Відкрийте настільну гру за 30 доларів і настільну гру за 100 доларів поруч, і різниця відразу стане очевидною — перш ніж ви прочитаєте одне правило. Вага коробки. Товщина картону. Гострота мініатюри ліпить. Фініш на картах. Компоненти — це не просто упаковка — це фізична мова гри, яка передає сприйняту цінність, тактильну якість і задум дизайнера до того, як перший жетон буде розміщено на дошці.
Цей посібник охоплює повний спектр матеріалів для компонентів настільних ігор і виробничих рішень: від картонних жетонів до мініатюр із ПВХ, виготовлених під тиском, від вибору карток до мінімальної кількості замовлення. Він базується на реальних виробничих рішеннях, прийнятих для Neutronium: Parallel Wars, щоб проілюструвати, де теоретичний вибір матеріалів відповідає виробничим реаліям.
Чому компоненти важливі за межі естетики
Перша причина, чому компоненти важливі, це тактильне відчуття та сприйнята цінність. Це найбільш обговорюваний аспект якості компонентів — важчі монети здаються більш цінними, ніж легкі картонні жетони, деталізовані мініатюри здаються більш преміальними, ніж дерев’яні кубики, картки з льняним покриттям здаються більш значними, ніж картки з глянцевим покриттям. Ці уявлення впливають на залучення гравців у спосіб, який є напрочуд стійким навіть серед досвідчених гравців, які інтелектуально знають, що якість жетонів не впливає на ігровий баланс.
Друга причина більш функціональна: точність фізичного представлення. Компоненти настільної гри мають чітко й без двозначності відображати стан гри. Жетон, надто малий для читання на відстані столу, картка з текстом, який стає нерозбірливим після п’яти обертань, мініатюра, поза якої робить її напрямок неоднозначним — це помилки конструкції компонентів, які створюють проблеми з ігрою. Преміальні матеріали часто вирішують функціональні проблеми як побічний ефект їхньої якості: товщі картки легше розрізнити в руці, великі жетони легше читати, намальовані чи кольорові міні легше розпізнати на переповненій дошці.
По-третє: довговічність впливає на довгострокову вартість. Гра за 30 доларів, у яку зіграно 30 разів, дорожча за сеанс, ніж гра за 100 доларів, зіграна 100 разів. Стійкість компонентів визначає фізичний термін служби гри. Краї тонких карт зношуються після 10–15 перемішувань. Картонні жетони можуть пошкодити кути після повторного використання. Правильний вибір матеріалу компонентів значно подовжує фізичний термін служби гри, що важливіше для ігор, призначених для багаторазової гри, ніж для одноразових розповідей.
Матеріали жетонів: картон, дерево, ПВХ і метал
Картонні жетони є основою — дешеві у виробництві, легкі для друку та достатні для більшості абстрактних зображень. Стандартна товщина картону для жетонів для настільних ігор становить 1,5–2 мм, у високоякісних виробництвах використовується 2,5 мм (клас «товстий жетон»). Картонні жетони підходять для ресурсів, монет і маркерів, яким не потрібна структурна цілісність або тривимірність. Їх основною вразливістю є знос країв і кутів — повторна обробка з часом помітно погіршує якість картонних жетонів, тому ігри з високою частотою обробки жетонів (жетони ресурсів, які рухаються щоразу) виграють від оновлення до дерев’яних або ПВХ.
Дерев’яні компоненти — міплі, куби, диски та нестандартні фігури — є преміум-стандартом для абстрактних жетонів гри. Дерево має кращу міцність, ніж картон, задовільну вагу на дотик і витончено старіє. Преміальне відчуття від дерев’яних компонентів покращує навіть прості ігри: ресурс дерев’яного куба виглядає більш цінним, ніж еквівалентний картонний квадрат. Нестандартні дерев’яні форми (нестандартні кромки, профілі кораблів, силуети будівель) вимагають спеціальних інструментів, але їх можна отримати при виробничій кількості понад 500. Обмеженням деревини є точність — дерев’яні компоненти не можуть відтворити детальну скульптуру, яку можна досягти у ПВХ, що робить їх непридатними для мініатюрних персонажів або транспортних засобів, де важливе візуальне розпізнавання конкретних дизайнів.
Мініатюри з ПВХ є визначальним компонентом хвилі настільних ігор преміум-класу 2010–2020-х років. Лиття під тиском ПВХ дозволяє відтворювати високодеталізовані 3D-скульптури в масштабі. Процес починається з цифрових 3D-скульптур (зазвичай файлів STL для сучасних виробничих конвеєрів), які використовуються для створення ливарних форм. Форми заповнюються рідким ПВХ під тиском, створюючи детальні мініатюри незмінної якості протягом усього виробництва.
