Prototip nije konačni proizvod. Njegov posao je da učini da vaša mehanika bude testirana što je moguće jeftinije i brže. Većina dizajnera koji prvi put rade predugo provedu kako bi njihov prototip izgledao dobro, a nedovoljno vremena da bi on funkcionirao. Ovaj vodič pokriva kako brzo izgraditi funkcionalne prototipove, kada nadograditi i šta je 25 godina Neutronium: Parallel Wars prototipova naučilo o ciklusima iteracije i cijeni izrade stvari prilično brzo.
Korak 1 — Prototip indeksne kartice
Vaš prvi prototip bi trebao koštati manje od 10 USD i trebati mu manje od 2 sata za izradu. Materijali: indeksne kartice, markeri, makaze, žetoni iz druge igre ili novčići. Napišite mehaniku na karticama. Nacrtajte ploču na papir. Koristite kovanice kao žetone. Cilj nije izgledati kao igra – cilj je testirati da li je ključna petlja odlučivanja dovoljno zanimljiva da se odigra dva puta.
Neutronium prvi prototip bile su heksagonalne pločice izrezane od kartona s ručno nacrtanim segmentnim linijama. Nema art. Brojevi napisani olovkom koji su se razmazali tokom prve sesije. Hex rešetka je grubo izmjerena i neke pločice su bile neznatno različite veličine. Ništa od toga nije bilo važno – pitanje koje se testiralo bilo je da li je kontrola heksagonalne teritorije sa zajedničkim ivicama stvorila zanimljive odluke, a na to pitanje se može odgovoriti nepreciznim pločicama od kartona.
Korak 2 — Definišite šta testirate
Svaka iteracija prototipa testira jednu stvar. Prije izgradnje, jasno recite: "Testiram da li X mehaničar stvara zanimljive odluke." Ako testirate pravo na teritoriju, umjetnost vam nije potrebna. Ne trebate konačan broj komponenti. Potrebno vam je dovoljno komada da igrate kroz 10 rundi. Zapišite hipotezu prije sesije, a ne poslije.
Najčešća greška u izradi prototipa je pokretanje sesija bez definiranog pitanja. Ovo proizvodi anegdotske povratne informacije - "činilo se da igrači uživaju u mehanici trgovanja" - umjesto podataka na koje se može odgovoriti. Odgovarajuća hipoteza bi bila: "Da li trgovački mehaničar stvara više odluka po potezu od alternative direktne kupovine?" To pitanje se može testirati. "Jesu li igrači uživali?" ne može se testirati s dovoljno specifičnosti da vodi promjene dizajna.
Ako testirate skaliranje prihoda, potrebni su vam tačni brojevi za te komponente. Sve ostalo može biti grubo. Preciznost bi trebala biti proporcionalna onome što testirate, a ne onome zbog čega prototip izgleda gotov.
Korak 3 — Nivoi vjernosti komponenti
Razumijevanje na kojem nivou vjernosti vaš prototip treba da bude — a ne skakanje naprijed — štedi sedmice izgubljenog truda. Većina dizajnera u potpunosti preskoči Nivo 2, gdje se događa najveći dio stvarnog rada na ravnoteži.
Koncept
Ručno crtano na papiru i indeksnim karticama. Testirajte samo petlju jezgra. Cijena: ispod 10 USD. Vrijeme: 2–4 sata.
Funkcionalni
Štampane komponente, čuvar mjesta art. Testirajte ravnotežu i protok. Na ovom nivou se dešava većina rada na ravnoteži. Cijena: 20–50 USD.
Prezentativno
Kvalitet štampanja i reprodukcije. Testirajte sa strancima i recenzentima. Cijena: 50–200 USD u zavisnosti od složenosti.
Spremno za izdavača
Komponente blizu finala. Za ponude proizvođača i kopije za pregled štampe. Trošak: $200–500+.
Iteracija nivoa 2 je u kojoj su ružne komponente karakteristika, a ne problem. Igrači kojima umjetnost ne može odvratiti pažnju direktno se bave mehanikom. Konfuzija komponenti na nivou 2 (igrači nisu sigurni koja je komponenta koja) govori vam da dizajn treba jasniju diferencijaciju - a ne da vam treba bolja umjetnost. Ispravite diferencijaciju na Nivou 2 prije nego što investirate u Nivo 3 kvalitete proizvodnje.
Korak 4 — Hex Tile Prototyping
Neutronium-specifičan, ali široko primjenjiv na bilo koju igru s prostornom susjednošću. Heksagonalne pločice zahtijevaju više napora za izradu prototipa nego pravokutne kartice jer je susjedstvo prostorno i usmjereno - bitna je pločica postavljena pod uglom, a ne samo koja je pločica postavljena.
