Цей посібник створено на основі безпосереднього досвіду: 25 років розробки Neutronium: Parallel Wars, стратегічної настільної гри 4X з 47 взаємопов’язаними механіками та 12+ структурованих сеансів тестування гри з гравцями віком від 7 до 40 років. Це не принципи з підручника — це уроки двох з половиною десятиліть ітерацій, невдач і зрештою ясності щодо того, чому варто грати в настільну гру.
Процес розробки настільної гри не загадковий, але невблаганний. Кожен ярлик, який ви використовуєте на ранніх етапах, створює проблему, яку ви не зможете вирішити на пізніх етапах. Цей посібник охоплює шість кроків, яких я хотів би виконувати з першого дня.
Крок 1 — Почніть з однієї механіки, а не з теми
Більшість дизайнерів-початківців починають із теми: «Я хочу створити космічну гру». Проблема в тому, що тема без механіки створює гру, яка виглядає цікаво і грає погано. Почніть з одного елегантного рішення. Для Neutronium: Parallel Wars таке рішення було: "А що, якби кожна територія мала три сегменти, і вам потрібно було б закріпити армійський жетон, щоб отримати один?" Ось і все. Один механік. Контроль території. Все інше виросло з цього насіння протягом 25 років.
Крок 2. Визначте свій основний досвід одним реченням
Перш ніж додати другу механіку, вам потрібне речення, яке визначає, який досвід надає ваша гра. Речення Neutronium: Parallel Wars: "Гра 4X, у яку 5-річні та 40-річні діти можуть грати разом і обоє веселитися." Кожне дизайнерське рішення відтоді оцінювалося за цим реченням. Що конкретніше ваше речення, то корисніше воно як інструмент для проектування.
Крок 3 — Створіть мінімально життєздатну гру
Ваша перша ігрова версія має мати п’ять механік або менше. Ви не можете швидко виконати ітерацію з 20 взаємозалежними системами. Мінімально життєздатна гра Neutronium: Parallel Wars мала рівно п’ять механізмів: переміщення, отримання сегмента, базовий дохід, отримання артефакту, умова виграшу. Гравці могли грати в неї за 15 хвилин, що означало, що я міг запустити три ітерації за один день.
Прогресивна система розблокування — те, що стало механізмом Recovered Memories — народилася безпосередньо з цього обмеження. Обмеження, які ви накладаєте з практичних причин, часто стають особливостями дизайну, які визначають гру.
Крок 4 — Дисципліна ігрового тестування
Плейтестування — це не просити друзів пограти у вашу гру. Тестування відтворення — це систематична перевірка балансу з правилом, яке порушує більшість дизайнерів: ніколи не змінюйте більше однієї змінної за сеанс відтворення.
Для структурованого ігрового тестування я розробив MEQA Framework — систематичну методологію, що охоплює вимірюваність, залучення, контроль якості та адаптивність. Ключовий принцип: замініть "чи було збалансовано?" із певними числовими показниками.
<таблиця class="data-table">Крок 5. Баланс є рухомою ціллю
Кожна механіка, яку ви додаєте, змінює баланс кожної існуючої механіки. Формула доходу ядерного порту в Neutronium є експоненціальною: 1 порт генерує 2 Nn за раунд, 10 портів генерують 220 Nn. Механіку наздоганяння — здатність до руйнування порту — було виявлено на 18 році розробки, а не на 2 році. Настільна гра досягає стану корабля, коли показник задоволення за сеанс перестає покращуватися протягом трьох послідовних сеансів тестування гри.
Крок 6 — Асиметрія створює можливість відтворення
Симетричні ігри, де всі гравці мають однакові варіанти, мають одну правильну стратегію. Neutronium: Parallel Wars має чотири раси з принципово різними стратегічними орієнтаціями:
- Терано — дипломатична фракція. Перемагайте через альянси та позиціонування території.
- Mi-TO — бойова фракція. Перемагайте шляхом агресивного розширення та прямого протистояння.
- Iit — економічна фракція. Перемагайте завдяки накопиченню Nuclear Port і перевагам у доході.
- Asters — технологічна фракція. Перемагайте завдяки контролю артефактів і розблокуванню механіки наприкінці гри.
Найважча частина
Жодне з перерахованого вище не є найважчим у створенні настільної гри. Найскладніша частина — це перший тестовий сеанс, коли хтось каже, що «це збиває з пантелику». Правильна відповідь: якщо він заплутаний, він зламаний. Механік, якому потрібні пояснення, — це механік, який не витримає сеансу за кухонним столом без присутності дизайнера.
25 років розробки Neutronium: Parallel Wars — це приблизно 23 роки роботи з тестувальниками, які сказали, що «це збентежує», і 2 роки роботи з тестувальниками, які сказали, що «це весело». Співвідношення точне. Очікуйте цього.
Часті запитання
Див. 47 механіків у дії
47 взаємопов’язаних механізмів Neutronium: Parallel Wars задокументовано на сторінці механіки — кожна з них містить дизайнерські рішення та історію балансу, що стоїть за нею.
Дослідіть усі 47 механік →