Для Neutronium: Parallel Wars PVC використовується для шести скульптур героїв (експортованих як HERO 1.stl і пов’язаних файлів варіантів) і структурних компонентів: бази, варіантів колонії, станції, ядерного порту та вдосконаленої станції. Це фігури, якими гравці фізично оперують під час свого ходу — підбирають, розміщують і час від часу видаляють їх із дошки — тому тактильна якість і візуальна відмінність кожної фігури безпосередньо впливає на процес гри. Сама шестигранна дошка використовує Foamex (твердий пінопластовий матеріал) для основної ігрової поверхні, що забезпечує жорсткість без ваги товстого картону в поєднанні зі стандартними картонними компонентами для менших жетонів і карток.
Металеві компоненти представляють рівень розкоші. Металеві монети, металеві жетони та інколи металеві мініатюри існують як преміум-продукти оновлення для популярних ігор (часто продаються як Kickstarter розтягнутих голів або оновлень після продажу). Металеві компоненти мають виняткову міцність і вагу, а преміальні металеві монети, зокрема, кардинально змінюють тактильний досвід ігор з управління ресурсами. Виробнича премія для металу в 5–10 разів перевищує еквівалентний пластик, що робить їх життєздатними лише як преміальні рівні оновлення, а не стандартні виробничі компоненти.
Картки та рукави
Картки є компонентом більшості настільних ігор, що робить вибір карток одним із найважливіших рішень у виробництві. Основною специфікацією є GSM (грами на квадратний метр) — міра ваги, яка тісно корелює з товщиною картки та відчуттям.
Стандартний запас карток для настільних ігор варіюється від 280 GSM (функціональні, але помітно легкі) до 350 GSM (преміум, приємне відчуття). Широко поширений галузевий стандарт для якісних ігор — це 300 GSM — досить важкий, щоб відчувати преміум, достатньо легкий, щоб акуратно перемішувати. Нижче 280 GSM у карт після багаторазового використання помітно зношуються краї та кути, що особливо проблематично для ігор, де карти часто змінюють колоду.
Вибір оздоблення так само важливий, як і вага. Глянцеве покриття створює яскраві кольори та чіткі зображення, але швидко залишає видимі відбитки пальців, може бути слизьким під час перемішування та відбиває світло таким чином, що може ускладнити читання деталізованих карток у світлих кімнатах. Матова обробка зменшує відблиски та відбитки пальців, але може зробити кольори дещо більш рівними, ніж глянцеві відбитки. Полотняна обробка — текстура штрихової штрихування, тиснена під час друку — є кращим варіантом для ігор із частим перемішуванням: воно покращує зчеплення під час перемішування, зменшує видимість відбитків пальців і додає сприйняттю першокласної якості. Більшість видавців високоякісних ігор за умовчанням використовують льняне покриття.
Питання про те, чи картки потребують рукавів, визначається частотою обробки. Ігри, у яких карткова колода тасується кожного раунду (будівники колод, живі карткові ігри), мають суттєву користь від рукавів — рукавна карта служить фактично нескінченно довго, тоді як без рукавної карти під час інтенсивного обертання зношується протягом 20–30 сеансів. Neutronium: Parallel Wars Дошка Paradox X щільністю 300 г/кв. м має покриту поверхню, розроблену для збільшення довговічності — сама дошка є центральним елементом гри, який залишається в грі протягом кожного сеансу та має зберігати розбірливість і структурну цілісність протягом багатьох годин гри.
Глибоке занурення в мініатюри
Подорож від концепції до настільної мініатюри тепер починається з цифрового ліплення. Мініатюри сучасних настільних ігор створюються в програмному забезпеченні для 3D-моделювання (ZBrush є галузевим стандартом для органічних скульптур; Blender широко використовується для механічних і архітектурних форм) і експортуються як файли STL для виробництва. Потім файл STL використовується для створення форми для лиття під тиском — точно обробленого негативного простору, який після заповнення під тиском рідким ПВХ створює мініатюру.
Створення форми є основними постійними витратами у виробництві мініатюр. Стандартна форма з однією порожниною для мініатюри героя 30-40 мм зазвичай коштує 500–2000 доларів залежно від складності ліплення. Прес-форми з декількома порожнинами (де кілька копій однієї мініатюри виготовляються за один цикл ін’єкції) коштують дорожче на початку, але значно знижують вартість одиниці в масштабі. Ось чому мініатюрні важкі ігри вимагають більшої мінімальної кількості замовлень — вам потрібна достатня кількість одиниць, щоб амортизувати вартість інструментів для форм у прийнятний внесок за одиницю.
Вибір масштабу для мініатюр героїв і персонажів – це баланс. Масштаб 30-40 мм є стандартним для мініатюр героїв і персонажів у сучасних настільних іграх — достатньо великий, щоб чітко втримувати деталі, достатньо малий, щоб ним керувати, не домінуючи на ігровому полі. Частини транспортних засобів і рельєфу часто мають різний масштаб: космічний корабель або структура колонії можуть мати розмір 50-60 мм, щоб передати присутність на дошці, не вимагаючи зайвого ПВХ матеріалу. Структури станцій і портів Neutronium: Parallel Wars розроблені для візуальної ієрархії на шестигранній дошці — вдосконалені станції та ядерні порти візуально відрізняються від базових колоній не лише кольоровим кодуванням, а й фізичною формою.
