बोर्ड गेम कैसे डिज़ाइन करें: 25 वर्षों के विकास से एक संपूर्ण मार्गदर्शिका

यह मार्गदर्शिका प्रत्यक्ष अनुभव से लिखी गई है: Neutronium: Parallel Wars, एक 4X रणनीति बोर्ड गेम जिसमें 47 इंटरकनेक्टेड मैकेनिक्स और 7 से 40 वर्ष की आयु के खिलाड़ियों के साथ 12+ संरचित प्लेटेस्टिंग सत्र डिजाइन करने का 25 साल का अनुभव। ये किसी पाठ्यपुस्तक के सिद्धांत नहीं हैं - ये ढाई दशकों के पाठ हैं पुनरावृत्ति, विफलता, और अंतिम स्पष्टता जो एक बोर्ड गेम को खेलने लायक बनाती है।

बोर्ड गेम डिज़ाइन की प्रक्रिया रहस्यमय नहीं है, लेकिन यह अक्षम्य है। प्रारंभिक चरण में आपके द्वारा अपनाया गया प्रत्येक शॉर्टकट एक समस्या का रूप ले लेता है जिसे आप बाद के चरणों में ठीक नहीं कर सकते। यह मार्गदर्शिका उन छह चरणों को शामिल करती है जिनका मैं चाहता था कि मैंने पहले दिन से ही पालन किया होता।

चरण 1 - एक मैकेनिक से शुरू करें, थीम से नहीं

ज्यादातर पहली बार डिज़ाइनर एक थीम के साथ शुरुआत करते हैं: "मैं एक अंतरिक्ष गेम बनाना चाहता हूं।" समस्या यह है कि यांत्रिकी के बिना थीम एक ऐसा गेम बनाती है जो दिलचस्प दिखता है और खराब खेलता है। एक एकल, सुंदर निर्णय से शुरुआत करें। Neutronium: Parallel Wars के लिए, वह निर्णय था: "क्या होगा यदि प्रत्येक क्षेत्र में तीन खंड हों, और आपको एक पर दावा करने के लिए सेना का टोकन देना पड़े?" बस इतना ही। एक मैकेनिक. क्षेत्र नियंत्रण. 25 वर्षों में बाकी सब कुछ इसी बीज से विकसित हुआ।

व्यावहारिक नियम: अपना पहला मैकेनिक एक इंडेक्स कार्ड पर लिखें। मैकेनिक को कार्ड पर फिट होना चाहिए। यदि इसे समझाने के लिए 50 से अधिक शब्दों की आवश्यकता है, तो यह दो यांत्रिकी एक होने का दिखावा कर रहे हैं।

चरण 2 - अपने मूल अनुभव को एक वाक्य में परिभाषित करें

दूसरा मैकेनिक जोड़ने से पहले, आपको एक वाक्य की आवश्यकता होगी जो यह परिभाषित करे कि आपका गेम कैसा अनुभव प्रदान करता है। Neutronium: Parallel Wars का वाक्य: "एक 4X खेल जहां 5-वर्षीय और 40-वर्षीय बच्चे एक साथ खेल सकते हैं और दोनों आनंद ले सकते हैं।" तब से प्रत्येक डिज़ाइन निर्णय का मूल्यांकन इस वाक्य के आधार पर किया गया है। आपका वाक्य जितना अधिक विशिष्ट होगा, वह डिज़ाइन टूल के रूप में उतना ही अधिक उपयोगी होगा।

चरण 3 - न्यूनतम व्यवहार्य गेम बनाएं

आपके पहले बजाने योग्य संस्करण में पाँच या उससे कम यांत्रिकी होनी चाहिए। आप 20 अन्योन्याश्रित प्रणालियों के साथ शीघ्रता से पुनरावृत्ति नहीं कर सकते। Neutronium: Parallel Wars के न्यूनतम व्यवहार्य गेम में ठीक पाँच यांत्रिकी थीं: चाल, दावा खंड, मूल आय, आर्टिफैक्ट पिकअप, जीत की स्थिति। खिलाड़ी इसे 15 मिनट में खेल सकते थे, जिसका मतलब था कि मैं एक ही दोपहर में तीन पुनरावृत्तियाँ चला सकता था।

