Ky udhëzues është shkruar nga përvoja e drejtpërdrejtë: 25 vjet duke projektuar Neutronium: Parallel Wars, një lojë tavoline strategjike 4X me 47 mekanikë të ndërlidhur dhe 12+ tekste të strukturuara, nga 7 sesione testimi të moshës deri tek 4 lojtarë. janë mësime nga dy dekada e gjysmë përsëritje, dështimi dhe përfundimisht qartësi rreth asaj që e bën një lojë tavoline të vlefshme për t'u luajtur.
Procesi i dizajnimit të lojës së tavolinës nuk është misterioz, por është i pafalshëm. Çdo shkurtore që merrni në fazat e hershme shndërrohet në një problem që nuk mund ta rregulloni në fazat e vona. Ky udhëzues mbulon gjashtë hapat që do të doja të kisha ndjekur që nga dita e parë.
Hapi 1 — Filloni me një mekanik, jo një temë
Shumica e stilistëve për herë të parë fillojnë me një temë: "Dua të bëj një lojë hapësinore". Problemi është se tema pa mekanikë krijon një lojë që duket interesante dhe luan keq. Filloni me një vendim të vetëm dhe elegant. Për Neutronium: Parallel Wars, ai vendim ishte: "Po sikur secili territor të kishte tre segmente dhe ju duhet të kryeni një shenjë ushtrie për të pretenduar një?" Kjo është ajo. Një mekanik. Kontrolli i Territorit. Gjithçka tjetër u rrit nga kjo farë mbi 25 vjet.
Hapi 2 — Përcaktoni përvojën tuaj thelbësore në një fjali
Para se të shtoni një mekanik të dytë, ju nevojitet një fjali që përcakton përvojën që ofron loja juaj. Fjalia e Neutronium: Parallel Wars: "Një lojë 4X ku 5-vjeçarët dhe 40-vjeçarët mund të luajnë së bashku dhe të argëtohen të dy." Që atëherë, çdo vendim dizajni është vlerësuar në përputhje me këtë fjali. Sa më specifike fjalia juaj, aq më e dobishme është si një mjet projektimi.
Hapi 3 — Ndërtoni lojën minimale të zbatueshme
Versioni juaj i parë i luajtshëm duhet të ketë pesë mekanikë ose më pak. Ju nuk mund të përsërisni shpejt me 20 sisteme të ndërvarura. Loja minimale e zbatueshme e Neutronium: Parallel Wars kishte saktësisht pesë mekanikë: lëvizje, segment pretendimi, të ardhura bazë, marrja e objektit, kusht fitimi. Lojtarët mund ta luanin atë në 15 minuta, që do të thoshte se unë mund të ekzekutoja tre përsëritje në një pasdite të vetme.
Sistemi progresiv i zhbllokimit - ai që u bë mekanik i Kujtimeve të Rikuperuara - lindi drejtpërdrejt nga ky kufizim. Kufizimet që vendosni për arsye praktike shpesh bëhen veçoritë e dizajnit që përcaktojnë lojën.
Hapi 4 — Disiplina e testimit të lojës
Playtesting nuk po kërkon nga miqtë të luajnë lojën tënde. Testimi i luajtjes është vërtetimi sistematik i balancës me një rregull që shumica e stilistëve e shkelin: kurrë mos ndryshoni më shumë se një ndryshore për sesion testimi të luajtjes.
Për testimin e strukturuar të lojës, kam zhvilluar MEQA Framework — një metodologji sistematike që mbulon Matjen, Angazhimin, Kontrollin e Cilësisë dhe Përshtatshmërinë. Parimi kryesor: zëvendësoni "a ndihej i ekuilibruar?" me metrika numerike specifike.
Hapi 5 — Bilanci është një objektiv në lëvizje
Çdo mekanik që shtoni ndryshon balancën e çdo mekaniku ekzistues. Formula e të ardhurave të Portit Bërthamor në Neutronium është eksponenciale sipas dizajnit: 1 port gjeneron 2 Nn për raund, 10 porte gjenerojnë 220 Nn. Mekaniku i kapjes - shkatërrueshmëria e portit - u zbulua në vitin e 18-të të zhvillimit, jo në vitin 2. Një lojë tavoline arrin gjendjen e anijes kur metrika argëtuese për sesion ndalon së përmirësuari përgjatë tre seancave të njëpasnjëshme të testimit të lojës.
Hapi 6 — Asimetria krijon riluajtshmëri
Lojërat simetrike - ku të gjithë lojtarët kanë opsione identike - kanë një strategji të saktë. Neutronium: Parallel Wars ka katër gara me orientime strategjike thelbësisht të ndryshme:
- Terano — fraksion i diplomacisë. Fitoni përmes aleancave dhe pozicionimit të territorit.
- Mi-TO — fraksion luftarak. Fitoni përmes zgjerimit agresiv dhe konfrontimit të drejtpërdrejtë.
- Iit — fraksion i ekonomisë. Fitoni përmes akumulimit të portit bërthamor dhe avantazhit të të ardhurave.
- Asters — fraksion teknologjik. Fito përmes kontrollit të objekteve dhe shkyçjeve mekanike në fund të lojës.
Pjesa më e vështirë
Asnjë nga sa më sipër nuk është pjesa më e vështirë e dizajnimit të një loje tavoline. Pjesa më e vështirë është sesioni i parë i testit të luajtjes ku dikush thotë "kjo është konfuze". Përgjigja e saktë: nëse është konfuze, është e prishur. Një mekanik që kërkon shpjegim është një mekanik që nuk do t'i mbijetojë një sesioni në tryezën e kuzhinës pa praninë e projektuesit.
25 vjet zhvillim Neutronium: Parallel Wars janë afërsisht 23 vjet qëndrim përballë lojtarëve që thanë "kjo është konfuze" dhe 2 vjet qëndrim përballë lojtarëve që thanë "kjo është argëtuese". Raporti është i saktë. Prisni.
Pyetjet e bëra më shpesh
Shih 47 Mekanika në Veprim
47 mekanikat e ndërlidhura tëNeutronium: Parallel Wars janë të dokumentuara në faqen e mekanikës — secila me vendimet e projektimit dhe historinë e ekuilibrit pas saj.
Eksploro të gjitha 47 mekanikë →