Sprievodca prototypom stolovej hry: Od konceptu po hrateľnosť v 7 krokoch

Prototyp nie je konečný produkt. Jeho úlohou je urobiť vašu mechaniku testovateľnou čo najlacnejšie a najrýchlejšie. Väčšina začínajúcich dizajnérov trávi príliš dlho tým, aby ich prototyp vyzeral dobre, a nemá dostatok času na to, aby fungoval. Táto príručka popisuje, ako rýchlo zostaviť funkčné prototypy, kedy ich aktualizovať a čo naučilo 25 rokov prototypovania Neutronium: Parallel Wars o iteračných cykloch a nákladoch na výrobu vecí príliš skoro.

Krok 1 – Prototyp registračnej karty

Váš prvý prototyp by mal stáť menej ako 10 USD a jeho stavba by mala trvať menej ako 2 hodiny. Materiály: indexové karty, fixky, nožnice, žetóny z inej hry alebo groše. Napíšte mechaniku na karty. Nakreslite tabuľu na papier. Použite mince ako žetóny. Cieľom nie je vyzerať ako hra – cieľom je otestovať, či je hlavná rozhodovacia slučka dostatočne zaujímavá na to, aby ste ju prehrali dvakrát.

Prvým prototypom

Neutronium boli šesťhranné dlaždice vyrezané z kartónu s ručne kreslenými segmentovými čiarami. Žiadne umenie. Čísla napísané ceruzkou, ktoré sa rozmazali počas prvej relácie. Šesťhranná mriežka bola približne zmeraná a niektoré dlaždice mali mierne odlišné veľkosti. Na ničom z toho nezáležalo – testovaná otázka bola, či kontrola šesťuholníkového územia so zdieľanými hranami vytvorila zaujímavé rozhodnutia a na túto otázku možno odpovedať nepresnými dlaždicami.

Pravidlo: Ak stavba prototypu 1. úrovne trvá dlhšie ako jeden deň, robíte ho príliš komplikovaným. Znížte rozsah, kým to nebude trvať 2 hodiny. Účelom úrovne 1 je falšovanie – môžete prelomiť základnú myšlienku v jednej relácii? Ak áno, ušetrili ste týždne. Ak nie, máte dôkazy, na ktorých môžete stavať.

Krok 2 – Definujte, čo testujete

Každá iterácia prototypu testuje jednu vec. Pred stavbou jasne povedzte: "Testujem, či X mechanik vytvára zaujímavé rozhodnutia." Ak testujete nárokovanie územia, nepotrebujete umenie. Nepotrebujete konečné počty komponentov. Na odohranie 10 kôl potrebujete dostatok figúrok. Zapíšte si hypotézu pred reláciou, nie po nej.

Najčastejšou chybou pri prototypovaní je spúšťanie relácií bez definovanej otázky. To vytvára neoficiálnu spätnú väzbu – „zdalo sa, že hráči si užívajú mechaniku obchodovania“ – a nie údaje, za ktoré možno zodpovedať. Zodpovedateľná hypotéza by bola: "Vytvára obchodný mechanik viac rozhodnutí za ťah ako alternatíva priameho nákupu?" Tá otázka sa dá otestovať. "Hráči si to užili?" nie je možné testovať dostatočne presne na to, aby viedli zmeny dizajnu.

Ak testujete škálovanie príjmov, potrebujete presné čísla o týchto komponentoch. Všetko ostatné môže byť drsné. Presnosť by mala byť úmerná tomu, čo testujete – nie tomu, čo robí prototyp hotovým.

Krok 3 – Úrovne vernosti komponentov

Pochopenie, na akej úrovni vernosti by mal byť váš prototyp – a neuskakovanie dopredu – ušetrí týždne zbytočného úsilia. Väčšina dizajnérov úplne preskočí úroveň 2, kde sa odohráva väčšina skutočnej rovnováhy.

Úroveň 1

Koncept

Ručne kreslené na papier a kartotéky. Len test jadrovej slučky. Cena: pod 10 dolárov. Čas: 2–4 hodiny.

Úroveň 2

Funkčné

Tlačené komponenty, zástupný obrázok. Otestujte rovnováhu a prietok. Táto úroveň je miestom, kde prebieha väčšina práce na rovnováhe. Cena: 20 – 50 USD.

Úroveň 3

Predstaviteľné

Kvalita tlače a prehrávania. Testujte s cudzími ľuďmi a recenzentmi. Cena: 50 – 200 USD v závislosti od zložitosti.

Úroveň 4

Pripravené pre vydavateľa

Takmer finálne komponenty. Pre cenové ponuky výrobcov a kópie prehľadov tlače. Cena: 200 – 500 USD a viac.

