После 25 години дизајнирање Neutronium: Parallel Wars и водење на 12+ документирани сесии за тестирање за играње, ја развив рамката MEQA - систематска методологија за тестирање на рамнотежата на игри на табла која посакував да постоеше кога започнав. Повеќето дизајнери на игри се потпираат на интуиција и „чувствуваат“ кога играат тестирање. MEQA го заменува чувството со мерење.
MEQA значи четири столба: Мерливост, Ангажман, Контрола на квалитет и Прилагодливост. Заедно тие дефинираат што да следи, како да се открие нерамнотежа, кога да се дејствува на проблем и како да се потврди поправката во различни групи играчи.
Што е MEQA Рамката?
Рамката MEQA не беше дизајнирана однапред - таа произлезе од неуспесите на неструктурираното тестирање за играње. Во раните години од развојот на Neutronium: Parallel Wars, сесиите завршуваа со нејасни белешки: „се чувствува бавно во средината“, „доминира еден играч“, „економијата сè уште не функционира“. Ниту една од овие набљудувања не беше активна. MEQA е изграден за да ги замени нејасните набљудувања со прецизни мерења.
Мерливост
Дефинирајте специфична нумеричка метрика пред да се игра тестирањето. Следете ги секоја сесија. Коефициенти на приход, стапки на победи по фракции, број на територии, време до прва борба.
Ангажман
Мерете го ангажманот на играчите по универзум/фаза. Податоците за темпото на сесиите откриваат каде играчите се откачуваат пред повратните информации по играта.
Контрола на квалитет
Дефинирајте ги праговите за поминување/неуспех за секоја метрика. Прекршувањето на прагот предизвикува промена на дизајнот - отстранувајќи ја субјективноста на „кога нешто е доволно скршено за да се поправи“.
Прилагодливост
Следете ги метриките во различни групи играчи: опсег на возраст, нивоа на искуство, број на играчи. Механичар кој добро балансира за 3 возрасни може катастрофално да пропадне со 2 деца.
M — Мерливост: Дефинирање на метрика што може да се тестира
Столбот за мерливост започнува пред првата сесија: дефинирајте кои броеви ќе ги следите и обврзете се да ги следите секоја сесија без исклучок. За Neutronium: Parallel Wars, основните метрики за мерливост се:
| Метрика | Што мери | Се следи кога |
|---|---|---|
| Приход по круг по играч | Економско ширење и бегство лидери | Секој циклус на збогатување |
| Број на територија по играч | Саланс на проширување | Крај на секој универзум |
| Стапка на победи по фракција | Асиметрија на фракции | Секоја сесија |
| Број на нуклеарни порти по играч | Саланс на синџирот на пристаништа | Секој циклус на збогатување |
| Време за прва борба | Темпо на ескалација на конфликтот | По сесија |
| Сооднос меѓу лидерот и последниот приход | Откривање на лидер во бегство | Секој циклус на збогатување |
E — Ангажирање: Тест за темпо
| Опсег на универзум | Просечно време на сесија | Сигнал за ангажман |
|---|---|---|
| Универзуми 1-3 | 10-15 минути секој | Висок ангажман, ниска парализа на анализа |
| Универзуми 4–5 | 15–20 минути секој | Се појавуваат економски одлуки со стабилно темпо |
| Universe 6 | 20–30 минути | Целосната карта воведува скок на волуменот на одлуки |
| Универзуми 8–10 | 25–35 минути секој | Борбата додава интеракција, постојано темпо |
| Универзуми 12–13 | 40–60 минути | Целосна игра со 47 механичари, само искусни играчи |
Q — Контрола на квалитет: Инцидентот на нуклеарното пристаниште
Формулата за приход од нуклеарно пристаниште во Neutronium: Parallel Wars е експоненцијална според дизајнот:
| Нуклеарни пристаништа | Приход по круг | Сооднос наспроти 1 порта |
|---|---|---|
| 1 | 2 Nn | 1× |
| 2 | 5 Nn | 2,5× |
| 3 | 10 Nn | 5× |
| 5 | 40 Nn | 20× |
| 10 | 220 Nn | 110× |
Во сесијата 7, следењето на MEQA откри сооднос меѓу лидерот и последниот приход од 14:1 — преминување на дефинираниот праг на КК од 5:1. Ова ја поттикна дизајнерската акција: Нуклеарните пристаништа беа уништени. Податоците по промената покажаа дека соодносот паднал на 4:1, во прифатлив опсег.
A — Приспособливост: Групи со мешани искуства
Најзначајниот предизвик за приспособливост беа групите со мешани искуства. Пред да се реши ова, стапките на победи покажаа дека искусните играчи освоиле 78% од сесиите во мешани групи. Решението: Систем за хендикеп на Progress Journal.
| Одиграни сесии (искусен играч) | Почетен хендикеп | Стапка на победи по хендикеп |
|---|---|---|
| 1–3 сесии | −5 Nn | 54% |
| 4–7 сесии | −10 Nn | 52% |
| 8+ сесии | −15 Nn | 51% |
Примена MEQA на вашата друштвена игра
- Пред првата сесија: Дефинирајте 5-10 метрика за мерливост. Напишете ги на лист за следење. Посветете се да ги снимате секоја сесија.
- Дефинирајте ги праговите за QC за секоја метрика пред да соберете какви било податоци.
- Следете го ангажманот како време по фаза, а не само како должина на сесијата.
- Спроведете тестови за приспособливост намерно: една сесија само со нови играчи, една само со искусни, една мешана.
Често поставувани прашања
Видете ја механиката MEQA Балансирана
Истражете ги сите 47 механики на Neutronium: Parallel Wars - секоја од нив е тестирана и потврдена преку рамката MEQA на 12+ сесии.
Прикажи ги сите 47 механика →