Після лиття під тиском мініатюри потребують видалення литників (каналів, через які ПВХ тече під час ін’єкції, які кріпляться до мініатюри в певних точках з’єднання). Виробництво преміум-класу забезпечує видалення литників і очищення поверхні перед пакуванням. Бюджетне виробництво вимагає від покупців самостійного видалення литників — незначна, але реальна незручність, яка впливає на процес розпакування. Попередньо намальовані мініатюри, незважаючи на те, що виробництво значно дорожче, усувають бар’єр малювання для звичайних гравців і все частіше зустрічаються в кампаніях Kickstarter, націлених на ширшу аудиторію.
Виробництво: MOQ і вартість
Мінімальні обсяги замовлення (MOQ) є однією з перших реалій, які вражають дизайнерів, які переходять від прототипу до виробництва. Стандартний мінімальний запит на виробництво настільних ігор на великих китайських заводах (зазвичай використовуються Panda Game Manufacturing, Longpack, Whatz Games) коливається від 500 до 1500 одиниць залежно від складності гри та кількості компонентів.
Економіка значно змінюється з масштабом. Виробництво гри в 500 одиниць може коштувати 18–25 доларів США за одиницю. При 1000 одиницях та сама гра коштує 12–18 доларів США за одиницю, оскільки постійні витрати (налаштування дизайну, відокремлення плівки, формування інструментів) амортизуються на більше одиниць. За 5000 одиниць та сама гра зазвичай коштує 8–12 доларів США за одиницю — приблизно на 40% менше від вартості 1000 одиниць. Ось чому кампанії Kickstarter мучаться над цілями фінансування: досягнення 1000 одиниць проти 500 одиниць часто означає різницю між життєздатною маржею та кампанією, яка беззбиткова або втрачає гроші після витрат на виконання.
Компроміс між великою коробкою та кількома коробками є важливим Kickstarter рішенням. Видання Big Box об’єднує весь ігровий вміст (основну гру, доповнення та компоненти оновлення) в єдину коробку преміум-класу, спрощуючи виконання та створюючи потужну візуальну маркетингову частину. Виробництво в кількох коробках дозволяє гнучкіші рівні продажів збільшених продажів — спонсори вибирають, які розширення додати, — але ускладнює комплектування та пакування на складі виконання. Для кампаній Kickstarter випуски Big Box також виграють від покращення собівартості за одиницю: одна велика коробка з більшою кількістю компонентів упаковується та транспортується ефективніше, ніж кілька менших коробок, що містять однаковий вміст.
Витрати на виконання — витрати на складування, комплектування, пакування та доставку ігор спонсорам — часто перевищують витрати на виробництво для міжнародних кампаній. Гра, виробництво якої коштує 14 доларів, може коштувати 18–25 доларів за вибір, упаковку та відправлення спонсору в США та 22–35 доларів США — спонсору в Європі. Врахування витрат на виконання в ціноутворенні є однією з найпоширеніших помилок у кампаніях, які запускаються вперше Kickstarter: вартість виробництва видно в котируваннях, вартість виконання часто занижується, доки кампанія не закриється та не будуть отримані фактичні ціни на доставку.
Контрольний список компонентів для дизайнерів
Перш ніж запитувати ціни на виробництво, кожен дизайнер повинен вказати:
- Повний список компонентів із точною кількістю для кожного типу частини
- Розміри дошки (у складеному та розкладеному) і конфігурація складання (у 2 рази, 4 рази, 6 разів)
- Розміри картки та кількість за типом картки (покер, таро, міні, спеціальна)
- Специфікація карток: рейтинг GSM і обробка (матова, глянцева, льняна)
- Матеріали для жетонів: товщина картону (1,5 мм, 2 мм, 2,5 мм), дерево або ПВХ для кожного типу жетонів
- Список мініатюр: файли STL, масштаб у мм, бажане покриття (нефарбоване, монохромне, попередньо пофарбоване)
- Конструкція коробки: коробка для заправлення, підйомна кришка, конфігурація вставки
- Цільова мінімальна вартість (500/1000/2500/5000)
- Пункт призначення: напрямок із заводу, центр виконання в США, центр виконання в ЄС
Якщо ви плануєте розробити та створити прототип власної гри до того, як досягнете цієї стадії виробництва, наш посібник із як створити настільну гру охоплює весь процес від концепції до прототипу, готового до тестування, а посібник з прототипу настільної гри розглядає матеріали та методи фізичного прототипування, перш ніж звернутися до професіонала виробництво.
Часті запитання
Компоненти виробничої якості в Neutronium: Parallel Wars
Мініатюри з ПВХ, шестигранні дошки Foamex, поверхня Paradox X 300 г/кв.м. Подивіться, що входить у виробництво сучасної Kickstarter настільної гри.
Приєднатися до списку очікування →