V iterácii úrovne 2 sú škaredé komponenty vlastnosťou, nie problémom. Hráči, ktorí sa nedajú rozptyľovať umením, sa priamo zaoberajú mechanikou. Zmätok komponentov na úrovni 2 (hráči si nie sú istí, ktorý komponent je ktorý) vám hovorí, že dizajn potrebuje jasnejšie rozlíšenie – nie že potrebujete lepšie umenie. Pred investovaním do kvality produkcie na úrovni 3 opravte rozlíšenie na úrovni 2.

Krok 4 – Prototypovanie hexadecimálnych dlaždíc

Neutronium-špecifické, ale široko použiteľné pre akúkoľvek hru s priestorovým susedstvom. Šesťhranné dlaždice vyžadujú viac úsilia pri prototypovaní ako obdĺžnikové karty, pretože susedstvo je priestorové a smerové – záleží na dlaždici umiestnenej pod uhlom, nie len na tom, ktorá dlaždica bola umiestnená.

Pri hrách so šestnástkovými dlaždicami: tlačte na kartón (minimálne 90 g/m2, uprednostňuje sa 120 g/m2 kvôli trvanlivosti), vyrežte šesťhrannou dierovačkou alebo šablónou a očíslujte dlaždice tak, aby zodpovedali vašej návrhovej tabuľke. Označte segmenty ceruzkou – tieto označenia zmeníte viac ako raz počas prvých piatich relácií. Nesnažte sa používať atrament, kým ste neotestovali rovnaké rozloženie dlaždíc aspoň v troch reláciách bez toho, aby ste ho zmenili.

Bežná chyba: Použitie kruhových žetónov na hexové dlaždice skoro, pretože „hexy sa ťažko odrezávajú“. Okrúhle žetóny nedokážu správne otestovať susedstvo – smerové vzťahy medzi hranami sú neviditeľné. Pred prvým stretnutím investujte 2 hodiny do vytvárania správnych hexov. Rozdiel v kvalite údajov je významný a časové náklady sú nízke.

Krok 5 – Systém číslovania verzií

Označte každú verziu prototypu. Keď niečo zmeníte, aktualizujte číslo verzie a zapíšte si, čo sa zmenilo a prečo. Po 25 testoch si nebudete pamätať, ktorá verzia vyriešila problém snehovej gule v jadrovom prístave. Nebudete si pamätať, či rebalancia príjmov vo verzii 2.4 bola opravou alebo či to bol mechanizmus deštrukcie portov zavedený vo verzii 2.7.

Použite jednoduchú tabuľku: číslo verzie, dátum, čo sa zmenilo, prečo bola zmena vykonaná a výsledok pozorovaný v ďalšej relácii. Toto je základ MEQA rámca – bez záznamov o verziách nemá rámec žiadne historické údaje, ktoré by bolo možné odôvodniť. Údržba tabuľky trvá 5 minút na reláciu a šetrí hodiny rekonštrukcie toho, čo ste zmenili a kedy.

Neutronium: Parallel Wars obsahuje záznamy o verziách, ktoré siahajú do skorších iterácií. Záznamy ukazujú, že niektoré mechaniky zavedené vo verzii 1.x sú stále prítomné v takmer finálnej forme a iné, ktoré sa zdali nevyhnutné, boli úplne odstránené verziou 3.0. Papierová cesta je históriou dizajnu.

Krok 6 – Kedy inovovať svoj prototyp

Inovujte, keď externé testery zápasia s čitateľnosťou komponentov – keď je písmo príliš malé, farby sú príliš podobné alebo symboly sú nejednoznačné. Nikdy neupgradujte, aby ste zlepšili estetiku. Inovujte na zlepšenie testovateľnosti. Na rozdiele záleží: ak inovujete, pretože prototyp vyzerá drsne, nie je to funkčný dôvod. Ak inovujete, pretože hráči nesprávne čítajú symboly a v dôsledku toho generujú nesprávne údaje o zostatku, je to funkčný dôvod.

Znamenia, že potrebujete prototyp 3. úrovne: hráči sa pýtajú: „Čo znamená tento symbol?“ viac ako raz za reláciu po tom, čo sa naučili pravidlá. Hráči strácajú prehľad o umiestnení komponentov, pretože figúrky vyzerajú v podmienkach hry príliš podobne. Hráči, ktorí robia nelegálne ťahy, nie kvôli zmätku pravidiel, ale kvôli nesprávnej identifikácii komponentov. Ide o zlyhania signálu v prototype, nie o dizajne hry.

Prototyp by mal komponenty odlišovať, nie ich zdobiť. Červený a modrý hex s rovnakými ikonami efektívne testujú mechaniku susedstva. Dve hex dlaždice s rôznymi textúrami pozadia a malými ikonami v rohu nie. Diferenciácia je funkčná; dekorácia nie je.

