Prototyp nie je konečný produkt. Jeho úlohou je urobiť vašu mechaniku testovateľnou čo najlacnejšie a najrýchlejšie. Väčšina začínajúcich dizajnérov trávi príliš dlho tým, aby ich prototyp vyzeral dobre, a nemá dostatok času na to, aby fungoval. Táto príručka popisuje, ako rýchlo zostaviť funkčné prototypy, kedy ich aktualizovať a čo naučilo 25 rokov prototypovania Neutronium: Parallel Wars o iteračných cykloch a nákladoch na výrobu vecí príliš skoro.
Krok 1 – Prototyp registračnej karty
Váš prvý prototyp by mal stáť menej ako 10 USD a jeho stavba by mala trvať menej ako 2 hodiny. Materiály: indexové karty, fixky, nožnice, žetóny z inej hry alebo groše. Napíšte mechaniku na karty. Nakreslite tabuľu na papier. Použite mince ako žetóny. Cieľom nie je vyzerať ako hra – cieľom je otestovať, či je hlavná rozhodovacia slučka dostatočne zaujímavá na to, aby ste ju prehrali dvakrát.
Prvým prototypomNeutronium boli šesťhranné dlaždice vyrezané z kartónu s ručne kreslenými segmentovými čiarami. Žiadne umenie. Čísla napísané ceruzkou, ktoré sa rozmazali počas prvej relácie. Šesťhranná mriežka bola približne zmeraná a niektoré dlaždice mali mierne odlišné veľkosti. Na ničom z toho nezáležalo – testovaná otázka bola, či kontrola šesťuholníkového územia so zdieľanými hranami vytvorila zaujímavé rozhodnutia a na túto otázku možno odpovedať nepresnými dlaždicami.
Krok 2 – Definujte, čo testujete
Každá iterácia prototypu testuje jednu vec. Pred stavbou jasne povedzte: "Testujem, či X mechanik vytvára zaujímavé rozhodnutia." Ak testujete nárokovanie územia, nepotrebujete umenie. Nepotrebujete konečné počty komponentov. Na odohranie 10 kôl potrebujete dostatok figúrok. Zapíšte si hypotézu pred reláciou, nie po nej.
Najčastejšou chybou pri prototypovaní je spúšťanie relácií bez definovanej otázky. To vytvára neoficiálnu spätnú väzbu – „zdalo sa, že hráči si užívajú mechaniku obchodovania“ – a nie údaje, za ktoré možno zodpovedať. Zodpovedateľná hypotéza by bola: "Vytvára obchodný mechanik viac rozhodnutí za ťah ako alternatíva priameho nákupu?" Tá otázka sa dá otestovať. "Hráči si to užili?" nie je možné testovať dostatočne presne na to, aby viedli zmeny dizajnu.
Ak testujete škálovanie príjmov, potrebujete presné čísla o týchto komponentoch. Všetko ostatné môže byť drsné. Presnosť by mala byť úmerná tomu, čo testujete – nie tomu, čo robí prototyp hotovým.
Krok 3 – Úrovne vernosti komponentov
Pochopenie, na akej úrovni vernosti by mal byť váš prototyp – a neuskakovanie dopredu – ušetrí týždne zbytočného úsilia. Väčšina dizajnérov úplne preskočí úroveň 2, kde sa odohráva väčšina skutočnej rovnováhy.
Koncept
Ručne kreslené na papier a kartotéky. Len test jadrovej slučky. Cena: pod 10 dolárov. Čas: 2–4 hodiny.
Funkčné
Tlačené komponenty, zástupný obrázok. Otestujte rovnováhu a prietok. Táto úroveň je miestom, kde prebieha väčšina práce na rovnováhe. Cena: 20 – 50 USD.
Predstaviteľné
Kvalita tlače a prehrávania. Testujte s cudzími ľuďmi a recenzentmi. Cena: 50 – 200 USD v závislosti od zložitosti.
Pripravené pre vydavateľa
Takmer finálne komponenty. Pre cenové ponuky výrobcov a kópie prehľadov tlače. Cena: 200 – 500 USD a viac.
V iterácii úrovne 2 sú škaredé komponenty vlastnosťou, nie problémom. Hráči, ktorí sa nedajú rozptyľovať umením, sa priamo zaoberajú mechanikou. Zmätok komponentov na úrovni 2 (hráči si nie sú istí, ktorý komponent je ktorý) vám hovorí, že dizajn potrebuje jasnejšie rozlíšenie – nie že potrebujete lepšie umenie. Pred investovaním do kvality produkcie na úrovni 3 opravte rozlíšenie na úrovni 2.
Krok 4 – Prototypovanie hexadecimálnych dlaždíc
Neutronium-špecifické, ale široko použiteľné pre akúkoľvek hru s priestorovým susedstvom. Šesťhranné dlaždice vyžadujú viac úsilia pri prototypovaní ako obdĺžnikové karty, pretože susedstvo je priestorové a smerové – záleží na dlaždici umiestnenej pod uhlom, nie len na tom, ktorá dlaždica bola umiestnená.
