Ez az útmutató közvetlen tapasztalatból készült: 25 éve tervezünk Neutronium: Parallel Wars, egy 4X stratégiai társasjátékot 47 összekapcsolt mechanikával és 12+ strukturált struktúrával. két és fél évtizedes iteráció, kudarc és végső soron világosság tanulságai arról, hogy mitől érdemes játszani egy társasjátékot.
A társasjátékok tervezésének folyamata nem titokzatos, de megbocsáthatatlan. Minden gyorsbillentyű, amit a korai szakaszban használ, olyan problémát okoz, amelyet a késői szakaszban nem tud megoldani. Ez az útmutató lefedi azt a hat lépést, amelyet bárcsak az első naptól kezdve követtem volna.
1. lépés – Kezdje egy szerelővel, ne egy témával
A legtöbb először tervező a következő témával kezdi: "űrjátékot akarok készíteni." A probléma az, hogy a téma mechanika nélkül olyan játékot hoz létre, amely érdekesnek tűnik és rosszul játszik. Kezdje egyetlen, elegáns döntéssel. A Neutronium: Parallel Wars esetében ez a döntés a következő volt: "Mi lenne, ha minden területnek három szegmense lenne, és egy hadsereg jelzőt kellene lekötnie, hogy egyet megszerezzen?" Ez az. Egy szerelő. Területi ellenőrzés. Minden más ebből a magból nőtt ki 25 év alatt.
2. lépés – Határozza meg alapvető tapasztalatait egy mondatban
Mielőtt hozzáadna egy második szerelőt, szüksége van egy mondatra, amely meghatározza, milyen élményt nyújt a játék. Neutronium: Parallel Wars mondata: "4X játék, ahol 5 és 40 évesek együtt játszhatnak, és mindketten jól érzik magukat." Azóta minden tervezési döntést ehhez a mondathoz képest értékeltek. Minél pontosabb a mondat, annál hasznosabb tervezési eszközként.
3. lépés – A minimális életképes játék felépítése
Az első játszható verziónak öt vagy kevesebb mechanikával kell rendelkeznie. 20 egymástól függő rendszerrel nem lehet gyorsan iterálni. Neutronium: Parallel Wars minimálisan életképes játékának pontosan öt mechanizmusa volt: mozgás, követelésszegmens, alapjövedelem, műtárgy felvétel, nyerési feltétel. A játékosok 15 perc alatt le tudták játszani, ami azt jelentette, hogy egyetlen délutánon belül három iterációt tudtam lefuttatni.
A progresszív feloldó rendszer – amelyből a Recovered Memories mechanikája lett – közvetlenül ebből a megszorításból született. A gyakorlati okokból bevezetett korlátok gyakran a játékot meghatározó tervezési jellemzőkké válnak.
4. lépés – A játéktesztelés szakága
A játéktesztelés nem azt jelenti, hogy megkéred az ismerőseidet, hogy játsszák a játékodat. A játéktesztelés szisztematikus egyensúlyellenőrzés, amelynek szabálya a legtöbb tervező megsérti: soha ne változtasson egynél több változót játéktesztelésenként.
A strukturált játékteszthez kifejlesztettem a MEQA Keretrendszert – egy szisztematikus módszertant, amely lefedi a mérhetőséget, az elkötelezettséget, a minőségellenőrzést és az alkalmazkodóképességet. A fő elv: cserélje ki a „kiegyensúlyozottnak érezte magát?” meghatározott numerikus mérőszámokkal.
5. lépés – Az egyensúly mozgó célpont
Minden felvett szerelő megváltoztatja minden meglévő szerelő egyensúlyát. A Neutronium nukleáris kikötői bevételi képlete exponenciális: 1 port 2 Nn-t termel körönként, 10 port 220 Nn-t. A felzárkózási mechanikát – a port roncsolhatóságát – a 18. fejlesztési évben fedezték fel, nem a 2. évben. Egy társasjáték akkor éri el a hajó állapotát, amikor a munkamenetenkénti szórakozás mutatója nem javul három egymást követő játékteszt során.
6. lépés – Az aszimmetria újrajátszhatóságot teremt
A szimmetrikus játékoknak – ahol minden játékosnak azonos lehetőségei vannak – egyetlen helyes stratégiájuk van. A Neutronium: Parallel Wars négy, alapvetően eltérő stratégiai orientációjú versenyt kínál:
- Terano – diplomáciai frakció. Nyerj szövetségekkel és területi elhelyezéssel.
- Mi-TO – harci frakció. Nyerj az agresszív terjeszkedés és a közvetlen konfrontáció révén.
- Iit – gazdasági frakció. Nyerjen az atomkikötő felhalmozásával és bevételi előnyökkel.
- Őszirózsák – technológiai frakció. Nyerj a műtermékek vezérlésével és a késői játékszerelők feloldásával.
A legnehezebb rész
A fentiek egyike sem a legnehezebb része egy társasjáték tervezésének. A legnehezebb az első játékteszt, amikor valaki azt mondja, hogy "ez zavaró". A helyes válasz: ha zavaró, akkor elromlott. A magyarázatot igénylő szerelő az a szerelő, aki a tervező jelenléte nélkül nem éli túl a konyhaasztali munkamenetet.
25 évnyi Neutronium: Parallel Wars fejlesztés hozzávetőlegesen 23 évnyi játéktesztelővel szemben, akik azt mondták, hogy „ez zavaró”, és 2 évet olyan játéktesztelőkkel szemben, akik azt mondták, hogy „ez szórakoztató”. Az arány pontos. Számíts rá.
Gyakran Ismételt Kérdések
Lásd: 47 Mechanics in Action
ANeutronium: Parallel Wars 47 egymással összekapcsolt mechanikája a mechanika oldalon van dokumentálva – mindegyik a tervezési döntésekkel és a mérleg történetével a háta mögött.
Fedezze fel az összes 47 mechanikát →