Hướng dẫn này được viết từ kinh nghiệm trực tiếp: 25 năm thiết kế Neutronium: Parallel Wars, một trò chơi bảng chiến lược 4X với 47 cơ chế liên kết với nhau và hơn 12 phiên chơi thử có cấu trúc với những người chơi từ 7 đến 40 tuổi. Đây không phải là những nguyên tắc trong sách giáo khoa — chúng là những bài học từ hai thập kỷ rưỡi lặp đi lặp lại, thất bại và cuối cùng là sự rõ ràng về điều gì khiến một trò chơi board game đáng chơi.
Quá trình thiết kế trò chơi board game không có gì bí ẩn nhưng lại không thể tha thứ. Mọi lối tắt bạn thực hiện trong giai đoạn đầu sẽ tạo thành một vấn đề mà bạn không thể khắc phục ở giai đoạn sau. Hướng dẫn này bao gồm sáu bước mà tôi ước mình đã làm theo ngay từ ngày đầu tiên.
Bước 1 — Bắt đầu với một cơ chế, không phải một chủ đề
Hầu hết những người lần đầu thiết kế đều bắt đầu với chủ đề: "Tôi muốn tạo một trò chơi không gian". Vấn đề là chủ đề không có cơ chế sẽ tạo ra một trò chơi trông thú vị và chơi tệ. Bắt đầu bằng một quyết định đơn giản và tao nhã. Đối với Neutronium: Parallel Wars, quyết định đó là: "Điều gì sẽ xảy ra nếu mỗi lãnh thổ có ba phân đoạn và bạn phải cam kết mã thông báo quân đội để yêu cầu một phân đoạn?" Chính là như vậy. Một thợ cơ khí. Kiểm soát lãnh thổ. Mọi thứ khác đều phát triển từ hạt giống này trong hơn 25 năm.
Bước 2 — Xác định trải nghiệm cốt lõi của bạn trong một câu
Trước khi thêm cơ chế thứ hai, bạn cần một câu xác định trải nghiệm mà trò chơi của bạn mang lại. Câu của Neutronium: Parallel Wars: "Một trò chơi 4X trong đó trẻ 5 tuổi và 40 tuổi có thể chơi cùng nhau và cả hai đều vui vẻ." Mọi quyết định thiết kế kể từ đó đều được đánh giá dựa trên câu này. Câu của bạn càng cụ thể thì nó càng hữu ích như một công cụ thiết kế.
Bước 3 — Xây dựng trò chơi khả thi tối thiểu
Phiên bản chơi được đầu tiên của bạn phải có năm cơ chế trở xuống. Bạn không thể lặp lại nhanh chóng với 20 hệ thống phụ thuộc lẫn nhau. Trò chơi khả thi tối thiểu của Neutronium: Parallel Wars có đúng năm cơ chế: di chuyển, phân đoạn yêu cầu, thu nhập cơ bản, nhận hiện vật, điều kiện thắng. Người chơi có thể chơi nó trong 15 phút, điều đó có nghĩa là tôi có thể chạy ba lần trong một buổi chiều.
Hệ thống mở khóa lũy tiến — sau này trở thành cơ chế Ký ức được phục hồi — ra đời trực tiếp từ hạn chế này. Những hạn chế mà bạn áp đặt vì lý do thực tế thường trở thành đặc điểm thiết kế xác định trò chơi.
Bước 4 — Kỷ luật khi chơi thử
Playtesting không phải là yêu cầu bạn bè chơi trò chơi của bạn. Thử nghiệm chơi là xác thực sự cân bằng có hệ thống với một quy tắc mà hầu hết các nhà thiết kế đều vi phạm: không bao giờ thay đổi nhiều hơn một biến trong mỗi phiên thử nghiệm.
Để thử nghiệm theo cấu trúc, tôi đã phát triển MEQA Khung — một phương pháp có hệ thống bao gồm Khả năng đo lường, Mức độ tương tác, Kiểm soát chất lượng và Khả năng thích ứng. Nguyên tắc chính: thay thế "nó có cảm thấy cân bằng không?" với các số liệu cụ thể.
<đầu>Bước 5 — Cân bằng là mục tiêu chuyển động
Mỗi thợ máy bạn thêm sẽ thay đổi sự cân bằng của mọi thợ máy hiện có. Công thức thu nhập của Cảng Hạt nhân trong Neutronium là theo cấp số nhân theo thiết kế: 1 cổng tạo ra 2 Nn mỗi vòng, 10 cổng tạo ra 220 Nn. Cơ chế bắt kịp — khả năng phá hủy cổng — được phát hiện vào năm phát triển thứ 18, không phải năm thứ 2. Một trò chơi board game đạt đến trạng thái xuất xưởng khi chỉ số về niềm vui mỗi phiên ngừng cải thiện qua ba phiên chơi thử liên tiếp.
Bước 6 — Tính bất đối xứng tạo ra khả năng chơi lại
Trò chơi đối xứng — trong đó tất cả người chơi đều có các lựa chọn giống nhau — có một chiến lược đúng đắn. Neutronium: Parallel Wars có bốn cuộc đua với những định hướng chiến lược khác nhau về cơ bản:
- Terano — phe ngoại giao. Giành chiến thắng thông qua liên minh và định vị lãnh thổ.
- Mi-TO — phe chiến đấu. Giành chiến thắng thông qua việc mở rộng mạnh mẽ và đối đầu trực tiếp.
- Iit — phe kinh tế. Giành chiến thắng nhờ tích lũy Cảng hạt nhân và lợi thế về thu nhập.
- Asters — phe công nghệ. Giành chiến thắng thông qua việc kiểm soát hiện vật và mở khóa cơ chế vào cuối trò chơi.
Phần khó nhất
Không có điều nào ở trên là phần khó nhất khi thiết kế trò chơi cờ bàn. Phần khó nhất là buổi chơi thử đầu tiên khi có người nói "điều này thật khó hiểu". Câu trả lời đúng: nếu khó hiểu thì nó đã bị hỏng. Người thợ cơ khí cần được giải thích là người thợ cơ khí sẽ không thể tồn tại trong buổi họp bàn bếp nếu không có sự hiện diện của nhà thiết kế.
25 năm phát triển Neutronium: Parallel Wars là khoảng 23 năm ngồi đối diện với những người chơi thử nói rằng "điều này thật khó hiểu" và 2 năm ngồi đối diện với những người chơi thử nói rằng "điều này thật thú vị". Tỷ lệ là chính xác. Hãy mong đợi điều đó.
Câu hỏi thường gặp
Xem 47 cơ chế hoạt động
Neutronium: Parallel Wars 47 cơ chế liên kết với nhau được ghi lại trên trang cơ học — mỗi cơ chế có các quyết định thiết kế và lịch sử cân bằng đằng sau nó.
Khám phá tất cả 47 cơ học →