Krok 7 – Digitálny prototyp pomocou stolného simulátora

Tabletop Simulator (TTS) je hra Steam, ktorá umožňuje digitálne prototypovanie a testovanie stolových hier. Jeho výhody: žiadna tlač, žiadne rezanie, jednoduchá aktualizácia komponentov a umožňuje vzdialené testovanie v rôznych mestách alebo krajinách. Zmena textu pravidla, ktorá by vyžadovala opätovnú tlač 60 kariet, fyzicky trvá 5 minút v režime TTS.

Jeho nevýhody sú skutočné: testovanie ergonómie je nemožné, pretože necítite, či sú žetóny príliš malé na pohodlnú manipuláciu. Fyzickosť komponentu sa nedá vyhodnotiť – či je umiestnenie hex dlaždice uspokojivé, či sa karty dobre miešajú, či je počet tokenov vhodný pre pohodlnú správu na stole. Pre hry s výraznou fyzickou interakciou zostávajú fyzické prototypy v určitej fáze nevyhnutné.

Neutronium: Parallel Wars má modul TTS na vzdialené testovanie. To umožnilo testovanie hier so skupinami v rôznych mestách bez dodania fyzických kópií prototypov. Stretnutia TTS sa zamerali na jasnosť pravidiel a testovanie rovnováhy. Fyzické stretnutia zamerané na overenie dizajnu komponentov a ergonómiu nastavenia a rozloženia. Oboje bolo nevyhnutné; ani jedna nemohla nahradiť druhú.

Často kladené otázky

Ako dlho trvá vytvorenie prototypu stolovej hry?
Prototyp 1. úrovne (ručne kreslené kartotéky) trvá 2–4 hodiny. Prototyp úrovne 2 (vytlačené komponenty) trvá 1 až 2 dni vrátane návrhu a času tlače. Prototyp úrovne 3 (prezentovateľná kvalita s takmer finálnym umením) trvá 1–2 týždne. V prípade zložitých hier, ako je Neutronium so 47 mechanikami a hexovými dlaždicami, bolo prototypovanie úrovne 2 nepretržitým procesom už 25 rokov – každá z 13 úrovní vesmíru si vyžadovala samostatné iteračné cykly, kým bola dostatočne stabilná na zahrnutie do relácie.
Aké materiály potrebujem na vytvorenie prototypu stolovej hry?
Pre úroveň 1: indexové karty, fixky, nožnice, náhradné žetóny (mince, kocky z iných hier, pokerové žetóny). Pre úroveň 2: kartónový papier (90 – 120 g/m2), tlačiareň, laminátor, ak chcete odolnejšie kusy, a šesťhranný dierovač alebo rezač kariet, ak vaša hra používa iné ako pravouhlé komponenty. Pre úroveň 3: služba tlače na požiadanie, ako napríklad The Game Crafter alebo DriveThruCards, poskytuje profesionálnu kvalitu kariet za primeranú jednotkovú cenu bez toho, aby vyžadovala celú výrobnú sériu.
Mám vytvoriť prototyp digitálne alebo fyzicky?
Obaja v rôznych fázach. Začnite fyzicky – papier a kartón odhaľujú problémy, ktoré digitálnemu prototypovaniu chýbajú, vrátane ergonómie, ovládateľnosti a zmätku komponentov spôsobených rozdielmi vo veľkosti alebo hmotnosti, ktoré neexistujú v digitálnych reprezentáciách. Prejdite na digitálny (Tabletop Simulator) na testovanie hry na diaľku a rýchlu aktualizáciu textu pravidiel, kde je výhoda rýchlosti významná. Vráťte sa do fyzického stavu na konečnú predprodukčnú kontrolu, aby ste sa uistili, že dizajn komponentov a výrobné špecifikácie sú správne.
Kedy je môj prototyp pripravený na externé testovanie?
Keď sa nový hráč – niekto, kto hru nikdy predtým nevidel – môže naučiť a dokončiť celú reláciu bez toho, aby ste museli počas hry vysvetľovať pravidlá. Tento míľnik je nemenný. Ak potrebujete trénovať hráčov prostredníctvom pravidiel počas hry, pravidlá ešte nie sú dostatočne jasné. Prototyp môže byť na správnej úrovni vernosti, ale dokument pravidiel je stále prototypom. Externé testovanie hry s nejasnými pravidlami vytvára spätnú väzbu o pravidlách, nie o hre – čo nie je užitočné vo fáze testovania rovnováhy.

Prečítajte si celú príručku Playtesting

Po vytvorení prototypu určí štruktúrovaná metodika testovania hry, čo sa naučíte z každej relácie. Sprievodca testovaním stolových hier zahŕňa štruktúru relácie, zhromažďovanie údajov a testovanie rovnováhy.

Prečítajte si príručku testovania Play →