प्रगतिशील अनलॉक प्रणाली - जो पुनर्प्राप्त यादें मैकेनिक बन गई - सीधे इस बाधा से पैदा हुई थी। व्यावहारिक कारणों से आपके द्वारा लगाई गई बाधाएं अक्सर गेम को परिभाषित करने वाली डिज़ाइन विशेषताएं बन जाती हैं।

चरण 4 - खेल परीक्षण अनुशासन

प्लेटेस्टिंग का मतलब दोस्तों से आपका गेम खेलने के लिए कहना नहीं है। Playtesting एक नियम के साथ व्यवस्थित संतुलन सत्यापन है जिसका अधिकांश डिज़ाइनर उल्लंघन करते हैं: प्रति Playtesting सत्र में एक से अधिक चर कभी न बदलें।

संरचित प्लेटेस्टिंग के लिए, मैंने MEQA फ्रेमवर्क विकसित किया - मापनीयता, जुड़ाव, गुणवत्ता नियंत्रण और अनुकूलनशीलता को कवर करने वाली एक व्यवस्थित पद्धति। मुख्य सिद्धांत: "क्या यह संतुलित महसूस हुआ?" को प्रतिस्थापित करें। विशिष्ट संख्यात्मक मैट्रिक्स के साथ।

<तालिका class="data-table"> <सिर> यूनिवर्स रेंज सत्र की लंबाई खिलाड़ी समूह यूनिवर्स 1-3प्रत्येक 10-15 मिनट7+ बच्चे, 30-40 वयस्क यूनिवर्स 620-30 मिनटमिश्रित अनुभव यूनिवर्स 8-10प्रत्येक 25-35 मिनटअनुभवी खिलाड़ी यूनिवर्स 12-1340-60 मिनटकेवल अनुभवी खिलाड़ी

चरण 5 - संतुलन एक गतिशील लक्ष्य है

आपके द्वारा जोड़ा गया प्रत्येक मैकेनिक प्रत्येक मौजूदा मैकेनिक का संतुलन बदल देता है। Neutronium में न्यूक्लियर पोर्ट आय फॉर्मूला डिज़ाइन द्वारा घातीय है: 1 पोर्ट प्रति चक्कर 2 Nn उत्पन्न करता है, 10 पोर्ट 220 Nn उत्पन्न करते हैं। कैच-अप मैकेनिक - पोर्ट डिस्ट्रक्टिबिलिटी - की खोज विकास वर्ष 18 में की गई थी, न कि वर्ष 2 में। एक बोर्ड गेम जहाज की स्थिति में तब पहुंचता है जब प्रति सत्र मज़ा मीट्रिक लगातार तीन खेल परीक्षण सत्रों में सुधार करना बंद कर देता है।

चरण 6 - असममिति पुन:प्लेबिलिटी बनाती है

सममित गेम - जहां सभी खिलाड़ियों के पास समान विकल्प होते हैं - उनकी एक सही रणनीति होती है। Neutronium: Parallel Wars में मौलिक रूप से भिन्न रणनीतिक अभिविन्यास वाली चार दौड़ें हैं:

सबसे कठिन भाग

उपरोक्त में से कोई भी बोर्ड गेम को डिज़ाइन करने का सबसे कठिन हिस्सा नहीं है। सबसे कठिन हिस्सा पहला प्लेटेस्ट सत्र है जहां कोई कहता है "यह भ्रमित करने वाला है।" सही प्रतिक्रिया: यदि यह भ्रमित करने वाला है, तो यह टूटा हुआ है। एक मैकेनिक जिसे स्पष्टीकरण की आवश्यकता होती है वह एक ऐसा मैकेनिक है जो डिजाइनर की उपस्थिति के बिना रसोई-टेबल सत्र में नहीं टिक पाएगा।

