Прототип не є кінцевим продуктом. Його робота полягає в тому, щоб зробити вашу механіку придатною для перевірки якомога дешевше та швидше. Більшість дизайнерів-початківців витрачають занадто багато часу на те, щоб їхній прототип виглядав добре, і недостатньо часу на те, щоб він працював. У цьому посібнику розповідається про те, як швидко створювати функціональні прототипи, коли потрібно оновлювати та чому навчили 25 років створення прототипів Neutronium: Parallel Wars про цикли ітерацій і вартість того, щоб робити речі занадто швидко.
Крок 1 — Прототип індексної картки
Ваш перший прототип має коштувати менше 10 доларів США, а його створення займе менше 2 годин. Матеріали: картки, фломастери, ножиці, жетони з іншої гри або копійки. Написати механіку на картках. Намалюйте дошку на папері. Використовуйте монети як жетони. Мета полягає не в тому, щоб виглядати як гра — мета полягає в тому, щоб перевірити, чи є основний цикл прийняття рішень достатньо цікавим, щоб пройти його двічі.
Першим прототипом Neutronium були шестикутні плитки, вирізані з картону з намальованими вручну сегментними лініями. Без мистецтва. Цифри, написані олівцем, які розмазалися під час першого сеансу. Шестигранну сітку було приблизно виміряно, і деякі плитки мали дещо інший розмір. Це не мало значення — питання, яке перевіряли, полягало в тому, чи контроль над шестикутною територією зі спільними краями дає цікаві рішення, і на це запитання можна відповісти за допомогою неточних плиток картону.
Крок 2 — визначте, що ви тестуєте
Кожна ітерація прототипу перевіряє одну річ. Перш ніж будувати, чітко скажіть: «Я перевіряю, чи механіка X створює цікаві рішення». Якщо ви перевіряєте права на територію, вам не потрібні мистецтва. Вам не потрібні остаточні підрахунки компонентів. Вам потрібно стільки фігур, щоб пройти 10 раундів. Запишіть гіпотезу до заняття, а не після.
Найпоширенішою помилкою прототипування є запуск сеансів без визначеного запитання. Це призводить до анекдотичних відгуків — «гравцям, схоже, сподобалася торгова механіка», — а не до даних, які можна відповісти. Відповідальною гіпотезою було б таке: «Чи створює торговий механік більше рішень за хід, ніж альтернатива прямої покупки?» Це питання можна перевірити. «Чи сподобалося гравцям?» не можна перевірити з достатньою точністю, щоб керувати змінами дизайну.
Якщо ви тестуєте масштабування доходу, вам потрібні точні цифри щодо цих компонентів. Все інше може бути грубим. Точність має бути пропорційною тому, що ви тестуєте, а не тому, що робить прототип завершеним.
Крок 3 — Рівні точності компонентів
Розуміння того, на якому рівні має бути ваш прототип, а не забігання вперед, економить тижні марних зусиль. Більшість дизайнерів повністю пропускають Рівень 2, на якому відбувається більшість справжнього балансу.
Концепція
Намальовані від руки на папері та картках. Перевірити лише основний цикл. Вартість: менше 10 доларів. Час: 2–4 години.
Функціональний
Друковані компоненти, арт. Перевірте баланс і потік. На цьому рівні відбувається більшість роботи з балансу. Вартість: $20–50.
Презентабельний
Якість друку та відтворення. Тестуйте з незнайомцями та рецензентами. Вартість: $50–200 залежно від складності.
Готовий для видавця
Майже фінальні компоненти. Для копій цитат виробників і оглядів преси. Вартість: $200–500+.
Ітерація рівня 2 — це те, де потворні компоненти є властивістю, а не проблемою. Гравці, які не можуть відволіктися на мистецтво, безпосередньо взаємодіють з механіками. Плутанина компонентів на рівні 2 (гравці не впевнені, який компонент є який) говорить про те, що дизайн потребує чіткішої диференціації — не те, що вам потрібен кращий малюнок. Виправте диференціацію на рівні 2, перш ніж інвестувати в якість виробництва рівня 3.
Крок 4 — Створення прототипу Hex Tile
Neutronium — специфічний, але широко застосовний до будь-якої гри з просторовою суміжністю. Шестикутні плитки вимагають більше зусиль для створення прототипів, ніж прямокутні картки, оскільки суміжність є просторовою та спрямованою — плитка, розміщена під кутом, має значення, а не лише те, яка плитка була розміщена.
