Prototip ni končni izdelek. Njegova naloga je omogočiti čim cenejšo in hitrejšo testiranje vaše mehanike. Večina začetnikov načrtovalcev porabi predolgo za to, da je njihov prototip videti dober, in premalo časa za to, da deluje. Ta vodnik pokriva, kako hitro izdelati funkcionalne prototipe, kdaj nadgraditi in kaj nas je 25 let izdelave prototipov Neutronium: Parallel Wars naučilo o ponovitvenih ciklih in stroških prehitrega ustvarjanja stvari.
1. korak — Prototip indeksne kartice
Vaš prvi prototip bi moral stati manj kot 10 USD, izdelava pa bi morala trajati manj kot 2 uri. Materiali: indeksne kartice, markerji, škarje, žetoni iz druge igre ali peni. Napiši mehaniko na karte. Narišite tablo na papir. Uporabite kovance kot žetone. Cilj ni videti kot igra - cilj je preizkusiti, ali je osrednja zanka odločanja dovolj zanimiva, da jo lahko igrate dvakrat.
Prvi prototip Neutronium so bile šestkotne ploščice, izrezane iz kartona z ročno narisanimi segmentnimi črtami. Brez umetnosti. Številke, napisane s svinčnikom, ki so se razmazale med prvo sejo. Šestkotna mreža je bila grobo izmerjena in nekatere ploščice so bile nekoliko drugačne velikosti. Nič od tega ni bilo pomembno – vprašanje, ki so ga testirali, je bilo, ali je obvladovanje šesterokotnega ozemlja s skupnimi robovi ustvarilo zanimive odločitve, in na to vprašanje je mogoče odgovoriti z nenatančnimi ploščicami kartona.
2. korak — Določite, kaj testirate
Vsaka ponovitev prototipa testira eno stvar. Pred gradnjo jasno povejte: "Preizkušam, ali mehanik X ustvarja zanimive odločitve." Če preizkušate teritorij, ne potrebujete umetnosti. Ne potrebujete končnega štetja komponent. Potrebujete dovolj kosov za igranje skozi 10 rund. Zapišite hipotezo pred sejo, ne po njej.
Najpogostejša napaka pri izdelavi prototipov je izvajanje sej brez definiranega vprašanja. To ustvari anekdotične povratne informacije – "videti je, da igralci uživajo v trgovalni mehaniki" – namesto podatkov, na katere je mogoče odgovoriti. Odgovorna hipoteza bi bila: "Ali trgovalni mehanik ustvari več odločitev na potezo kot alternativa neposrednega nakupa?" To vprašanje je mogoče preizkusiti. "So igralci uživali?" ni mogoče preizkusiti z dovolj natančnostjo za usmerjanje sprememb dizajna.
Če preizkušate skaliranje dohodka, potrebujete natančne številke teh komponent. Vse drugo je lahko grobo. Natančnost mora biti sorazmerna s tem, kar preizkušate – ne s tem, zaradi česar je prototip videti dokončan.
3. korak – Ravni zvestobe komponente
Razumevanje, na kateri stopnji zvestobe mora biti vaš prototip – in ne skakanje naprej – prihrani tedne izgubljenega truda. Večina oblikovalcev v celoti preskoči 2. stopnjo, kjer se zgodi večina pravega ravnotežja.
Koncept
Ročno narisano na papirju in indeksne kartice. Preizkusite samo jedrno zanko. Cena: pod 10 $. Čas: 2–4 ure.
Funkcionalno
Tiskane komponente, nadomestni art. Preizkusite ravnotežje in pretok. Na tej ravni se zgodi največ ravnotežja. Cena: 20–50 $.
Predstavljivo
Kakovost tiskanja in predvajanja. Preizkusite z neznanci in ocenjevalci. Cena: 50–200 USD, odvisno od zahtevnosti.
Pripravljeno za izdajatelja
Skoraj končne komponente. Za ponudbe proizvajalcev in kopije pregledov tiska. Cena: $200–500+.
Ponovitev 2. stopnje je, kjer so grde komponente lastnost, ne problem. Igralci, ki jih umetnost ne more zmotiti, neposredno sodelujejo z mehaniki. Zmeda komponent na 2. stopnji (igralci niso prepričani, katera komponenta je katera) vam pove, da dizajn potrebuje jasnejšo diferenciacijo - ne pa, da potrebujete boljšo umetnost. Popravite razlikovanje na ravni 2, preden investirate v kakovost proizvodnje na ravni 3.
4. korak – Izdelava prototipa šestrobne ploščice
Neutronium-specifično, vendar široko uporabno za katero koli igro s prostorsko sosednostjo. Šestkotne ploščice zahtevajo več truda pri izdelavi prototipov kot pravokotne kartice, ker je sosednost prostorska in usmerjena – pomembna je ploščica, ki je postavljena pod kotom, in ne samo, katera ploščica je bila postavljena.
