यह मार्गदर्शिका प्रत्यक्ष अनुभव से लिखी गई है: Neutronium: Parallel Wars, एक 4X रणनीति बोर्ड गेम जिसमें 47 इंटरकनेक्टेड मैकेनिक्स और 7 से 40 वर्ष की आयु के खिलाड़ियों के साथ 12+ संरचित प्लेटेस्टिंग सत्र डिजाइन करने का 25 साल का अनुभव। ये किसी पाठ्यपुस्तक के सिद्धांत नहीं हैं - ये ढाई दशकों के पाठ हैं पुनरावृत्ति, विफलता, और अंतिम स्पष्टता जो एक बोर्ड गेम को खेलने लायक बनाती है।
बोर्ड गेम डिज़ाइन की प्रक्रिया रहस्यमय नहीं है, लेकिन यह अक्षम्य है। प्रारंभिक चरण में आपके द्वारा अपनाया गया प्रत्येक शॉर्टकट एक समस्या का रूप ले लेता है जिसे आप बाद के चरणों में ठीक नहीं कर सकते। यह मार्गदर्शिका उन छह चरणों को शामिल करती है जिनका मैं चाहता था कि मैंने पहले दिन से ही पालन किया होता।
चरण 1 - एक मैकेनिक से शुरू करें, थीम से नहीं
ज्यादातर पहली बार डिज़ाइनर एक थीम के साथ शुरुआत करते हैं: "मैं एक अंतरिक्ष गेम बनाना चाहता हूं।" समस्या यह है कि यांत्रिकी के बिना थीम एक ऐसा गेम बनाती है जो दिलचस्प दिखता है और खराब खेलता है। एक एकल, सुंदर निर्णय से शुरुआत करें। Neutronium: Parallel Wars के लिए, वह निर्णय था: "क्या होगा यदि प्रत्येक क्षेत्र में तीन खंड हों, और आपको एक पर दावा करने के लिए सेना का टोकन देना पड़े?" बस इतना ही। एक मैकेनिक. क्षेत्र नियंत्रण. 25 वर्षों में बाकी सब कुछ इसी बीज से विकसित हुआ।
चरण 2 - अपने मूल अनुभव को एक वाक्य में परिभाषित करें
दूसरा मैकेनिक जोड़ने से पहले, आपको एक वाक्य की आवश्यकता होगी जो यह परिभाषित करे कि आपका गेम कैसा अनुभव प्रदान करता है। Neutronium: Parallel Wars का वाक्य: "एक 4X खेल जहां 5-वर्षीय और 40-वर्षीय बच्चे एक साथ खेल सकते हैं और दोनों आनंद ले सकते हैं।" तब से प्रत्येक डिज़ाइन निर्णय का मूल्यांकन इस वाक्य के आधार पर किया गया है। आपका वाक्य जितना अधिक विशिष्ट होगा, वह डिज़ाइन टूल के रूप में उतना ही अधिक उपयोगी होगा।
चरण 3 - न्यूनतम व्यवहार्य गेम बनाएं
आपके पहले बजाने योग्य संस्करण में पाँच या उससे कम यांत्रिकी होनी चाहिए। आप 20 अन्योन्याश्रित प्रणालियों के साथ शीघ्रता से पुनरावृत्ति नहीं कर सकते। Neutronium: Parallel Wars के न्यूनतम व्यवहार्य गेम में ठीक पाँच यांत्रिकी थीं: चाल, दावा खंड, मूल आय, आर्टिफैक्ट पिकअप, जीत की स्थिति। खिलाड़ी इसे 15 मिनट में खेल सकते थे, जिसका मतलब था कि मैं एक ही दोपहर में तीन पुनरावृत्तियाँ चला सकता था।
प्रगतिशील अनलॉक प्रणाली - जो पुनर्प्राप्त यादें मैकेनिक बन गई - सीधे इस बाधा से पैदा हुई थी। व्यावहारिक कारणों से आपके द्वारा लगाई गई बाधाएं अक्सर गेम को परिभाषित करने वाली डिज़ाइन विशेषताएं बन जाती हैं।
चरण 4 - खेल परीक्षण अनुशासन