Для ігор із шестигранною плиткою: надрукуйте на картоні (мінімальна щільність 90 г/кв. м, бажано 120 г/кв. м для довговічності), виріжте шестигранним дироколом або шаблоном і пронумеруйте плитки відповідно до вашої електронної таблиці. Позначте сегменти олівцем — ви змінюватимете ці позначки більше одного разу протягом перших п’яти сеансів. Не використовуйте чорнило, доки не перевірите той самий макет плитки протягом принаймні трьох сеансів, не змінюючи його.
Крок 5 — Система нумерації версій
Позначте кожну версію прототипу. Коли ви щось змінюєте, оновіть номер версії та запишіть, що змінилося і чому. Після 25 ігрових тестів ви не згадаєте, яка версія вирішила проблему зі сніжною кулею Nuclear Port. Ви не пам’ятаєте, чи було виправленням перебалансування доходу у версії 2.4, чи це була механіка знищення портів, представлена у версії 2.7.
Використовуйте просту електронну таблицю: номер версії, дата, що змінилося, чому було внесено зміну та результат, який спостерігатиметься під час наступного сеансу. Це основа MEQA фреймворку — без записів версій фреймворк не має історичних даних, проти яких можна було б міркувати. Обслуговування електронної таблиці займає 5 хвилин за сеанс і зберігає години реконструкції того, що ви змінили та коли.
Neutronium: Parallel Wars містить записи про версії, починаючи з ранніх ітерацій. Записи показують, що деякі механізми, представлені у версії 1.x, все ще присутні в майже остаточній формі, а інші, які здавалися важливими, були повністю видалені версією 3.0. Паперовий слід – це історія дизайну.
Крок 6 — Коли оновлювати прототип
Оновіть, коли стороннім тестувальникам важко читати компоненти — коли шрифт надто малий, кольори надто схожі або символи неоднозначні. Ніколи не оновлюйте для покращення естетики. Оновіть для покращення тестування. Відмінність має значення: якщо ви оновлюєте, тому що прототип виглядає грубо, це не функціональна причина. Якщо ви оновлюєте програму через те, що гравці неправильно читають символи та генерують хибні дані балансу, це є функціональною причиною.
Знаки, що вам потрібен прототип рівня 3: гравці запитують "що означає цей символ?" більше одного разу за сесію після навчання правилам. Гравці втрачають відстеження розташування компонентів, оскільки фігури виглядають занадто схожими в умовах гри. Гравці роблять незаконні ходи не через плутанину правил, а через неправильну ідентифікацію компонентів. Це помилки сигналу в прототипі, а не в дизайні гри.
Прототип мистецтва має відрізняти компоненти, а не прикрашати їх. Червоний гекс і синій гекс з однаковими піктограмами ефективно перевіряють механіку суміжності. Дві шестигранні плитки з різною текстурою фону та маленькі значки в кутку – ні. Диференціація функціональна; прикраса – ні.
Крок 7 — Створення цифрового прототипу за допомогою настільного симулятора
Tabletop Simulator (TTS) — це гра Steam, яка дозволяє створювати прототипи та тестувати настільні ігри в цифровому вигляді. Його переваги: відсутність друку та вирізання, легке оновлення компонентів і можливість дистанційного тестування в різних містах і країнах. Зміна тексту правила, яка вимагає повторного друку 60 карток фізично, займає 5 хвилин у TTS.
Його недоліки реальні: перевірка ергономіки неможлива, оскільки ви не можете відчути, чи токени замалі для зручного використання. Фізичність компонента неможливо оцінити — чи зручно розмістити шестигранну плитку, чи добре перемішуються карти, чи підходить кількість жетонів для зручного керування настільним комп’ютером. Для ігор із значною фізичною взаємодією фізичні прототипи залишаються важливими на певному етапі.
Neutronium: Parallel Wars має мод TTS для сеансів віддаленого тестування. Це дозволило тестувати гру з групами в різних містах без доставки фізичних копій прототипів. Сесії TTS були зосереджені на чіткості правил і перевірці балансу. Фізичні заняття були зосереджені на перевірці конструкції компонентів та ергономіці налаштування та поломки. Обидва були необхідні; жоден не міг замінити іншого.
Часті запитання
Прочитайте повний посібник із тестування відтворення
Після створення вашого прототипу методологія структурованого ігрового тестування визначає, чого ви дізнаєтеся з кожного сеансу. Посібник із тестування настільної гри охоплює структуру сеансу, збір даних і тестування балансу.
Прочитайте посібник із тестування відтворення →