológiai frakció. Nyerj a műtermékek vezérlésével és a késői játékszerelők feloldásával.

A legnehezebb rész

A fentiek egyike sem a legnehezebb része egy társasjáték tervezésének. A legnehezebb az első játékteszt, amikor valaki azt mondja, hogy "ez zavaró". A helyes válasz: ha zavaró, akkor elromlott. A magyarázatot igénylő szerelő az a szerelő, aki a tervező jelenléte nélkül nem éli túl a konyhaasztali munkamenetet.

25 évnyi Neutronium: Parallel Wars fejlesztés hozzávetőlegesen 23 évnyi játéktesztelővel szemben, akik azt mondták, hogy „ez zavaró”, és 2 évet olyan játéktesztelőkkel szemben, akik azt mondták, hogy „ez szórakoztató”. Az arány pontos. Számíts rá.

Gyakran Ismételt Kérdések

Mennyi ideig tart egy társasjáték megtervezése?
Egy publikálható társasjáték 3–7 év részmunkaidős fejlesztést igényel. A Neutronium: Parallel Wars 25 éve fejlesztés alatt áll – bár az alapjáték a 3. évre már működőképes volt. A hátralévő évek az egyensúlyozás, a játéktesztek és a progresszív mechanika rendszere volt. Az 5–10 mechanikus egyszerű játékok 2–3 évnyi elkötelezett munkával megjelenhetnek.
Kell tudnom a kódolást egy társasjáték tervezéséhez?
Nem. A társasjáték tervezése fizikai prototípusmunka – indexkártyák, nyomtatott lapok, tokenek. Digitális eszközök segítenek (Tabletop Simulator a távoli játékteszthez, táblázatok az egyensúlyi matematikához), de a tervezési munka analóg. A leghasznosabb készségek a szisztematikus gondolkodás, az iterációhoz való türelem, valamint a játéktesztelők beavatkozás nélküli megfigyelésének képessége.
Hány mechanika túl sok egy társasjátékhoz?
A bevezetés módjától függ. A Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikával rendelkezik – de a játékosok csak 5-tel találkoznak az első ülésükön. A progresszív feloldó rendszer azt jelenti, hogy a bonyolultság soha nem túlságosan elsöprő. Az egyszerre bemutatott 10 mechanikát tartalmazó játék a gyakorlatban összetettebb, mint egy 47 mechanikát egyszerre bevezetni egy vagy kettő.
Mitől jó egy társasjáték-szerelő?
Egy jó szerelő értelmes döntéseket hoz, látható következményekkel. A Területszabályozás azért működik, mert egy szegmens igénylésének azonnali hatása van (bevétel ebben a körben), középtávú hatása (stratégiai pozíció a következő 3 körben) és hosszú távú hatása (az ellenfelek blokkolása bizonyos utak elől). Azok a mechanikák, amelyek csak egyfajta ütést hoznak létre, néhány munkamenet után sekélynek érzik magukat.

Lásd: 47 Mechanics in Action

A

Neutronium: Parallel Wars 47 egymással összekapcsolt mechanikája a mechanika oldalon van dokumentálva – mindegyik a tervezési döntésekkel és a mérleg történetével a háta mögött.

Fedezze fel az összes 47 mechanikát →