Za igre s šesterokotnimi ploščicami: natisnite na karton (najmanj 90 g/m², zaželeno je 120 g/m² zaradi vzdržljivosti), izrežite s šestrobim luknjačem ali šablono in oštevilčite ploščice, da se ujemajo z vašo oblikovalsko preglednico. Označite segmente s svinčnikom - te oznake boste spremenili več kot enkrat v prvih petih sejah. Ne zavežite se črnilu, dokler ne preizkusite iste postavitve ploščic v vsaj treh sejah, ne da bi jo spremenili.
5. korak — Sistem številčenja različic
Označite vsako različico prototipa. Ko nekaj spremenite, posodobite številko različice in zapišite, kaj se je spremenilo in zakaj. Po 25 preizkusih predvajanja se ne boste spomnili, katera različica je odpravila težavo snežne kepe Nuclear Port. Ne boste se spomnili, ali je bila rebalans dohodka v različici 2.4 popravek ali pa je šlo za mehaniko uničenja vrat, predstavljeno v različici 2.7.
Uporabite preprosto preglednico: številka različice, datum, kaj se je spremenilo, zakaj je bila sprememba izvedena in rezultat, opažen v naslednji seji. To je temelj ogrodja MEQA – brez zapisov različic ogrodje nima zgodovinskih podatkov, proti katerim bi lahko razpravljal. Vzdrževanje preglednice traja 5 minut na sejo in prihrani ure rekonstruiranja, kaj ste spremenili in kdaj.
Neutronium: Parallel Wars ima zapise različic, ki segajo do zgodnjih iteracij. Zapisi kažejo, da so nekatere mehanike, uvedene v različici 1.x, še vedno prisotne v skoraj končni obliki, druge, ki so se zdele bistvene, pa je v celoti odstranila različica 3.0. Papirna sled je zgodovina oblikovanja.
6. korak — Kdaj nadgraditi svoj prototip
Nadgradite, ko se zunanji preizkuševalci igranja spopadajo z berljivostjo komponent – ko je pisava premajhna, barve preveč podobne ali so simboli dvoumni. Nikoli ne nadgradite za izboljšanje estetike. Nadgradite za izboljšanje preizkusnosti. Razlika je pomembna: če nadgrajujete, ker je prototip videti grob, to ni funkcionalni razlog. Če nadgrajujete, ker igralci napačno berejo simbole in posledično ustvarjajo napačne podatke o bilanci, je to funkcionalni razlog.
Znaki, da potrebujete prototip 3. stopnje: igralci sprašujejo "kaj ta simbol pomeni?" več kot enkrat na sejo, potem ko ste bili poučeni o pravilih. Igralci izgubijo sled o lokacijah sestavnih delov, ker so si deli v igralnih pogojih videti preveč podobni. Igralci, ki delajo nezakonite poteze, ne zaradi zmede pravil, ampak zaradi napačne identifikacije komponent. To so napake signala v prototipu, ne v zasnovi igre.
Prototipna umetnost mora razlikovati komponente, ne pa jih okrasiti. Rdeči heks in modri heks z enakima ikonama učinkovito preizkušata mehaniko sosednosti. Dve šestrobi ploščici z različnimi teksturami ozadja in majhnimi ikonami v kotu ne. Diferenciacija je funkcionalna; dekoracija ni.
Korak 7 — Izdelava digitalnih prototipov z namiznim simulatorjem
Tabletop Simulator (TTS) je igra Steam, ki omogoča izdelavo prototipov in digitalno testiranje družabnih iger. Njegove prednosti: brez tiskanja, brez rezanja, enostavno posodabljanje komponent in omogoča oddaljeno testiranje predvajanja v različnih mestih ali državah. Sprememba besedila pravila, ki zahteva fizično ponovno tiskanje 60 kartic, traja 5 minut v TTS.
Njegove slabosti so resnične: testiranje ergonomije je nemogoče, ker ne morete občutiti, ali so žetoni premajhni za udobno rokovanje. Fizikalnosti komponente ni mogoče oceniti – ali je šesterokotna ploščica zadovoljiva pri postavitvi, ali se karte dobro mešajo, ali je število žetonov primerno za udobno namizno upravljanje. Za igre s precejšnjo fizično interakcijo so fizični prototipi na določeni stopnji bistveni.
Neutronium: Parallel Wars ima način TTS za seje testiranja na daljavo. To je omogočilo testiranje igranja s skupinami v različnih mestih brez pošiljanja fizičnih kopij prototipov. Seje TTS so bile osredotočene na jasnost pravil in preizkušanje ravnovesja. Fizične seje so bile osredotočene na validacijo zasnove komponent ter ergonomijo namestitve in razgradnje. Oboje je bilo potrebno; nobeden ni mogel nadomestiti drugega.
Pogosto zastavljena vprašanja
Preberite celoten vodnik za testiranje
Ko je vaš prototip izdelan, metodologija strukturiranega testiranja igranja določa, kaj se naučite iz vsake seje. Vodnik za testiranje družabnih iger zajema strukturo seje, zbiranje podatkov in testiranje ravnotežja.
Preberite vodnik za testiranje predvajanja →