Za igre sa heksadecimalnim pločicama: odštampajte na kartonu (minimalno 90 g/m2, poželjno 120 gsm zbog izdržljivosti), izrežite heksadecimalnom bušicom ili šablonom i numerirajte pločice kako bi odgovarale vašoj tablici dizajna. Označite segmente olovkom — te oznake ćete promijeniti više puta u prvih pet sesija. Nemojte se obavezati na tintu dok ne testirate isti raspored pločica u najmanje tri sesije bez promjene.
Korak 5 — Sistem numeriranja verzija
Označite svaku verziju prototipa. Kada nešto promijenite, ažurirajte broj verzije i zapišite šta se promijenilo i zašto. Nakon 25 playtestova, nećete se sjetiti koja je verzija riješila problem s grudvom snijega Nuclear Port. Nećete se sjetiti da li je rebalans prihoda u verziji 2.4 bio popravak ili je to bila mehanika uništavanja porta uvedena u verziji 2.7.
Koristite jednostavnu tabelu: broj verzije, datum, šta se promijenilo, zašto je promjena napravljena i rezultat uočen u sljedećoj sesiji. Ovo je osnova MEQA okvira — bez zapisa o verziji, okvir nema historijskih podataka protiv kojih bi se mogli obrazložiti. Tabeli je potrebno 5 minuta po sesiji za održavanje i štedi sate rekonstrukcije onoga što ste i kada promijenili.
Neutronium: Parallel Wars ima zapise verzije koji se vraćaju na rane iteracije. Zapisi pokazuju da su neke mehanike uvedene u verziju 1.x još uvijek prisutne u gotovo konačnom obliku, a druge koje su se činile bitnim u potpunosti su uklonjene verzijom 3.0. Papirni trag je istorija dizajna.
Korak 6 — Kada nadograditi svoj prototip
Nadogradite kada se vanjski igrači muče s čitljivošću komponenti — kada je font premali, boje previše slične ili su simboli dvosmisleni. Nikada nemojte nadograđivati da biste poboljšali estetiku. Nadogradite za poboljšanje testiranja. Razlika je bitna: ako nadograđujete jer prototip izgleda grubo, to nije funkcionalni razlog. Ako vršite nadogradnju jer igrači pogrešno čitaju simbole i kao rezultat toga generiraju lažne podatke o stanju, to je funkcionalni razlog.
Znakovi da vam je potreban prototip nivoa 3: igrači pitaju "šta znači ovaj simbol?" više od jednom po sesiji nakon podučavanja pravila. Igrači gube pojam o lokacijama komponenti jer dijelovi izgledaju previše slično pod uvjetima igre. Igrači koji prave nedozvoljene poteze ne zbog zabune pravila, već zbog pogrešne identifikacije komponente. Ovo su greške signala u prototipu, a ne dizajnu igre.
Umjetnost prototipa treba razlikovati komponente, a ne da ih ukrašava. Crveni heksadecimal i plavi heks sa identičnim ikonama efikasno testiraju mehaniku susjedstva. Dvije hex pločice s različitim teksturama pozadine i male ikone u kutu nemaju. Diferencijacija je funkcionalna; dekoracija nije.
Korak 7 — Digitalno prototipiranje sa Tabletop Simulatorom
Tabletop Simulator (TTS) je Steam igra koja omogućava izradu prototipa i digitalno testiranje društvenih igara. Njegove prednosti: nema štampanja, nema rezanja, jednostavno ažuriranje komponenti i omogućava daljinsko testiranje igranja u različitim gradovima ili zemljama. Promjena teksta pravila koja bi zahtijevala ponovno štampanje 60 kartica fizički traje 5 minuta u TTS-u.
Njegovi nedostaci su stvarni: testiranje ergonomije je nemoguće jer ne možete osjetiti da li su tokeni premali za udobno rukovanje. Fizikalnost komponenti se ne može procijeniti – da li je hex pločica zadovoljavajuća za postavljanje, da li se karte dobro miješaju, da li je broj žetona prikladan za udobno upravljanje stolom. Za igre sa značajnom fizičkom interakcijom, fizički prototipovi ostaju ključni u nekoj fazi.
Neutronium: Parallel Wars ima TTS mod za udaljene sesije testiranja. Ovo je omogućilo testiranje igranja sa grupama u različitim gradovima bez slanja fizičkih kopija prototipa. TTS sesije su se fokusirale na jasnoću pravila i testiranje ravnoteže. Fizičke sesije su se fokusirale na validaciju dizajna komponenti i ergonomiju postavljanja i kvara. Oba su bila neophodna; nijedna nije mogla zamijeniti drugu.
Često postavljana pitanja
Pročitajte cijeli vodič za testiranje reprodukcije
Kada je vaš prototip napravljen, strukturirana metodologija testiranja igranja određuje šta ćete naučiti iz svake sesije. Vodič za testiranje igranja društvenih igara pokriva strukturu sesije, prikupljanje podataka i testiranje ravnoteže.
Pročitajte Vodič za Playtestiranje →