Neutronium: Parallel Wars के विकास के 25 साल उन प्लेटेस्टर्स के सामने बैठने के लगभग 23 साल हैं जिन्होंने कहा था कि "यह भ्रमित करने वाला है" और 2 साल उन प्लेटेस्टर्स के सामने बैठने के बराबर है जिन्होंने कहा था कि "यह मजेदार है।" अनुपात सटीक है. इसकी अपेक्षा करें.

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

बोर्ड गेम को डिज़ाइन करने में कितना समय लगता है?
एक प्रकाशन योग्य बोर्ड गेम को अंशकालिक विकास में 3-7 साल लगते हैं। Neutronium: Parallel Wars 25 वर्षों से विकास में है - हालांकि मुख्य गेमप्ले वर्ष 3 तक कार्यात्मक था। शेष वर्ष संतुलन, प्लेटेस्टिंग और प्रगतिशील यांत्रिकी प्रणाली थे। 5-10 यांत्रिकी वाले सरल गेम 2-3 वर्षों के समर्पित कार्य में प्रकाशित किए जा सकते हैं।
क्या मुझे यह जानने की ज़रूरत है कि बोर्ड गेम को डिज़ाइन करने के लिए कोडिंग कैसे की जाती है?
नहीं. बोर्ड गेम डिज़ाइन भौतिक प्रोटोटाइप कार्य है - इंडेक्स कार्ड, मुद्रित शीट, टोकन। डिजिटल उपकरण मदद करते हैं (रिमोट प्लेटेस्टिंग के लिए टेबलटॉप सिम्युलेटर, बैलेंस गणित के लिए स्प्रेडशीट), लेकिन डिज़ाइन का काम एनालॉग है। सबसे उपयोगी कौशल हैं व्यवस्थित सोच, पुनरावृत्ति के साथ धैर्य, और हस्तक्षेप किए बिना खेलने वालों का निरीक्षण करने की क्षमता।
एक बोर्ड गेम के लिए कितने मैकेनिक बहुत अधिक हैं?
यह इस पर निर्भर करता है कि उन्हें कैसे पेश किया गया है। Neutronium: Parallel Wars में 47 मैकेनिक हैं - लेकिन खिलाड़ियों को अपने पहले सत्र में केवल 5 का सामना करना पड़ता है। प्रगतिशील अनलॉक प्रणाली का मतलब है कि जटिलता कभी भी भारी नहीं होती। एक बार में 10 यांत्रिकी प्रस्तुत करने वाला खेल, एक समय में एक या दो पेश किए गए 47 यांत्रिकी वाले खेल की तुलना में व्यवहार में अधिक जटिल है।
बोर्ड गेम मैकेनिक को क्या अच्छा बनाता है?
एक अच्छा मैकेनिक दृश्यमान परिणामों के साथ सार्थक निर्णय लेता है। क्षेत्र नियंत्रण काम करता है क्योंकि किसी खंड पर दावा करने से तत्काल प्रभाव पड़ता है (इस दौर में आय), मध्यम अवधि का प्रभाव (अगले 3 दौर के लिए रणनीतिक स्थिति), और दीर्घकालिक प्रभाव (विरोधियों को विशिष्ट रास्तों से रोकना)। जो मैकेनिक केवल एक प्रकार का प्रभाव पैदा करते हैं वे कुछ सत्रों के बाद उथले महसूस करते हैं।

कार्यरत 47 यांत्रिकी देखें

Neutronium: Parallel Wars के 47 इंटरकनेक्टेड मैकेनिक्स को मैकेनिक्स पेज पर प्रलेखित किया गया है - प्रत्येक के पीछे डिजाइन निर्णय और संतुलन इतिहास है।

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