प्लेटेस्टिंग का मतलब दोस्तों से आपका गेम खेलने के लिए कहना नहीं है। Playtesting एक नियम के साथ व्यवस्थित संतुलन सत्यापन है जिसका अधिकांश डिज़ाइनर उल्लंघन करते हैं: प्रति Playtesting सत्र में एक से अधिक चर कभी न बदलें।
संरचित प्लेटेस्टिंग के लिए, मैंने MEQA फ्रेमवर्क विकसित किया - मापनीयता, जुड़ाव, गुणवत्ता नियंत्रण और अनुकूलनशीलता को कवर करने वाली एक व्यवस्थित पद्धति। मुख्य सिद्धांत: "क्या यह संतुलित महसूस हुआ?" को प्रतिस्थापित करें। विशिष्ट संख्यात्मक मैट्रिक्स के साथ।
<तालिका class="data-table"> <सिर>चरण 5 - संतुलन एक गतिशील लक्ष्य है
आपके द्वारा जोड़ा गया प्रत्येक मैकेनिक प्रत्येक मौजूदा मैकेनिक का संतुलन बदल देता है। Neutronium में न्यूक्लियर पोर्ट आय फॉर्मूला डिज़ाइन द्वारा घातीय है: 1 पोर्ट प्रति चक्कर 2 Nn उत्पन्न करता है, 10 पोर्ट 220 Nn उत्पन्न करते हैं। कैच-अप मैकेनिक - पोर्ट डिस्ट्रक्टिबिलिटी - की खोज विकास वर्ष 18 में की गई थी, न कि वर्ष 2 में। एक बोर्ड गेम जहाज की स्थिति में तब पहुंचता है जब प्रति सत्र मज़ा मीट्रिक लगातार तीन खेल परीक्षण सत्रों में सुधार करना बंद कर देता है।
चरण 6 - असममिति पुन:प्लेबिलिटी बनाती है
सममित गेम - जहां सभी खिलाड़ियों के पास समान विकल्प होते हैं - उनकी एक सही रणनीति होती है। Neutronium: Parallel Wars में मौलिक रूप से भिन्न रणनीतिक अभिविन्यास वाली चार दौड़ें हैं:
- टेरानो - कूटनीति गुट। गठबंधन और क्षेत्र निर्धारण के माध्यम से जीतें।
- Mi-TO - लड़ाकू गुट। आक्रामक विस्तार और सीधे टकराव के माध्यम से जीतें।
- Iit - अर्थव्यवस्था गुट। परमाणु बंदरगाह संचय और आय लाभ के माध्यम से जीतें।
- एस्टर - प्रौद्योगिकी गुट। आर्टिफैक्ट नियंत्रण और लेट-गेम मैकेनिक अनलॉक के माध्यम से जीतें।
सबसे कठिन भाग
उपरोक्त में से कोई भी बोर्ड गेम को डिज़ाइन करने का सबसे कठिन हिस्सा नहीं है। सबसे कठिन हिस्सा पहला प्लेटेस्ट सत्र है जहां कोई कहता है "यह भ्रमित करने वाला है।" सही प्रतिक्रिया: यदि यह भ्रमित करने वाला है, तो यह टूटा हुआ है। एक मैकेनिक जिसे स्पष्टीकरण की आवश्यकता होती है वह एक ऐसा मैकेनिक है जो डिजाइनर की उपस्थिति के बिना रसोई-टेबल सत्र में नहीं टिक पाएगा।
Neutronium: Parallel Wars के विकास के 25 साल उन प्लेटेस्टर्स के सामने बैठने के लगभग 23 साल हैं जिन्होंने कहा था कि "यह भ्रमित करने वाला है" और 2 साल उन प्लेटेस्टर्स के सामने बैठने के बराबर है जिन्होंने कहा था कि "यह मजेदार है।" अनुपात सटीक है. इसकी अपेक्षा करें.
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
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Neutronium: Parallel Wars के 47 इंटरकनेक्टेड मैकेनिक्स को मैकेनिक्स पेज पर प्रलेखित किया गया है - प्रत्येक के पीछे डिजाइन निर्णय और संतुलन इतिहास है।
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