Pri hrách so šestnástkovými dlaždicami: tlačte na kartón (minimálne 90 g/m2, uprednostňuje sa 120 g/m2 kvôli trvanlivosti), vyrežte šesťhrannou dierovačkou alebo šablónou a očíslujte dlaždice tak, aby zodpovedali vašej návrhovej tabuľke. Označte segmenty ceruzkou – tieto označenia zmeníte viac ako raz počas prvých piatich relácií. Nesnažte sa používať atrament, kým ste neotestovali rovnaké rozloženie dlaždíc aspoň v troch reláciách bez toho, aby ste ho zmenili.
Krok 5 – Systém číslovania verzií
Označte každú verziu prototypu. Keď niečo zmeníte, aktualizujte číslo verzie a zapíšte si, čo sa zmenilo a prečo. Po 25 testoch si nebudete pamätať, ktorá verzia vyriešila problém snehovej gule v jadrovom prístave. Nebudete si pamätať, či rebalancia príjmov vo verzii 2.4 bola opravou alebo či to bol mechanizmus deštrukcie portov zavedený vo verzii 2.7.
Použite jednoduchú tabuľku: číslo verzie, dátum, čo sa zmenilo, prečo bola zmena vykonaná a výsledok pozorovaný v ďalšej relácii. Toto je základ MEQA rámca – bez záznamov o verziách nemá rámec žiadne historické údaje, ktoré by bolo možné odôvodniť. Údržba tabuľky trvá 5 minút na reláciu a šetrí hodiny rekonštrukcie toho, čo ste zmenili a kedy.
Neutronium: Parallel Wars obsahuje záznamy o verziách, ktoré siahajú do skorších iterácií. Záznamy ukazujú, že niektoré mechaniky zavedené vo verzii 1.x sú stále prítomné v takmer finálnej forme a iné, ktoré sa zdali nevyhnutné, boli úplne odstránené verziou 3.0. Papierová cesta je históriou dizajnu.
Krok 6 – Kedy inovovať svoj prototyp
Inovujte, keď externé testery zápasia s čitateľnosťou komponentov – keď je písmo príliš malé, farby sú príliš podobné alebo symboly sú nejednoznačné. Nikdy neupgradujte, aby ste zlepšili estetiku. Inovujte na zlepšenie testovateľnosti. Na rozdiele záleží: ak inovujete, pretože prototyp vyzerá drsne, nie je to funkčný dôvod. Ak inovujete, pretože hráči nesprávne čítajú symboly a v dôsledku toho generujú nesprávne údaje o zostatku, je to funkčný dôvod.
Znamenia, že potrebujete prototyp 3. úrovne: hráči sa pýtajú: „Čo znamená tento symbol?“ viac ako raz za reláciu po tom, čo sa naučili pravidlá. Hráči strácajú prehľad o umiestnení komponentov, pretože figúrky vyzerajú v podmienkach hry príliš podobne. Hráči, ktorí robia nelegálne ťahy, nie kvôli zmätku pravidiel, ale kvôli nesprávnej identifikácii komponentov. Ide o zlyhania signálu v prototype, nie o dizajne hry.
Prototyp by mal komponenty odlišovať, nie ich zdobiť. Červený a modrý hex s rovnakými ikonami efektívne testujú mechaniku susedstva. Dve hex dlaždice s rôznymi textúrami pozadia a malými ikonami v rohu nie. Diferenciácia je funkčná; dekorácia nie je.
Krok 7 – Digitálny prototyp pomocou stolného simulátora
Tabletop Simulator (TTS) je hra Steam, ktorá umožňuje digitálne prototypovanie a testovanie stolových hier. Jeho výhody: žiadna tlač, žiadne rezanie, jednoduchá aktualizácia komponentov a umožňuje vzdialené testovanie v rôznych mestách alebo krajinách. Zmena textu pravidla, ktorá by vyžadovala opätovnú tlač 60 kariet, fyzicky trvá 5 minút v režime TTS.
Jeho nevýhody sú skutočné: testovanie ergonómie je nemožné, pretože necítite, či sú žetóny príliš malé na pohodlnú manipuláciu. Fyzickosť komponentu sa nedá vyhodnotiť – či je umiestnenie hex dlaždice uspokojivé, či sa karty dobre miešajú, či je počet tokenov vhodný pre pohodlnú správu na stole. Pre hry s výraznou fyzickou interakciou zostávajú fyzické prototypy v určitej fáze nevyhnutné.
Neutronium: Parallel Wars má modul TTS na vzdialené testovanie. To umožnilo testovanie hier so skupinami v rôznych mestách bez dodania fyzických kópií prototypov. Stretnutia TTS sa zamerali na jasnosť pravidiel a testovanie rovnováhy. Fyzické stretnutia zamerané na overenie dizajnu komponentov a ergonómiu nastavenia a rozloženia. Oboje bolo nevyhnutné; ani jedna nemohla nahradiť druhú.
Často kladené otázky
Prečítajte si celú príručku Playtesting
Po vytvorení prototypu určí štruktúrovaná metodika testovania hry, čo sa naučíte z každej relácie. Sprievodca testovaním stolových hier zahŕňa štruktúru relácie, zhromažďovanie údajov a testovanie rovnováhy.
Prečítajte si príručku testovania Play →